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学习尼尔·盖曼大师课《讲故事的艺术》,对游戏创作有哪些帮助?

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我要分享的第一句是——

我下面所说的一切都是错的


与常见的纯文字(如书籍)讲述“编造故事的艺术”不同,尼尔·盖曼大师课《讲故事的艺术》是一套视频课,虽然关于创作故事的技巧都差不多,但由于可以观察到叙述者的表情、语气、用词的节奏,可以捕捉到更多细节。

游戏创作,分为游戏本体的叙事和游戏之外的杂谈(如品鉴),大多数我们接触到的热门手游,基本都是围绕“卖数值”,不可否认,也有相当数量的玩家是冲着“剧情”去的,尤以女性向游戏玩家居多。

的确,像俄罗斯方块这类鼻祖类游戏,不需要任何剧情的包装;而如《王者荣耀》这样的国民级游戏,剧情和世界观的设计也更像是锦上添花。

但我想,随着手机游戏在当下缺少技术突破的格局下,强调高品质的叙事,有助于手机游戏更好地营销,单纯通过故事卖角色可以,通过表面的故事卖角色的数值也可以。

对了,之所以说手机游戏,是因为如单机或主机游戏我几乎没有接触,我无法评论一款从未见过的颜色。接下来的内容也会仅以【手机游戏】聊开。

当代的手机游戏,在负责设计的最后呈现上,是高度统一的可互动、可视化与情绪化。甚至,可以说游戏=高品质的视觉小说。

尼尔·盖曼在开篇就提及——

我们是用完全虚构的故事,去阐述真实的道理,引发真实的情感波动。我们都是“说谎者”,但我们会认同谎言,这真是一件奇妙的事儿。

所以,游戏叙事层面的设计,就是有效地“造假”


我之所以关注到尼尔·盖曼,只因为之前有部挺不错的电影《鬼妈妈》,尼尔·盖曼是编剧之一;另有一部有所耳闻但至今未读完的《美国众神》,算是关于重新解构“信仰”的“群像故事”——当然,严格来说不是群像。

记得曾经看过一部与古埃及神话有关的欧美小说,大致内容提及,神的存在因为众人的信仰,一旦信仰失去,神就死了。

所以,我对《美国众神》中围绕“信仰”和不同神需要的祭品设计挺有兴趣。

置于游戏设计层面,信仰,就可以变成【阵营】,之后衍生各种内容。

通过对《讲故事的艺术》的复盘,我主要抽出如下几点——

第一,如何提升编造故事的能力;

第二,如何设计一个吸引人的故事;

第三,技巧如何回归到游戏创作上。

如何提升编造故事的能力?

不仅是尼尔·盖曼,其他已经功成名就的作家,在分享经验时,都会提及“多练”。

包括我当年买吉他送的网络直播课上,那位吉他水平固然不一般但直播授课固然乏善可陈的老师提过一句,说接触过的吉他或乐器高手,真正无师自通的天才少之又少,更多的大师都是勤于练习的凡人,只是人家练得多,更愿意不断总结经验教训,最后才能取得让其他人艳羡的成就。

这给我也是一个提醒或鞭策,我有时也的确花了不少时间去研究热门视频的标题、封面、行文和风格,但落实到创作上的时间却不多,经验和思考,仅限于颅内,那是纸上谈兵。

我也在尽量克制自己的分心,如过多关注热点、评论,而不是作品本身。我曾反思,如果这些热点、评论我从不在乎,会影响我对世界的理解吗?会影响到我赚钱么?会让我的知识体系不断迭代吗?

创作,难免会遇见得不到预期的正反馈。

作家会遭遇退稿,创作者则会面对悉心创作的内容数据惨淡,无人问津。

尼尔·盖曼总结退稿或失败的两大原因——

要么是我不够好,要么是我没理解这个世界。

我觉得适合大多数问题的“终极答案”

勇敢,是面对自己害怕的。

如果你不愿意打出第一个字,就永远甭指望得到别人的认可。


如何设计一个吸引人的故事?

所谓讲述好的故事,其实就是讲述一个真诚的故事。

这里的真诚,我想,应该是创作者的初心,是发表对世间不公的批评,传播亘古不变的真善美?还是讲述自己的过往,让其他迷惘中的人通过阅读吸收面对现实的力量?

