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血色终局 —— 巨型游戏项目的过去与未来

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作者:戚本刚

首发“知乎游戏手记”公众号

在本文写作的过程中,传来了《高岭铁卫》开发组 WildlightEntertainment裁员的消息。上百人的 Linkedin 头像上挂上了找工作的绿圈,工作室 Leader 写文章为自己的团队挽尊,同行们纷纷转发送祝福,华人开发者被拉进南加州失业互助大群,一切都好像流水线般自然 。从 2023 年中开始噩耗就一波一波的传来,经过两年的捶打之后,大家都已经见怪不怪。



在过去十几年里,大家同样见怪不怪的是中型团队逐渐销声匿迹,销量还过得去的老 IP 被雪藏,反复出了十几代的系列翻车,甚至五花八门的游戏机外设都不见了 —— 主机游戏在迅速恐龙化,更大、更凶猛、面对同类战斗力更强,种类却越来越稀少。我们都知道恐龙的结局,但是把游戏公司 CEO 们拉出来批判一番之前,不如先想想,大型项目是如何一步一步走到今天的?

我是旧时代的残党,新世界没有能载我的船。
  • —— 爱德华·纽哥特

【上】

成功的奥秘

在电子游戏发展史上,有五大技术可以被认为是制作与创作的支柱,从 1990 年代到 2020 年左右这五大支柱一直在支撑代际更迭与品类突破。他们分别是:

半导体与图形技术

这是我们在显示器屏幕上看到一切魔法的源泉,正是半导体技术与计算机图形技术的迅猛发展赋予了人类能凭空构建 3D 影像的能力,能被视听感知的、以假乱真的世界是玩家为之疯狂的理由,也是开发者投身这个行业的源动力。摩尔定律为玩家持续输送廉价的工程奇迹,化作每五年更新一代的游戏主机和每年翻新的显卡,而家用游戏机和游戏 PC 作为消费电子最重要的门类,也供养了几家 IT 硬件巨头,直到 Nvidia 成为庞然巨兽的那一天(此处有伏笔)。

游戏开发程序技术

首当其冲是承接硬件发展的渲染技术。渲染技术上接显卡驱动和图形 API,下接游戏引擎和 3D 美术工业软件,它是所有硬件的终点,也是所有软件的起点,在我刚接触知乎的那几年,操作系统、编译原理和图形学还被称为程序员的三大浪漫,这里的图形学主要就集中在渲染技术上。

此外还有一系列与游戏玩法本身强相关技术比如 IK 动画,没有 IK 动画就没有活灵活现的攀爬与肢体表现,比如物理引擎,物理引擎是所有破坏效果和涌现式环境交互的基石。开放世界玩法在渲染剔除 Culling、细节层次 LOD 和流式加载 Streaming 这些技术发明之前只存在于开发者和玩家的想象中。游戏开发程序技术是如此的细碎且庞杂,大量精妙的技术是为了处理特定的玩法品类,受限于特定的硬件平台,并且处于受到专利保护的程序代码中。一个人想要单打独斗学习游戏开发技术是如此的艰难,这才催生了 GDC 游戏开发者大会,大家能聚在一起,通过一种半官方的形式互通有无。进而把各家的最佳实践集结成册,就诞生了《游戏开发精粹》Game Programming Gems 系列文集,现在我们耳熟能详的很多开发巨佬都是看着这套书成长起来的。



这套书的影响力之大,以至于现在鹅厂的对外技术分享书籍也被命名为《腾讯游戏开发精粹》

高概念与创意发展

高概念起源于 70-80 年代的好莱坞,讲究通过一个点子让用户在 60 秒内产生观影冲动,比如「未来机器人回到 80 年代消灭幼年人类领袖」,再比如「封闭宇宙飞船里的嗜血怪物」。

从一个点子到 90 分钟的电影长片却是一项宏大与艰苦的工作,尤其是科幻/奇幻题材,除了剧本创作方法写人物小传之外,还有巨量的前置创作工作来让虚构的世界更饱满和更可信,比如气候、生态、生物、科技水平、交通手段、机械设备、人类与其他文明之间的关系,这中间就诞生了很多创意发展 create development 工作方法,以及催生了「概念美术」岗位的诞生。概念美术顾名思义就是用多种艺术形式把「高概念」落地成更直观的画面,再由画面激发其他部门的创作灵感,实现对虚幻世界的共创,直到最后信息丰富到可以指导电影拍摄。

游戏行业几乎照搬了整套工作流,除了制作人、创意总监等项目发起者之外(有很多项目是美术发起的),概念美术是最早介入项目开发的工种,他们需要通过沟通和自己的专业技能把脑海里的世界视觉化,这既是统一思想和建立共识的基础,也是在项目早期说服投资人的重要凭据 —— 至少它看起来很酷!

