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我决定把《大逃亡专家》改为免费游戏啦,再说说赚了多少钱

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本文由UNGaming游戏原创

作者:刘俊亨


《大逃亡专家》是我2017年9月开始独立制作的游戏。2017年12月抢先体验版发布,2018年12月转为正式发布,已经在Steam上架了快4年了,原价大概定为18RMB。今天2022年春节,我打算把这个游戏永久改为免费下载游玩啦,赠送给所有Steam玩家。

(Steam商店要开加速器了,然后搜索“大逃亡专家”,点击免费开玩即可)

先说说改免费的操作,后面再具体说原因和想法


首先,改为从收费游戏改为免费游戏,没法单纯后台操作,并不是把价格改为0能解决,收费游戏最低必须0.99美元。我找了一遍后台和相关指引,根据提示,需要通过客服案件来申请操作。

也许是Steam担心这种转变是搞商业诈骗,触怒消费者之类的可能,需要调查清楚才能操作。


第2天,Steam团队收到了信息并给了人工邮件回复,英文大意是:希望更加了解下我到底为什么这么做,到底是商业模式转型还是单纯想免费赠送出去,然后希望什么时候做这个转变。

然后提醒我:原本已购买过的玩家会继续拥有游戏,并且最好能给他们一些道具之类的福利


我回复了要改为免费游戏的原因,更多原因解释我后文再说;然后说希望尽快转为免费游戏,并且说可以把DLC的土豆车作为福利赠送给已经购买过的玩家。

(按照之前指引提示,收费游戏要转为免费游戏的话,应该要提前公示7天的)


再到第3天,Steam团队回复说已经搞定了,出乎意料地快,从此大家就可以在Steam上搜索《大逃亡专家》,收入库里,免费开玩啦,没试过赶紧下载体验吧。我也顺手进游戏测试了一波,做了点优化和修了些小BUG。


接下来,说说这个游戏的制作历程,收入情况和想改为免费的原因

在2017年9月,我刚接触到了Unity,并且根据课件和百度资料,学了点皮毛,做了个简陋的小车游戏当作业练习。虽然做得非常简陋,不过我感受到了Unity做游戏的简单方便以及无限可能性。


突然有一天夜里,我怎么也睡不着,脑海里突然涌出了一个游戏想法,越来越具象化,越来越多细节,越来越睡不着,恨不得马上就爬起来开电脑写下来那种。


虽然以我当时的水平和积累,完全不足以把它做出来,就像只懂基本公式,没做过练习题,就要完成一张高考卷子一样。但是从小玩过各种游戏,善于当场自学理解,独立解决难题的我,觉得只要有时间,边学边做也不是问题。

我一直觉得,只玩一个游戏的人,因为玩的多而玩的好,并不厉害,而接触任何一个全新游戏,都能快速理解和上手的人,才是真的厉害,游戏外的事物也同理。

我把想法告诉了2位伙伴:添添和鲁鲁修,邀请他们一起参与制作。感谢他们的帮助,我们做了几个月,2017年12月就已经把核心做好了,可以简单地玩了(现在看真的很简陋,但当时觉得自己很了不起了)。


虽然没想过一定能赚多少钱,但是我希望能作为一个像样的独立游戏那样发布出去。看了下当时刚出的WeGame,压根不开放个人开发者注册,而且国内版号还很麻烦就果断放弃,转去看一直都很火的Steam。


注册Steam开发者很简单,而且商店展示,资源管理和发布流程都很完善,完全可以自助操作,接入Steam的SDK也不难,网上找一找就有了。再通过我自己的公众号,通过百度贴吧,国内外各大社交网站等,自己各种方式宣传,兴冲冲地把游戏以抢先体验版的名义发布了。


