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苏丹卡任务系统拆解:卡牌驱动的生存叙事语言里循环设计

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一、游戏简介

《苏丹的游戏》由Double Cross工作室制作,2P Game在25年3月31日发行的一款由卡牌构成、叙事驱动的生存模拟类策略游戏,主要玩法就是通过抽取“苏丹卡”完成对应任务并活下去的一个核心玩法。



游戏标题界面

游戏剧情有众多分支,会根据玩家的选择导向不同的内容,从而用少量的载体实现大量的玩法内容。

二、苏丹卡任务系统基本信息



任务系统整体内容

2.1系统定位

2.1.1游戏唯一的核心循环

这个游戏的核心玩法就是“抽卡+销卡”,这个卡就是苏丹卡。



抽卡界面

每当我们完成手上这一张卡的任务之后,女术士(带来这个游戏的人)就会给我们抽新的卡牌来进行下一轮游戏。

2.1.2资源消耗+数值养成+剧情分支+生存压力的总入口

在游戏进程中,玩家为了销掉手上的苏丹卡,需要做出一些决策。而做出这些决策有时会消耗掉一些资源(可能是金币或者装备,也可能是自己的追随者)。



游戏装备




游戏角色

同时也会让剧情走向不同的分支,从而达成不一样的结局(这个游戏的结局种类多得很)。

2.1.3面向用户:剧情玩家、策略选择玩家

这个游玩的过程中,我们需要做出不断地选择。这些选择会产生不同的分支,导向不同的结局,这就对应了剧情和策略玩家。

2.2设计目标

2.2.1用强时限压力驱动决策

整个游戏切分为最长时限为7天一回合的轮回制策略游戏。(后面有其他方法延长或者缩短时间限制)



回合时间限制

随时间的不断缩短,玩家的压力同步增加,促使玩家做出决策,形成“压力驱动决策”的引导机制。

2.2.2用多结局引导重复游玩

上文反复提到过,不同的选择会产生不同的结局,多种不同的结局会引导玩家重复游玩游戏,来达成多种类结局。(新手刚开始玩的时候其实更多的是不同形式的GG,比如这样)