好的创作者,是可以同时站在观众视角进行观察,并站在创作者视角进行设计。坦诚,需要随时在两种视角间切换。

什么是换位思考?我想,有点类似纯数理的类似数学题中的换元、微分和积分,这么一来。世间的道理本无太多不同,

所以,请对所有事情保持一个开放的心态。

【Robert A. Heinlein】提到,他认为世界上的故事形式只有三种,

第一,小裁缝,起步寒微的小角色,通过努力和运气,一步步变得更好更富有更高贵;

第二,男孩遇见女孩,过程中会发生一系列矛盾和冲突,两人也许相爱后步入婚姻,也许会最终分道扬镳;

第三,个人成长,个人学着变得更好,学着用另外的视角去观察自以为已经熟悉的世界。

说白了,故事的结构已经被千百年的作家穷尽了,任何的“新创作”都不会跳开这些已经被确认的“真理”,所以,创作,还是顺势而为,顺时而为。

这会让我想到毕加索,他曾有一些自负的说法,

“我14岁就能画得像拉斐尔一样好,之后我用一生去学习像小孩子那样画画。”

毕加索12岁时的作品的确已经相当出色,但如果想在那个时代脱颖而出,的确需要一些“不一样”。

在打破规则前,需要做的是深入了解规则。

尼尔·盖曼用了一位帮助过自己的女教师的话——

在你要成为偏心圆之前,变得异乎寻常之前,你必须先得知道圆本身在哪里,寻常是为何物。

所以,一些固有的创作技巧、设计原理,我们必须熟知,这样才能合理运用。


技巧如何回归到游戏创作上

我想,如果是偏商业性的创作,是真的要跟随热点游戏、热点版本,而且,要学会精准地把握受众的需求。

之前我曾纳闷,为何评论区会出现可能与作品内容完全无关的内容。因为评论者只是需要一个表达的媒介,如果说上个版本的互联网,大众需要的是能表达独立思考的“意见领袖”;这个版本的互联网,大众需要的是一个“嘴替”,高级的“嘴替”,不仅能表达他们想说的,还能表达他们未曾注意到的,所以,图文和视频,成为了表达的媒介。

这样的媒介成为了许愿树、垃圾桶、相亲角等等。

背后还有一点,即游戏被赋予属性,游戏只是一个壳。解构游戏本质上也是对现实的解构。

2026年一季度,国际政治局势大变,我在想,我们这个时代的青少年、中年,是否也会成为21世纪“迷惘的新一代”?

互联网的发达彻底打破了信息传播的物理距离限制,AI技术则让内容真假莫测,海量的信息增加的大众筛选信息的成本;同时,一旦每个人都可以发声,传统的电视、报刊、广播,甚至书籍,其存在感都显著降低。

换言之,一旦有人意识到“为自己活”也可以表现在“吃喝玩乐”上,“迷惘的新一代”可能在乎的更多是“接下来的吃喝玩乐是啥”?如果越来越多的新生代仅仅在乎身边的一亩三分地,可能整个社会的风气慢慢就完全不同。

进一步说,他们可以随时连接的网络世界,每个创作者的作品,或者说频道,成为了一些人的精神后花园。他们根本不想也无力在乎现实世界的各种纷纷扰扰,只想惦记自己惦记的那些“纷纷扰扰”。

当代互联网的存在意义,有点像当年杜尚“创造”出了《泉》,一旦化解了“概念”的“定义”,人人都可以重新“定义”,所以,除了像政治、军事等一些有明确红线的领域,几乎万事万物都可以被调侃、传播,是的,重要的是“可以被传播且可以难以想象的速率被全世界知道”。

人人都可以成名15分钟。

所以,过去流行全球的音乐有,但越来越少;过去红遍大江南北的明星,已经不是“长”出来的,而是被“造”出来 的;对于我这样对偶像、电视剧、电视、广播、流行音乐几乎没兴趣的“异类”,已经完全不知道哪些人红,也不知道这些人为什么红,他们与我身处一个时空,却好像是两个世界。

《讲故事的艺术》中提到了很多欧美知名作家,但因为作品没有传播,所以,在中文互联网的语境中算是不存在,为什么尼尔·盖曼显得有“存在感”,根源,恐怕还是他的作品被电影化、电视剧化,得以在全世界范围内传播。

