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一场新品节见证国单独游市场走向成熟

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一个健康的市场,既需要扛鼎大作,也需要大量的基本盘夯实基础。

由Bilibili游先看牵头的大作宣发轰炸固然精彩,但在《黑神话:悟空》后大作缺席的2025年内,托起国产买断制游戏市场增长的主力其实是稳定输出的国产独游赛道,在不断刺激增长的市场机遇下,销量破百万、销售额破亿的产品已不再鲜见。



Bilibili游先看一年内公开多部3A大作预告,让玩家过足眼瘾,只不过到底有多少项目能成功落地还是未知之数



销量排前列的产品里,除了《明末:渊虚之羽》,其他产品都算不得 “大作",总榜单近几年来都由独游产品占据大多数(截取自2025年国游销量年榜)

事实上,在这个国产单机市场3A时代还未彻底来临之前的几年间,最早带领单机游戏从泥沼之中艰难复兴的其实是《太吾绘卷》《戴森球计划》《中国式家长》《隐形守护者》等诸多体量不大的小品之作,它们的出现将发行量数量不断下滑到个位数的国单市场拉回了正规。



曾经国单的颓势扩散之快超出想象,10年代几乎走向死亡的边缘(数据图片来自速途网)




2018年《太吾绘卷》的诞生不仅带动大量的开发团队回归国单市场,也依靠自己的流量把Steam的EA模式普及开,将开发门槛进一步降低

随着独游前景不断变好,近两年加入Steam新品节的国产游戏数量也大为提升,仅笔者自己计算的数量就不下40部,且产品大多上半年就将发售,过去由于各种原因而拉长开发与宣发周期的现象也获得一定的好转。





国内独游市场的壮大还体现在大量海外独游团队与个体对内地市场宣发的积极性上

也因此,我们似乎可以以此作为一个样本做一个国单产品的暂时性的总结,既能看看几年发展下,这个常常被忽视的赛道已经发展形成什么样的的市场形态,也可以依靠新品节不同团队的产品去评估短期内,国产独游市场的风向。



新品节是相对缺乏宣发资源的独游团队比较重视的曝光活动

武侠重回C位、“群侠传”类玩法成为主流

经过几年的发展,武侠游戏在诸多爆款的推动下(《逸剑风云决》、《大侠立志传》等)开始重新回归C位,与近两年正当红的修仙游戏开始并驾齐驱,仅这次新品节内,笔者统计的就有9款之多,这其中有《大侠立志传外传》这样的老兵,也有《明镜江湖行:朔风起》这样的新贵。



新的武侠游戏也在慢慢完成IP化

武侠再站市场中心在笔者看来并不意外,在国风题材下,武侠游戏的优势一直非常明显,在笔者看来核心有4点:

  1. 侠横跨千年的最大标语“侠以武犯禁”,这句话简练地指明了侠的核心特质,它天生具备武力冲突、挑战传统统治秩序的基础架构
  2. 从司马迁《史记》《游侠列传》开始衍生而出的重义轻生,扶危济困的精神品质,不仅深受国人喜爱,也符合RPG普遍用做善事的行为驱动任务脚本的游戏逻辑,有极高的适配性
  3. 侠的市井化与草根化能营造出一种更接地气的世界与世界观
  4. 武侠的传播主要依靠英雄传记与小说,尤其是新派武侠小说的成功又给武侠增添了年轻化的少年冒险、偶像化的俊男靓女、爱情化的红颜故事作为呈现方式,这些被成功验证过的商业套路也成为当下武侠游戏的标配。



武侠偶像化影响了玩家对于武侠游戏的偏好,美好的爱情、帅哥靓女这些看起来与侠关联性不大的要素,却常常成为游戏口碑的一大衡量标准

这些特色使得当今武侠的概念其实是一个涵盖重人物传记,重价值观输出,强调少年偶像化叙事的综合载体,这些特征又与重叙事的RPG玩法不谋而合,也使得武侠游戏RPG成为主要赛道是一个必然的选项。



精彩的故事,热血沸腾的名场面依然是武侠不可或缺的内容

只是过去武侠/仙侠游戏热衷于讲好故事的线性叙事RPG,而在当下,随着新一代玩家对于玩法深度与自由度的强烈需求,曾经河洛工作室《武林群侠传》《金庸群侠传》开创的多线叙事+高自由度养成+大世界自由探索的“群侠传”类武侠玩法类型开始取代传统线性叙事武侠RPG,成为当下的主流。



自由化养成的“群侠传”类武侠玩法已经成为当今武侠游戏的绝对多数(截取自《明镜江湖行:朔风起》的Steam介绍界面)