多结局结算

2.2.3用卡牌随机 + 固定目标平衡策略与体验

每回合开始抽牌时,获得的卡牌等级和种类都是不同的,这就需要玩家在每回合根据当前抽到的卡牌做出不断地决策改变,这就是抽卡随机性带来剧情分支的多样性。

同时卡牌可使用对象大体也是固定的,例如杀戮卡就需要处决某个角色,纵欲卡就需要妻子或者妓女。

随机的卡牌和相对固定的使用对象就平衡了整体决策方向和细节体验,不会因为卡牌差异以及对象不同产生过于差异化的游戏体验。

三、核心结构拆解

3.1苏丹卡构成



苏丹卡一览

3.1.1卡类型:杀戮 / 纵欲 / 奢靡 / 征服

杀戮类卡牌要求我们做掉一个人,但是这个人具体是谁并不限制,除了要符合相对应的品质(下文会更详细的说)之外并没有其他要求。



杀戮卡

纵欲类卡牌从名字就能直观的看出来他要我们所做的事情是什么了。相对应的使用对象主要是三个,妻子、苏丹的妃子、妓女(还有极个别的追随者,只不过是他帮你去销这张卡)。



纵欲卡

奢靡类卡牌就需要我们花费一定量的资金去做某件事,例如花费自己去资助一项实验研究,或者在欢愉之馆大肆消费一番。



奢靡卡

征服类卡牌就需要我们征服一些地方,比如军队的攻打、野外的狩猎以及未知地域的冒险都可以使用相对应品类的征服卡。



征服卡

3.1.2卡品质:岩石 → 青铜 → 白银 → 黄金

卡的品质决定了我们使用这张卡的对象的品级,品质可以向下兼容,但是不可以向上兼容。例如青铜的杀戮卡可以干掉青铜级以及岩石级的角色,但是白银类的角色无法做掉。



卡品质对应示意图

3.1.3卡规则:时限 7 天、强制完成、失败惩罚

苏丹卡通常情况下的最长时间是七天(详见图-回合时间限制),在这七天里必须销掉这张卡,以此形成一个回合。

通过限制时间来强制玩家做出策略选择,同时提前告知失败惩罚(即游戏结束)进一步强制玩家去完成销卡活动。

整个游戏规则总的来说,就是通过“强时间限制”+“严重失败惩罚”来不断督促玩家做出策略选择来销掉苏丹卡。

3.1.4抽卡规则:卡池抽取,限量替换

当上一张苏丹卡销掉之后,女术士会让玩家在牌盒中抽取剩下牌中的一张作为下一回合需要销掉的卡。

而且,当玩家不想要这张卡时,可以在女术士那更换其他随机卡牌。但是更换有时间限制,七天内只能更换三次,在更高的游戏难度中可更换次数更少。

3.2目标对象系统

3.2.1可处决 / 可互动角色池

游戏当中存在许多可以互动的角色,有追随者、有敌人、有触发任务的NPC。

大部分与之交互的角色,都可以用到苏丹卡来进行交互,从而触发这一角色的分支或隐藏剧情。

3.2.2品质匹配规则(高品卡需高品目标)

苏丹卡有着较为严格的使用品质匹配规则(详见图-卡品质对应示意图),但是游戏中事件等级分明,因此促进玩家在做出决策时做出额外思考。

3.3奖励与惩罚

3.3.1声望:善 / 恶 / 权势 / 侠 / 灵视

声望总共分为五类,其中每一个种类都对应了不同的角色群体。



表 1-声望对应群体表



局内声望

当玩家通过苏丹卡事件或者其他任务事件做出选择时,会根据选择为对应的声望加点。

声望种类需要玩家有选择性的去增加,无法全加,同时不同的声望分配也会产生不同的剧情分支,进一步限制玩家的决策,让玩家带入更多的思考。

3.3.2资源:金币、情报、书籍、骰子、道具



资源对应表



骰子点数



骰子个数由角色属性决定



俺寻思

3.3.3惩罚:直接 Game Over、角色死亡、剧情锁死

苏丹卡的失败惩罚相当严重,会直接导致游戏结束,主角被苏丹处死。

同时一些苏丹卡的使用也会导致某一角色死亡或离开,从而使得一些剧情分支无法触发,到后期有概率出现剧情锁死的情况。

四、核心玩法循环



游戏的核心玩法就是“抽卡”+“销卡”。

玩家需要围绕核心玩法游玩的同时,根据自己剧情分支的选择,去保护核心的抽卡销卡的核心玩法不被破坏(即游戏失败)。

五、与其他系统的联动

  • 角色系统:好感、忠诚、剧情
  • 资源系统:金币、骰子、情报、书籍
  • 声望系统:五大声望影响结局与解锁内容
  • 剧情系统:任务触发事件、分支、结局
  • 生存系统:失败直接死亡,强压力体验

六、数值设计要点

  • 销卡时限压力:单卡通常限制 7 天内销掉,总天数紧张。
  • 卡品质匹配:当局游戏总事件数≤卡牌总数,要求玩家在对于对应事件卡品质匹配思考更多。
  • 资源投放:任务奖励与消耗形成缺口,避免玩家资源堆积。
  • 随机与固定:抽卡随机 + 目标固定,避免完全看脸。

七、设计优点分析

  • 小体量游戏,核心玩法极致聚焦,无多余系统。
  • 游戏过程中压力明确,决策重量极强,强迫玩家在每次决策中做出适当取舍。
  • “选择→后果”成果直接体现,反馈感清晰明确。
  • 多结局驱动重玩价值,让玩家可以在多样的剧情分支中不断探索。
  • 卡牌形式降低理解成本,上手快,不会因为游戏理解卡关。

八、总结

苏丹卡任务系统是小成本独立游戏做核心循环的经典案例。

整个核心玩法不断围绕着“抽卡销卡”进行,用强时限、强选择、强后果,把策略、养成、叙事、生存压进一套极简结构里,整个设计结构非常值得学习与复用。

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