对现实世界的抽象与试错

对现实世界的复刻和超越不仅仅是视听表现,玩法层面也从来没有停止过。从最早的电子游戏 Tennis for Two 开始,模拟的基因就牢牢刻在电子游戏的 DNA 里。



早期电子游戏简陋的图形水平并不意味着单薄乏味的系统,其中包含了无数设计师严谨的抽象与模拟,以及那些不太严谨和不太成功的尝试,只不过平庸的作品都已经消散在历史中,只有极其成功的尝试能够开枝散叶,流传下来:六角格策略是对君王和国策的模拟,格斗游戏是对拳台对抗的模拟,主视角射击是对枪械单兵战斗的模拟,潜行游戏是对小偷小摸的模拟,赛车和模拟飞行是对现实生活交通工具的模拟,RPG 是对桌游的模拟,没错早期游戏开发的重要思路之一就是把所有桌面游戏都搬进电脑。



桌游不仅是为电子游戏提供了题材,还帮电子游戏建立了最基本的玩法逻辑,从最基础的回合开始 —— 下棋总要黑一步白一步吧 —— 到相对复杂的数值计算,DND 和 Chainmail 一直以来都是 RPG 成长、技能设计和数值的重要参考,有些游戏甚至就是直接照搬。对于一些更加复杂行为的模拟,桌游也在其漫长的发展过程中进行了先行尝试,比如模拟空战狗斗的「翻书查表游戏」 Ace of Aces,你在里面能看到有意义的选择,实时同步多人对战,随机性带来的影响,以及最重要的,如何用最简单的图画和文字来营造空战的紧张气氛。



https://youtu.be/4kEpHTk9GKE?si=fQlGCKySD16gbscx

随着技术的进步,尤其是在游戏开发从平面到三维空间之后,玩家不再被局限于侧视或者俯视的旁观者视角,这也促使更多游戏人去思考化身(Avatar)与观察者的关系。电影制作中「机位」的概念被游戏开发所接受和发扬光大,诞生了一系列划时代的固定机位切换神作比如生化危机 1、MGS1 等。塞尔达传说时之笛的横空出世带来追尾视角 Chase Cam 的操控最优解,追尾视角凭着超强的代入感成为第三人称游戏的主流直到今天,固定机位从 gameplay 视角的主流变成特定品类和「风味」的选择,相关技术也在 2000 年后逐渐流行起来的电影化叙事中扮演了至关重要的角色。

类型文学和影视的积累

创作故事是人的本能,消费故事也是。我们甚至可以说现在单机游戏商业化模式很大程度上是在为故事和讲故事的方式付费。在数千年文学积累和百年电影工业的基础上,游戏行业获得了璀璨的成就,从希腊神话到西天取经,从大阪夏之阵到诺曼底登陆,从王侯将相到泼皮无赖,游戏可以直接拿来用的故事数不胜数。

故事不仅仅是做了 5W1H 的讲述,它还带来了游戏中非常重要的两个要素:目标和张力。目标是玩家在游戏行为中的主要驱动力,也就是上文讲的高概念电影中的钩子 Hook,好的故事可以在开场的几分钟内抓住玩家的注意力,比如」寻找净水芯片「亦或是」调查不死怪物的来源「,让玩家快速找到自己在虚拟世界中的角色锚点,达成与所操控角色的同步。

张力则是创造情境来调动观众、烘托情绪,典型如剧本教程中常讲的倒计时炸弹,不过游戏作为互动艺术,在烘托情绪之外还有融合其中的玩法挑战,。一个典型就是 War3 混乱之治的终局之战 —— 诸神的黄昏。三个种族、三个营地、且战且退,之前已经有足够多的铺垫讲述决战的伟大意义,加上倒计时机制和源源不断的燃烧军团,共同构成了 RTS 史上张力最强的单人战役关卡。

(有趣的是绝地潜兵 2 作为一款重机制的多人游戏,在目标和张力这两个方面都比很多重叙事的游戏更出彩)

除了故事本身,游戏还从传统艺术形式中学习了讲故事的方法。现如今绝大多数 3A 大作即使不是 RPG 这种充满大量文本阅读的类型,也会被打上 Story-rich 的标签,这正式拜电影化叙事所赐。游戏并不需要你读完几十万字的对白才能了解人物性格、内心变化和情绪烘托,会有精心设计的镜头、动补演出、面部细节,共同组合出栩栩如生的角色,把一切演给你看。你会跟随角色行动,经历角色所经历的悲与喜,感受他们的感受,并且代替他们在关键节点做出选择,让故事走向那个你认为应该有的结局。

支柱的崩溃

回忆一下,你有多长时间没有被一款游戏的视听效果震撼过了?