但是,所谓的高效传播,绝不仅仅是靠着封面和标题的噱头,人们的确会猎奇,但猎奇总会遭遇阈值。

这让我想到好像是钟兴民在访谈中提及的,流行音乐、世俗小说的核心,不是艺术表达的题材多么高雅,而是流行。流传到今天的高雅的古典音乐,在当时也是一种流行。

因为那个时代的流行有其局限性,才显得“小众”从而“高雅”。

所以,钟兴民说,(音乐)创作者非常忌讳什么“身段”,总觉得流俗的作品没有意义,但如果作品没有被市场认可,自然没有商业传播价值。

流行的另一个影响,是版权问题。当代音乐受限于版权,反而少了传播。

如果放开版权,引发的抄袭或洗稿,其实是和个人的名气相关,作品越被人熟知,被抄袭、洗稿的概率越大,对应的,这类作品被粉丝盯着被抄袭、被洗稿的概率也大。

换言之,起步期的创作者要利用“被抄袭、被洗稿”的契机,进行宣传声量扩大化。


如果把游戏创作视为小说,主线故事就是长篇小说,支线故事就是短篇小说。

尼尔·盖曼给出的创作思考是——越是具体的表达,越能取得大众的共鸣。

什么叫具体的表达,我想,类似描述一个感官带来的感觉,描述一个东西看起来是怎样的,听起来、尝起来是怎样的,这里都需要一个具象化的描述。

对,这就是我们常说的“可视化”。

如果小说是作家同时扮演编剧、导演、剪辑,游戏故事则更像是剧本,其具体描述需要通过场景、关卡、动画等配合演绎。

这里又有经典的【show,not tell】!

如何让玩家和读者一样,拥有参与感,我想,游戏编剧是不能沉浸在自己的故事中,而忽略了玩家的体验。越是商业化的创作,越要注重表达的形式。

这次表达的重点是什么?

又该如何围绕这个重点展开你的陈述,文字、画面和声效?

读者或玩家能不能接受,又要如何接受?

尼尔·盖曼围绕这些给出了几个思考。

创作者作为第一个观众。要在剧情层面设计强烈的冲突,要在台词上选择唯一适用角色的风格,为了让观众有期待,最好多加入幽默;而像漫画,让人惊叹的画面需要放在左手页,相对应的,如果是右翻的作品,惊喜页自然是右页——其实本质没区别。

冲突,即是波动性,人们总是偏爱虚拟的、风险可控的情绪激动。这就是为什么很多作品会使用大量的背景音乐来打造氛围。

冲突,既是对立。简单的例子,如两个性格风格明显的角色,想要达成的目标彼此冲突,这种矛盾感就可以产生对立。如一对情侣,女的想结婚,男的不想。

冲突再升级一些,是正派还是反派,永远可以阶段性达成他们想要的目标,这才能让故事延续。如果反派总是吃瘪,这样的剧情一旦重复公式化,就很乏味——漫威系超级英雄电影就是典型的例子,既然剧情都是套路,观众看得更多的只能是特效,但特效很难每年都是质的飞跃。

对话,必须展示角色。

为何很多游戏角色都有“口癖”?原因就在此。

如toots,小宝贝儿,是某个特殊年代才会使用的词儿。

除了对话,为了让观众可以辨别角色,需要一些可见的特征,让角色拥有可识别的特殊性。比如,名字,夸张的帽子,与众不同的饰品等,这些可见的可区别设计,都可以让角色看起来不像是任何角色,而只属于这个角色。

幽默,是一种预料之外的乐趣。它可以嵌在台词中,也可以放在描述中,重要的是,收尾收在幽默的地方永远是最重要的。


当然,这些可能都是一些外部的包装。

游戏世界让玩家觉得真实,技巧是把真实世界中的内容放进去。换言之,游戏只是舞台,编剧要做的是选择在这个舞台上放置哪些真实的东西。

因为作品总要有个核心,小说也好,游戏也罢,要帮助目标用户占有充分的认知——为什么我要喜欢这个作品,为什么我要关心这一切呢?

