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《银与绯》不走寻常路 沐瞳探索大和轻之外另一种可能

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赛道多元,是个故事性很强但风险巨大的战略选择。特别是在降本增效的大环境,大多数中小企业的首选还是做自己擅长的品类,以稳求胜。

沐瞳却不这么想。

从大家最熟知的《决胜巅峰Mobile Legends: Bang Bang(MLBB)》这样一款全球成功的MOBA,到放置类卡牌《Mobile Legends:Adventure》、自走棋《Magic chess:Go Go》、塔防《潮汐守望者》以及现在首次进军二次元的策略卡牌《银与绯》,用实际行动表达了团队不愿意限制在某一品类的决心。



以艺术独特性的2D 对抗 3D 工业化的大潮、瞄准80、90后作为核心用户而非二游主流的Z世代、挑战自身IP和内容运营能力……

没有盲目加入到3D开放世界卷画面、剧情长度、玩法堆叠的竞争中,也没有选择通过大量买量和快速起量来获取用户,极端轻度下沉化的方向,《银与绯》想做一个在叙事、风格、玩法等方面都有自己独立表达、能让玩家长期沉淀的中等规模作品。

这种尝试,沐瞳确实又一次不走寻常路。

差异化的核心用户决定差异化的产品品相

第一眼看到《银与绯》的画风,老二次元估计会愣一下。不像常见的赛璐璐那么鲜亮,反而带着点水彩的透感,角色身上又有半厚涂的质感,整体色调偏灰调,有点《恶魔城》那种复古暗黑味道。

打个比方,就像把老漫画书的质感搬进了游戏里,跟市面上亮闪闪的二游拉开了明显差距。特别是在当下二游市场普遍追求3D 工业化生产的当下,2D 手绘产品确实让人眼前一亮。

例如剧情动画前两章就塞了9 段 2D 手绘动画,关键角色还请了子安武人配音,在游戏中提供了番剧式的体验。当 “敲钟人” 一开口,那股子邪魅劲儿直接拉满,难怪有玩家说 “这动画质感,追番党狂喜”。

实际上,这种风格的标新立异并不是为了博眼球这个目的,而是服务于核心用户的喜好。

《银与绯》相比其它竞品最大差异其实是目标用户为80后、90后的中青年玩家。



这部分用户本身就是在ACG文化、日式番剧、主机RPG中成长起来的,拥有成熟审美、稳定消费力,更重要的是对角色、故事和情绪表达有天然亲近感。同时这个年龄段的玩家也承担起生活和家庭的责任,需要把时间更多放在工作和带娃上。

然而

可支配休闲娱乐的时间虽然少了,但他们依然存在玩游戏的习惯,也在寻找时间上相对不肝但可以沉下心体验故事内容的产品。在制作团队看来,这个需求其实相对而言被市场忽略了,存在一个明显的差异化空间可以切入。

另一方面,《银与绯》团队的核心成员大部分都是80后、90后,小时候接触过FC、PS主机上的经典游戏,比如《恶魔城》、《最终幻想》、《圣魔之血》之类的作品。这些内容构成了研发团队的早期审美基础,也形成了对游戏的价值观念。在立项之初,就想做一款"能打动自己这一代人”的游戏。

相比于追求强互动、即时反馈和快速节奏的年轻用户,80、90后的成熟玩家更容易被世界观深度、角色设定的复杂性、情绪表达的细腻性所打动,选择"哥特风格、中世纪幻想”这种深色调、重情绪的风格本身就更适合有一定文化积淀和人生阅历的成熟用户。



值得一提的是,因为不走年轻化审美的寻常路。在探索美术风格过程中,需要找到既能彰显独特风格,又具备商业化潜力的视觉体系。单纯追求风格化可能无法实现商业价值,仅适用于宣传图等有限场景,难以满足游戏内大量美术资源的落地需求。

差异化核心用户的需求,影响的不仅仅是直观的视觉,涵盖叙事、玩法、养成的方方面面。

例如在叙事方式上,会采用更接近经典主机RPG的深度剧情设计,强调角色内心世界的细腻描绘,而不是简单快节奏的剧情推进。



在玩法设计上,做轻量化、低肝度设计,但同时保留策略性,让玩家不用耗费大量时间也能享受策略和成长的乐趣。

例如核心玩法里的基础操作,比如战斗、日常推图甚至支持全auto模式,让玩家不需要动脑也能完成基础任务,获得一定的成长收益;但又给了"策略挖掘”的空间,如阵容搭配、角色技能组合、三月相系统、道具使用策略,这些都是玩家有空余时间、愿意研究的时候,可以深挖的东西。