或者说,你上次为一款即将来临的 3A 单机大作更换电脑或者购置游戏机是什么时候?为了哪款游戏?我自己的答案是 RDR2 PC 和 TLOU2 PS4。这两款游戏分别发售于 2019 年和 2020 年,备选 2077 和对马岛也都发售于 2020 年,也就是说在过去 5 年里,没有一款单机游戏捅破 2020 年图形技术的天花板,这在 3A 游戏过去 20 多年的发展中是难以想象的。游戏画面效果的发展的停滞一方面来自于图形效果边际收益递减,2020 年的游戏已经足够逼真和栩栩如生,想要在写实赛道上更进一步也难以提供「跨世代」的表现。另一方面则是当 400 美元的主机只能配备鸡血版 X060 显卡的时候,厂商也巧妇难为无米之炊,无法从性能羸弱的主机中榨出更多的帧数来。

面对时代的变革,五大支柱里最先崩溃的就是半导体与图形技术。当然我不是说半导体与图形技术不发展了,而是长久以来电子游戏创造硬件消费需求,消费电子促进厂商技术迭代的商业模式不存在了。甚至可以更进一步:整个信息技术行业的整体逻辑变了。不仅仅是游戏而是所有的软件,它们从消费品变成了日用品,又从日用品变成了债,日后还会从债变成税 —— 人一生下来就注定要订阅各种 AI 公司和 Agent 公司的各种服务 —— 就好像欠了它们一笔赛博人头税,然后在余生慢慢偿还。

硬件厂商也变成债台高筑的帮凶,经历过持续三年多的显卡矿潮和正在发生中的史无前例的存储涨价的教育,消费者应该感受到了当个人需求与企业需求相冲突时候的无力感。我们不但是最后一代 DIY 玩家,很可能也是最后一代拥有高性能设备的玩家,日后硬件必然通过利润率更高的分时租赁的形式被普罗大众消费,当然,要加上中间商的种种附加值。

这直接动摇了 3A 游戏的根基,在过去 20 年里 3A 游戏一直是以」超体验「的形式存在的。它就是最刺激,最新潮、最能代表千禧一代精神追求的文化产品,它是超越电视电影等传统艺术的存在。新主机是孩子们最希望得到的节日礼物,新游戏发售值得在游戏店外面排队几个通宵去抢。不是每个 3A 大作都能达到伟大的标准,但 3A 游戏狂潮作为一个整体,是被技术进步和时尚潮流所包裹着的共识 —— 大家相信 3A 游戏本身的超越性,而游玩 3A 游戏证明了自己也拥有超越性。你看看,你看看,是不是跟现在的二游小鬼没有什么区别,人类就是无法从历史中吸取任何教训的生物啊。

所以拉动 3A 游戏产业脖子上绞索的并不是短视频等「下位替代」,而是无法再进步的它自己。当厂商都在考虑 X060 体验的基础上提供长线运营的时候,3A 游戏就失去了超越性。失去了超越性的 3A 游戏不得不用自己在生产端庞大的身躯和消费端昂贵的引入成本去参与国民总时间的红海搏杀。要知道在 3A 游戏还具备超越性的时候,它是压根不鸟什么国民总时间的,你是电,你是光,你是唯一的神话。这是值得我们购置新主机/PC 的体验,是值得我们换电视装音箱的体验(这里要再推荐一下创新 SB Z + 罗技 Z906 的组合,咸鱼不超过 2000 块,让你赶上返回黄金时代最后的列车)是值得为大作请假、把老婆孩子送回娘家的体验。失去超越性的 3A 游戏是一个昂贵的,需要你在繁重的工作学习中专门抽出时间,拿起手柄玩两下又放下开始刷短视频的两难困局。

一刻都没有为消费电子的雪崩哀悼,接下来赶到战场的是美股 7 姐妹。

技术最好的载体是人,技术崩溃的直观表现是人的崩溃。索尼的全球技术领军团队从顽皮狗转移到游骑兵是因为 Meta 为了搞元宇宙把顽皮狗的引擎团队挖塌了这种匪夷所思的剧情,甚至值得拍一集《硅谷》。



