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用新怪谈的逻辑玩弄情绪,用三重聊天机制打造人物塑造得新生态

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在如今越发激烈的手游市场里,3D化、大世界化的发展方向是一条万受瞩目的主力赛道。然而在主力赛道之外,一些要点也在跟着规模的变化而产生变革。

比方说角色消费是当下游戏的一大核心,尤其是对二次元手游来说,重要性不言而喻。在3D浪潮来袭以后,得益于角色的水平提升,越来越多的游戏开始打造一个玩家与角色独处的空间,用更多亲密的日常互动拉近玩家与角色的距离,刺激角色的消费力。



角色作为核心消费点自然也会在规模化的浪潮里获得很多加强,比如各种日常陪伴系统


但这种大制作毕竟只是市场的少数,在信息化概念深入人心的当下,有的游戏则利用信息化的优势,比如增加聊天工具等形式去提升玩家与角色的交互密度。

聊天工具这一类机制在近几年内已经非常常见,它的优势是构筑日常化的文风,相比较主线书面化的记述型文字,聊天工具在文字的限制上极大,往往不多于20~30个字符,这限制了角色对话的内容复杂程度,且基于工具的使用环境使得大多是亲密的家常对话,很好弥补角色主线之外的形象。



聊天工具作为一种角色塑造的辅助形式在这几年变得非常普遍


而在这种信息化的机制构筑之下,近期开启二测的《卡厄思梦境》无疑是非常成熟的一个。



之前一测体验关注到本作借用新怪谈的随机性特性将卡牌玩法与肉鸽机制恰如其分的融入到游戏之中,打造出有别于其他竞品独树一帜的游戏气质。而这次二测再次体验游戏,人物的塑造成为笔者我另外关注的重点,这一次游戏同样以新怪谈的特点为核心,开始围绕情绪作为一个切入点,做出了一套定位清晰的日常交流体系。

如果利用情绪将聊天工具与角色塑造串联起来

提及玩家与角色单对单的聊天模式,玩家虽然早已经司空见惯。不过大多数时候,其存在感觉并不强烈,不少玩家也经常性将其忽略。

这种结果一方面是聊天工具的设置问题,许多产品对于聊天机制的设置更多是一种”配菜“思维。比方说在主支线的一些剧情拐点处或是一些任务交付后的剧情断层里,作为一种剧情的粘合剂与补充植入其中穿插,又比方说将聊天模式作为一种奖励的小机制嵌入游戏,玩家可以自己选择是否体验;这种辅助的定位与价值使得玩家很难对其难以太过重视。

而且将聊天工具机制放在辅助定位也其产生了两个很麻烦的问题,一则是它的主动性不高,不是脱离主要叙事让玩家没有太多交互的欲望,就是在主支线里夹缝之中生存存在感不强;其次聊天的主题分散,会随着主支线的情况而变动,且对话的目的性不高,主要是为了剧情进行角色对白的一种收尾效应。

也因此,聊天工具要重新获得重视,就必须:

  1. 化被动为主动,用一种方式引导玩家必须透过聊天的方式进行沟通。
  2. 强化对话的目的性,将对话内容锁定在一个固定的框架之内。

基于这两点要求,《卡厄思梦境》的优势就凸显出来了。

新怪谈的题材特性有一点十分重要,那就是它会将冒险的精神压力给具象化,对于游戏的核心玩法来说,随着受伤、以及探险的深入,角色会不断累积精神压力,并在突破临界值时陷入“崩溃”状态。“崩溃”状态不仅会限制角色的技能输出,还会将负面情绪卡牌化占据队伍卡池来影响整个团队的发挥,形成一种对于资源与消耗很好的拉扯手段。



角色崩溃是这类肉鸽玩法很常见的做法,但与角色消费这一驱动力相结合就能衍生出很多的变化


更重要的是精神崩溃的机制不仅对游戏玩法有加成效果,这种具象化的精神压力也在为游戏的角色塑造打开了全新的局面。

一方面它构筑了一套名为“创伤代码”的叙事架构。

创伤代码是基于角色“崩溃”延伸的故事内容,也是丰富角色崩溃的叙事链条、强化人设魅力和玩家对角色理解的重要内容。玩家在创伤代码玩法中可以代入角色视角,体验她的过往故事,并通过不同的选择来拓宽角色的故事发展路线,以此体验该角色类似平行时空作用下的不同结局,进而加深对角色“崩溃”背后故事的理解和情感链接,实现角色的塑造。



这次测试版本创伤代码活动的角色是高人气的小春


另一方面它还成为一种降低角色出勤率的手段。它让压力过临界点而精神崩坏的角色无法上场,使得玩家必须透过创伤中心的治疗(话聊)清除精神创伤才能角色顺利回归队伍继续战斗。



选择选项后进行大量对话上的安抚与激励


这时候这一套基于玩家与角色一对一交流的机制也很好的改变了之前聊天工具会遇到的问题,例如它以角色战斗崩坏的状态作为切入点增加聊天工具出现的频率与主动性,玩家要想让精神崩溃的角色重新上场,这一个轮回是不可避免的。