养成强调“同调成长”、“定时收益",降低玩家负担,玩家不用每天耗费大量精力在刷素材上,但依旧能够明显感受到成长的进度。这种成长节奏很稳定,也足够有正反馈的爽感,能够持续推动玩家的积极性。这些设计其实都是基于团队对核心用户群体的深度理解进行的选择。

显然差异化核心用户的属性和产品设计也带来新的风险,《银与绯》不是主流碎片化、快节奏的产品,需要长时间的酝酿和持续打磨,才能真正打动用户。

这注定是一款需要走长线才能充分体现价值出成绩的产品,《银与绯》团队从一开始就做好长线运营的准备。



“我们希望它可以在中长期沉淀出自己的受众和口碑。我们更看重的是高辨识度、好评率以及愿意为它发声的核心用户。只要能建立起这样一批愿意长期陪伴我们的用户群体,我们就能把这个IP慢慢做大做深。

哪怕市场反馈不是立刻爆炸,但只要愿意慢慢发酵,它终究会成为一个独特、鲜明、被记住的存在。如果说《银与绯》未来能成为沐瞳体系中最有标志性的原创IP之一,那我们这几年所有的坚持和试验,就是值得的。”

大和轻之外,中等规模游戏还有没有价值?

站在沐瞳的角度来看,《银与绯》是自己第一次将国产团队制作的二次元内容创作与全球分发能力合在一起打造的“东方幻想美学 + 全球化包装节奏”的产品。用户也从MOBA玩家转向二次元核心向+轻RPG内容取向人群。

验证的是沐瞳在大DAU(MOBA)和买量型产品(放置和塔防)之外,能不能做出一款全球用户都能接受、并愿意留下来的内容向产品。

所以在这款产品上加入了很多专门面向海外市场的本地化策略,并不是套用原有成功路径,而是把之前对不同地区用户内容接受度的理解,转化为更有文化弹性的角色表达与情绪驱动型的社群运营方式。

如果站在行业的角度,《银与绯》这款产品其实在尝试回答另一个更广泛的问题,中等体量的游戏还有没有价值,能不能行?

这两年游戏行业的两极分化非常很明显,上探和下沉。

各种3D开放世界游戏,包括3A的尝试,动辄九、十位的研发成本,动用庞大的团队去拼画面、拼剧情长度、拼玩法堆叠,卷得特别厉害。

另一头是极端轻度、下沉化的产品,通过大量买量和快速起量来获取用户,典型的就是小游戏市场的崛起和品类对手游的反哺通行。

这并不是国内市场的独有现象,事实上近几年全球市场这些都有个共同话题频频被提及:两头挤压之下,中等投入的产品是不是已经没有了出路。



简单来说,中等规模的游戏精美度和内容量比不过大制作,成本回收上又不如小成本容易(定价便宜更容易大卖)。

真正想要踏踏实实做一个中等体量、但设计用心、风格独特、有记忆点的产品,在这种两极化的竞争中变得非常艰难。

产品不够“大”,就容易被市场忽略;不愿意下沉做得太“轻”,可能很难在短期内起量出圈。

《银与绯》团队给出的判断是,游戏产品两极化是市场现状,但不代表没有玩家需求被遗漏。相反,中高龄玩家群体在审美、表达和内容消费上,仍然存在大量没有被充分满足的需求空间。

玩家们对游戏的理解和品味,其实也在不断成熟。他们不再是只看画面、只看投资额,而是真的开始去关注游戏背后的审美表达、世界观设计、叙事深度和情绪连接。这种需求一旦形成,强调内容质感、情绪共鸣和设计诚意的产品,就一定会有自己的生存空间。

中等规模产品到底能不能打开局面、80、90后二游用户的需求能否被满足、针对核心用户提供内容和情绪进行设计选择能取得怎样的效果……这些才是沐瞳不走寻常路之后更值得被关注的部分,《银与绯》正在尝试和践行。

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