体验版发布后,有很大的首发流量红利,加上我公众号等宣传,关注的人很多,甚至还有国外主播来直播了我的游戏(直播出来很多BUG)。最初一个月,每天买的人有几十个,每天收益几十美元,月入上万。可是我很快意识到我太心急了,游戏真的不够完善,UI和游戏表现很欠缺,玩法太简陋,BUG很多,这样的抢先体验版太早发布是个巨大的错误的。1个月不到就人气快速下滑,甚至口碑都出问题了,我并不想给玩家感觉我是随便做了几个月就来骗钱的,我意识到我必须赶紧完善内容,加大深度,出新模式新地图之类的。




除了修补Bug和优化UI交互提示,因为游戏最初设计没有长线剧情或者成长深度,就是一次性游戏,游戏内容很难扩展,觉得大改补救很难了,我想干脆研究如何做一个多人模式玩法更合适,而且多人一起玩更利于推广宣传。当时黎明杀机和大逃杀都很火,我就结合了这2个游戏玩法以及自身游戏,很快设想了一个多人玩法,策划设计对我来说不是问题。



但是首先一个巨大的难题是,我对服务器,客户端这种架构并不了解,学习和制作成本可能都很大,租用服务器的资金成本也很大,我必须找一个廉价的实现方式。幸好我找到了Photon,它能为Unity针对性地提供一种多人模式解决方案,让我以单机的思维和代码为基础,去改造出了多人模式的代码,而且可以免费。研究了3个月左右,在2018年3月左右,推出了多人模式玩法。




再后来2018年5月也推出了单人模式的新地图,也陆续在优化各种小地方。直到2018年12月,我觉得不打算再大规模做什么了,决定改为正式发布,不过对于玩家来说其实只是个名义的变化,我也有偶尔继续优化些小地方。


接下来说说到底赚了多少钱了

也许很多人都看到的是成功的独立游戏用几年时间能赚几千万,也有很多人失败的独立开发者说,自己连100份都卖不出去。虽然赚多少钱不是初衷,也不是计划内的,不过卖了多少一定程度代表了这个游戏的成绩,代表市场和玩家对它的接受程度。



看图《大逃亡专家》至今2022年2月,总共只是4位数美元的级别收入而已,本身投入没有很大,最后也不至于什么都没有,但也不是大赚。买入的玩家总共2000多人,还有4000一直放在愿望清单里,玩家主要来自于中国,美国,德国和英国。


也许有人问,为什么不知道发行商呢?有2个原因,一个是我觉得国内大厂大平台,不会接受这种小游戏浪费时间的,小的发行商我觉得只不过是吃换人分成的中间商,提供不了什么有效帮助,完全不需要的。第二个是,我希望这个作品是我自己完全掌控的,想要免费就免费,想要怎么卖就怎么卖,想要怎么宣传就怎么宣传,也不想别人来指点我怎么改更赚钱。


还有一点必须赞扬Steam平台的好处,就是即使这种垃圾小游戏,也能提供到曝光概率,流量支持,通过算法,公平地对待每个游戏和每个开发者,可以自由竞争,我猜这是其他平台没有的。其他平台,没有签约关系或者申请广告位的话,可能是0曝光。

改为免费的决定和收获

虽然金钱收益不高,不过我觉得我在这个游戏开发中赚到最多的是经验和技术积累,以及收获了些粉丝,还有多了一个可以吹嘘的东西。然后我觉得独立游戏和商业游戏都需要赚钱,好坏需要玩家付费来验证,但最大区别是,到底开发者把做出来的东西称为【作品】还是【产品】,既然我觉得这个是一个作品,如果没人玩的话,就没有意义了。所以我就决定改为免费吧,本身近2年也没多少收益了,不是太在意收入到底多了还是少了。


做游戏和搬砖不同,人家搬一块砖就只是一块砖的收益,我们写的每行代码,做的每个资源,都是可以重复利用的,所有技术经验的积累,都能对以后有加成作用,还能传授给别人。目前我时间能用在开发独立游戏的不多,但我还是有在做着新游戏的。有志同道合的人,欢迎找我交流下(玩过游戏就会知道我的联系方式的)

下面是新想法开发中的2个画面

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