当然,除了最主流的”群侠传“游戏之外,一些开发者也在努力寻找武侠题材的想象空间,发挥其他的玩法优势,比如加入一些类太阁的秩序建设上的玩法的《龙胤立志传》与《异麒麟》;比如集结武侠功夫片套路而制造的卡牌游戏《功夫牌》等等。



在武侠故事尝试里融入三国历史与政治要素




将经典武侠功夫片的要素作为一种元素去融合其他玩法也是一种选择

既有老兵、也有新贵,不同厂家各有各的生存之道

成熟的市场既看成建制的团队的发挥与成长,也看市场潜力能否吸纳更多的年轻团队加入其中,尤其在独游还有较低的入门门槛,新开发者的多寡很决定市场的未来水准。

而这一次新品节最大的惊喜就是让玩家们能够看到大量首次开发游戏的团队进入市场,仅光笔者粗糙的统计之下,新团队的游戏就有不下20款之多,比如《07特杀队》的开发团队Highway404、《生于午夜》的开发团队RosyGame、《莫娜:无尽的旅途》的开发团队Hidden Level等等。





小团队每进步一点都是值得高兴的一刻(上图《07特杀队》、下图《莫娜:无尽的旅途》)

而这些年轻的新团队们恰恰也是撑起独立游戏“独立性”的重要组成部分。

一方面它们在题材上不会固守主流的国风,比如说《潘多拉的玩具盒》(西式神话,扮演创世神)比如《莫娜:无尽的旅途》(黑童话)比如《烈火与王冠》(参考百年战争的西式中世纪题材)。有了这些新的搅局者加入市场,也让独游的面貌变得多姿多彩,不至于被几种风格与题材所垄断。



题材的选择上,独游市场越来越宽泛

而在玩法架构上,许多新贵的游戏对比武侠、修仙游戏而言往往规模也不会太大,很多游戏的玩法非常单一,更多基于一个想法去衍生玩法,并形成一套围绕创作者的个性设定与美术诉求而高度定制化的特点。

这种特点一方面呈现了部分游戏一种以小博大的需求,它们往往希望以那些容易入手、可重复游玩的玩法如肉鸽、银河城、卡牌、平台跳跃/动作、弹幕射击等玩法入手,形成个性美术+可循环利用玩法的一种框架来让游戏完成卖相好、玩法可控、游戏周期长等需求。





卡牌与肉鸽依然是非国风游戏赛道的玩法主力,这与国际情况一致(上图《芯链战线》、下图《魔女:终末旅途》)

另一方面基于国内买断制游戏市场高度以PC市场为主的现实,一些国产独游还会专门为PC键鼠操作去设计的游戏,方向上进行一定的抽象化,以宏观调控、大数据化的沙盒游戏为首,比如模拟神灵控制一整片人类势力从头发展出文明的《潘多拉的玩具盒》便是如此。



国产独游当下这种内容上的多样性与个性化,是此前独游市场所不具备的。

实际上,很多独游项目的需求也在发生变化。现在不少独游的开发目标已经不在于获得多数玩家的认同,而是尽可能获得同好玩家的喜爱。只要游戏的题材能够保证一个基数的消费力,团队就有继续发展下来的潜力与动力,这也是很多看似冷门的题材能够开枝散叶的原因,只要能圈出核心受众范围,哪怕是几千数额的玩家数量对于不少游戏来说也是非常受用的。



三万心愿单+首日破10W众筹数的《魔女:终末旅途》,这么好的众筹成绩只要几千个玩家的支持就能达到,高效的找出这几千核心玩家要比扩大传播更有用

例如视觉小说游戏项目就是一种典型,在诸多销量榜查无此游的情况下,许多项目依然依靠众筹+部分同类题材核心玩家的支持就能坚持下来,某种意义上来说,这种只需要满足核心受众而不需要考虑多数人口碑的商业模型反而非常符合“独立”这一词汇的定义。



虽然视觉小说游戏的众筹在公共游戏社区的风评里历来争议不断,然而实际的众筹成绩却大多不错

另外,这种以核心粉丝作为保底的思维也使得众筹的资金筹备模式出现的频率越来越频繁,且与新品节等活动的曝光结合的越来越紧密,一些产品的游戏DEMO不仅作为一种吸筹的样品吸引玩家,也作为一种筛选的工具去挑选最核心的玩家群体,并且众筹模式还让粉丝经济得到进一步深探的机会,很多游戏不再只是售卖游戏本体,而是开始消费整个游戏IP,它们往往会以众筹作为试点,将以人物为首的美术资产进行二次开发,以此增强了游戏IP实体周边开发的内容进行多次贩售。