情绪稳定后角色才能出院,游戏以此卡住角色的出勤率,让玩家要使用该角色时必须走入与角色交流机制的循环里


并且游戏与角色的聊天模式也不局限于聊天工具,而是透过创伤中心、日常、约会、聊天工具等多重形式来打开对话的密度,整套聊天模式大体的前后关系可以是主支线及肉鸽副本里角色精神崩溃 →创伤中心修复精神创伤 →聊天工具复健与互动or日常约会交流,并且多个不同场景下的聊天模式没有各自为战,而是有机的结合在一起,游戏也从多重的对话与选项之中增加玩家对角色的了解与亲密程度。





游戏为玩家与角色单对单的聊天创造了很多空间,线上线下不停交流


其次以改善精神状态为名的思路去发展对话机制也解决了聊天行为的目的性,也就是改善角色出勤率,让角色复员的需求。而从具体实操上来说,如何对人物交流的对白进行雕琢也是一门很大的学问。

一方面聊天不是故事的记述,视角以第一人称为主,以角色的真情实感为表述依据;且忌讳长篇大论,聊天的对话框最好控制在最多20~30字符的范围以内。其次聊天也需要切入点,不能虎头蛇尾,瞎找目的尬聊。在这点上,《卡厄思梦境》的自循环聊天机制的特征再次发挥作用,它既然是从新怪谈的情绪崩坏入手,自然对话的逻辑也以极强的情绪方式发挥。



比如雷伊的切入点是她努力、作为优等生在意他人看法的思维,游戏也是以这种切入点去编排治疗与其他聊天环节


这种情绪化的聊天模式透过文字去实现就会出现几种有趣的变化。

比方说文字的语气助词与标点符号的频率与作用被放大,游戏既用大量的省略号去表现角色的犹豫与消极情绪,像角色特莱莎几乎是两三句话就有一个省略号来表示她的压抑情绪;同时游戏也让感叹号成为标注活泼性格角色如蕾伊、美菱的一种标签。





美菱几乎每句话都是感叹号,甚至是表示疑问的句子里也会用感叹号标注激昂的情绪


又比方说,情绪化的对话其实很容易走向单方面的宣泄。游戏很自然的将对话的逻辑转变成角色几句话+玩家再一句话回应的逻辑。在这种对话模式里玩家很自然的成为倾诉者,好让角色依托某种情绪尽可能的将她的个性、日常的一些小细节与设定透露出来,玩家在尽情观摩角色展示个性的同时,大体也十分受用被角色当成中依靠,成为”知心大哥哥“的体验。



角色更强的对白输出意愿展示,会将角色的个性与风格更好的展示出来


其次这种倾诉的对话模式其实也是一种将对话主动权合理让渡的手段,除去玩家必要的安抚崩坏角色的需求之外,大多数与角色交流的话题切入点来自角色自身发起,比如卡修斯自发的情报交流,又比如雷伊咖啡厅的邀约、美菱包子店的邀约等等;并且基于几种聊天机制的互动,角色的日常与约会邀约很自然的与聊天工具模式串联一起,比如羁绊度上来以后,约会事件之后会透过聊天工具进行延展;而在正常的聊天过程之中,角色也会主动发起邀约,让玩家进入约会的剧情。



卡修斯聊天的核心在于情报的欺骗与诱惑




线上线下的交流被游戏粘合到了一起,使得角色的交流并非拆分成不同部分的碎片而是一个完整的整体


这进一步将游戏的几种交流方式串联一起,形成一套完整的对话逻辑,角色与玩家的相处也成为一种冒险、线上线下交流无死角的逻辑,且三则直接透过情绪崩溃这条线结合的非常紧密,无法拆分。

总结

随着技术力的快速提升,基于角色塑造的方向开始朝着形象突进。

然而提升角色的卖点与塑造并非只有不断去卷建模一条路径。事实上文字的作用一种不差。

单就聊天的这一角度发展,从对白的频率、文字的数量、标点符号的利用,甚至是对白发送的等候时间都可以表现出一个角色细微的情绪变化,而《卡厄思梦境》的优势也在于此,它结合自身的题材优势拿捏了对话的一个很关键的要点”情绪“,并以此发展出三种互相关联的聊天机制,进而依托对话的密度发展出极其丰富的人物塑造,用一种

一种更平价的方式打造了一套二游角色塑造的体系,而且,某种意义上来说,用情绪化的文字作为玩家与角色的日常台词也是一种减少模糊空间的真诚塑造,角色的发言更加随心所欲,以自己的个性角度出发,这一定程度上也让玩家更快更好的理解角色。

而这种发挥也是《卡厄思梦境》基于新怪谈的题材的常规操作,别看游戏当前正处于二测阶段,实际上其玩法与整个概念逻辑都已经十分完整,离正式上线也就差临门一脚。近日看游戏在iOS平台之上已正式开启预约,或许游戏离公测也已经不远了。(文/丸子)

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