这里的核心,应该是想传达的价值观,即观点。

如果说游戏世界的运行规则,是用来被玩家“发现”的;那么,剧情的存在,就像动作游戏的前摇和后摇,是为了表达价值观,而这个价值观一定要明确且突出,这样才不会让观众在过程中有一种受骗感。

这一点也适合游戏,很多游戏的剧情推进就是典型的莫名其妙。

尼尔·盖曼的意思是,创作的信仰,是把自己认可的观点,融进故事里,但这种认可,就因人而异,有时被大多数接受,有时只能被小部分接受。

也许一些人无法接受故事中的“暗黑”,尼尔·盖曼说,如果你一直将人保护得很好,远离一切黑暗,人们将不能成长。

这一点我是认同的。

如果将来我有小孩,只让其看到光明和美好是很危险的事儿,因为我自个儿就是这么过来的,我知道很多事儿越早了解越有利于成长。同时,期间我会鼓励其变得强大,在先天基础上训练聪明的思考方式,因为聪明的思考方式和体魄上的强大,是为了规避现实世界中本可以避免的风险,也不用像各种不那么聪明的人纠结于一些浪费生命和精力的事儿。

夏虫不可语冰,有些不那么聪明的人穷其一生都无法参透的地方,是真的没有必要太纠结的。

这里我又想到一个例子,这个世界有很多职业,比如炒股票的和做股评的,做股评依靠稿费或直播打赏或开课来生活的,炒股票完全是靠资本增值来生活的。这是两个完全不同的生意。

有些人的生活中,需要一些做顾问和做股评的来维系信心,至于这些或舌灿莲花或口吐白沫的人说得对不对、好不好,那是额外的事,那是人家的一种生存方式、赚钱方式。

需要的不是指责,而是看懂。


创作与资本投机也有相似性,要么是创造波动,要么是追求波动。

说白了,世界的商业,本质上是信息差的对立和统一,可以是实体的商品和肉体,虚体的金融和体验,都是利于预期逗起人类的欲念,预期,必然引发情绪的期待,波动性产生流动性。波动性越强,流动性越高。

创作本身,还有一点“欺骗感”,类似股票技术层面,各种操作软件上花里胡哨的线和指标,的确是真实地记录了过往的数据,但更多是一种虚假叙事,它给予了观众一个以为可以通过这些过往数据预测并把握未来的假象,投机或创作的核心,就是打破这种假象。

创作层面提升能力的技巧,是多用不同的视角去阐述同一个故事。假装自己是第一次接触这个故事,就能颠覆许多理解。

所以,切入的视角很重要。

切入的视角就像音乐的前奏,好的音乐光是前奏都像是在讲故事。

音乐里面当然可以有也最好有故事。前面出现过的钟兴民也曾提到——前奏要有抓耳感,旋律不是文字,但能勾起一些故事感,让你产生一种奇怪的画面感。

而灵感源自观察,创作者要思考相互关联的事物之间是如何链接,思考两个完全不相干的事物可以通过怎样的关系链接,如此,才能将各种桥段编织成一个全然不同的故事。

还有一个灵感源,是读者、玩家的挑刺。这些挑刺可能完全只是一面之辞,但依旧可以引发我们的思考——为什么会出现这个?

随着作品的广泛传播,创作者和作品已经有了一定的声量,或者说影响力,创作者得到了大量的粉丝后,他们难免会执着于好奇你是个怎样的人。

人们不会对一个籍籍无名的作品和作者品头论足,同样的,如果一个作者拥有海量的粉丝,却没有围绕他或她的探讨(甚至争论),这种海量的粉丝就是一堆虚名。

这里我又想到粉丝这个概念,播放量当然是重要指标,但粉丝的增长更是对作品质量的“投票”。

虽然粉丝量和存款一样,有时一旦突破某个量级就显得“有意义但没那么重要”——存款从10万变成100万,从100万变成1000万,个人心态会有显著变化。但如果是1000万到1100万,从1亿到1.1亿,这样的数字增长,很难说对个体而言有激增的幸福感。

其背后的隐患,是网络的无形会放大人类的劣根性,中国人口的官方口径是14亿,全球人口的参考值是83.5亿。哪怕是“10万里挑一”的极品黑子,放在这种数量级下,也是一个不同小觑的声量。

或者说,这些在网络上到处征战的,虽然比例小,但数量大,也不得不重视。

不过,一切的核心,还是作品的质量。长篇小说可以看成几个短篇小说以一种方式结合。而短篇小说,有时是作家特别想写但没写成的小说的最后一章节。


还是这句,其实思考了很多,没有产出是不行的。

《讲故事的艺术》中,【E.L. Doctorow】对小说创作的解释是——

在大雾里开着坏了一盏车灯的车,只能试着用一盏灯前行,大多数时候你根本无法看清远处,但依旧缓慢地谨慎前行,最后达到目的地。

所以,重要的是持续前进、或者说持续创作。

不论如何,创作,尽可能表达,然后等待被各种传播也是一种彩票形式。

无论好坏,开始下一个征途。


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