IP开发首先获利的会是那些美术技术力较高的团队,比如笔者就因为喜欢《乌合之众》的美术众筹购入了它的周边套装

除了形象的实体化外,玩法的实体化也是一种思路,例如许多卡牌游戏也不再局限于数据卡牌,而是开始选择把卡牌玩法多渠道上的开发,走通桌游与电子游戏的两个赛道,例如新品节的《功夫牌》就在积极开发实体桌游卡牌版本,并在游戏正式发售之前在第九届北京国际桌面游戏展 DICE CON 2025中获得了第一名的成绩。



众筹模式越来越吃香的行情推动之下,哪怕是热门的独游赛道也开始跟随这种做法,比如去年大热的《苏丹的游戏》,亦或者是近期众筹破百万的《乌合之众》也都选择了众筹筹备开发资金。



《乌合之众》的超高人气充分在众筹里得到兑现

抛开众筹这一好用的吸筹模式之外,国产独游市场泾渭分明的分化现象还是越来越明显的。那些成熟的团队已经开始固守长红赛道稳定发挥,年轻的团队则另辟蹊径,寻找爆点与个性;这在游戏的宣发差异上也越来越突出。

具备优秀发行商资源的产品往往可以找国际大媒体帮忙宣发,同时也可以借助高曝光的文字、主播直播/录播的广告效应带动人气,新品节正好是一次可以集中爆发流量的机会,例如噪点游戏的《金古群侠传》,心动游戏发行的《大侠立志传外传》就在新品节上线不久有者大量的视频增内容加曝光。



在海量的独游产品里,IGN为啥挑选的是它有讲究



高曝光不仅是宣发资源的优势,也在于武侠题材自身的吸睛属性

但对于小体量的独游团队而言,这种灌输形式的宣发资源是可遇而不可求的,特别是题材遇冷的情况下,不少游戏更是很难在流量市场里杀出重围。也因此,从社交性入手,尽可能的增加开发者包括开发日志、耍宝、产品动态、心得与求助贴等等动态是提升游戏曝光度非常重要的宣发手段,同时减弱商业性,拉近开发者与玩家距离的共情能力也是新人与小团队的最大优势。



将自己摆在弱者地位去示弱的弱宣发模式非常适合小团队,能够引起很多玩家的共鸣

具体做法是为游戏尽可能多多创造一个话题场景,话题要真挚的表达观点的同时,用高情绪化的字眼让玩家观点交流的情况下还产生共情,甚至是同情;比如《生于午夜》的开发者RosyGame在小黑盒平台的热帖就是如此形成,近期他便以新品节游戏曝光转化率不好的现象作为切入点,并以“我的游戏彻底凉了”的消极且吸睛的标题、恳求玩家告知的急切心情、“听劝”的低姿态博得共情与好感,以此吸引玩家积极交流。



《生于午夜》的开发者RosyGame在小黑盒的帖子都具备很高的互动

市场越大,妖风越多

如果对前文笔者的国产独游盘点进行一个总结,那么,国产单机给人的感觉像似开始走向市场的成熟。

国产独游市场目前有稳定输出的主流赛道,亦有不同题材去打开多样性,而在宣发途径上,整个市场也在发挥独游市场的灵活性,不同的开发者与玩家各有自己的赛道与宣发形态,进而形成了一个互不影响、各自风采的多样化的市场,更难得的是在稳健发展本体内容的同时,许多游戏也开始朝虚实结合的多渠道经济模型发展,让人惊讶。

然而市场的无限膨胀事实上必然将许多尖锐的问题也一同放大。

比如说,如果此前一些国产独游使用AI的情况还属小范围的争议事件,那么今年AI作为开发工具的投入情况正在快速扩散,尤其是年轻团队在资源大量受限的情况下,寻找AI辅助开发成为一种很正常的情况,尤其是美术资产需求极高的产品里特别突出,比如悟空实验室开发的《中国足球模拟器》其大量的球员美术资产需求就不得不依靠AI来制作。





小团队面对需要海量美术资产的游戏,很难不使用AI去协助开发

至于当下的众筹模式也是一地鸡毛,不少游戏因无法兑现众筹承诺而让这个吸筹模式陷入争议,在诸多游戏社区里被不少玩家所质疑,而在快速变化的市场面前,独立开发者的个性表达也出现大量舆情危机,创作者口无遮拦,放飞自我的情况时有发生,更是在当前无限放大的聚光灯下变得越来越刺目。



众筹暴雷,主创口嗨!在高速发展的市场下,旧有商业模型俨然有一种跟不上发展的节奏(截取自小黑盒用户微光的文章头图)

然而在笔者看来,看似复杂的问题,说穿了其核心无外乎质量二字,百万众筹金额的产品就要有百万规格的质量,拿得出超预期的游戏成品,许多问题也不再是问题。(文/丸子)



近日话题性拉满的《哀鸿:城破十日记》的所有问题在超预期的成品质量下都会被很大程度的消解,游戏最终还是要看质量说话

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