如果你还是个学生,想要体验这种职场愚蠢、狂妄与虚伪,我强烈推荐去看一下这部电视剧。

对于IT巨头对游戏行业的碾压我已经论述过多次,我就快速跳过了,具体参见【有哪些游戏圈子里才知道的小秘密?】【如何评价《宇宙机器人》获得 TGA 年度最佳游戏?】

那么游戏制作人呢?在这个生死攸关的时刻,就没有天才游戏制作人站出来力挽狂澜吗?没有的,兄弟,没有的。无论是视觉上的高概念,还是玩法上的抽象,低垂的果实都被摘光了。这不仅仅是困扰游戏行业的问题,也是困扰好莱坞的问题。任何你能想象到的安全题材都已经被人开发过了,可以用」赛道「进行归类的游戏都已经被人尝试过了,甚至可以说任何一种题材+玩法的排列组合,在这并不漫长的 60 多年游戏史上都已经有人做出努力,并且留下了足够明显的失败证据。

这个问题并不是到 2026 年才爆发出来的,其实在 2016 年前后 3A 游戏的创新就已经出现了疲态,只是当时规模效应还在,更高更快更强的开发思路依然奏效,换皮罐头开放世界还有千万级拷贝销量。接下来老游戏的高清化和重制又为这个商业模式续了一口气,我依然记得当时知乎辩论的话题是重制游戏有没有资格提名 GOTY。当 GOTY 的重制都没有办法提起用户兴趣的时候,大家才意识到真的已经穷途末路。我反复在讲 RDR2 是最后的 3A 游戏,因为它不但代表了 3A 游戏最后的超越性,也是因为它暗喻了一个辉煌时代的结束。

这时候想起编剧来了?编剧还在街上罢工呢。

玩法和设定面临的问题是资源枯竭,那故事面临的问题则是生产端和消费端的双重挤压。如果说 08 年编剧大罢工是打断了编剧们的腿,那么 11 年占领华尔街运动,14 年之后的 Woke 狂潮,20 年的 BLM,23 年的又一轮编剧大罢工,这一截一截打过来,已经打到上巴了,再往上几寸就是脑仁儿。作为一个以压榨脑力(很大程度上也是压榨生命力)为主要生产方式的行业,编剧们是无法在「我的作品会不会被揪出来批判」的恐惧中完成创作的。这不仅仅是美国的问题,任何一种语言、任何一种献祭生命力的工作,都无法在「被厌恶的恐惧」中完成创作。而那些无论是政治投机还是生活所迫投身 Woke 的创作者也会发现,这层保护壳并不能帮助他们创作任何有价值的东西。故事创作是一门如此的古老的手艺,以至于它大部分成功的套路都是前现代的,当你用传统方法来迎合后现代解构人的时候,收获的只有一连串兴奋点的碎片,也就是大家现在看到的 90 分钟长篇脱口秀。游戏文本创作是如此的年轻和幼稚,以至于它一直可以被看作是电影电视工业产能的溢出,当影视行业都难以自保的时候,游戏行业自然是皮之不存毛将焉附。

而且在社交网络时代,用户不再仅仅用脚投票,而且还在用嘴投票,有很多」网感差「的开发者会抱怨黑子把自己的游戏吹死了,自己明明已经很努力迎合观众了,那观众为什么还不买账,而这段话又会被黑子截出来作为开发者高高在上的表态再做一期视频,马上又有看热闹不嫌事大的 KOL 主播观看黑子视频再 reaction 一番,接下来勤劳的切片员把主播 reaction 切片搬运到 TT/B 站上。

这是多么勃勃生机万物竞发的互联网啊。谁还记得最初游戏讲了什么故事呢?嘿,三年之后真有人记得,《被黑子毁掉的、最令人惋惜的 XXX》又闪亮登场了!

至此,似乎只有概念美术没有没有被核爆过了,不要着急,且听下回分解。聪明如你大概应该知道我要讲什么。

【中】


公司经营者商业决策对于创意和生产团队的压榨是首当其冲的原因,从 COD 这些年的历史可以看出,因为开发计划的错位和必须死保秋季发售的红线,导致几乎没有一个原案可以完整的执行下去。

你是白银,我也是白银,我们都是癌症晚期。
  • —— BV1t34y1D7SX

八仙过海,自求多福

让我们把时间线拨回到 2016 年,这一年有着 3A 游戏黄金时代最后的众神之战。光是射击品类就有 COD 无限战争、战地 1、Titanfall 2 和守望先锋的四皇争霸,前三者更是挤在短短三周的发售窗口期进行血腥绞肉。尽管这四款游戏都有着相当出色的 production value —— 也就是上文反复强调的超越性,并且把大量的设计精力放在多人模式上,但只有守望先锋实现了真正意义上的长青,而且过程极其坎坷。有趣的是这四个系列在后面十年的发展恰好从不同侧面呈现了老牌 3A 厂商在转型现代游戏过程中的痛苦挣扎。

Respawn 的故事

在 PS4 世代之前,从设计出发、追求作者性在游戏行业是天经地义。作为一名成功的游戏设计师,满足了我自己就等于满足了核心玩家,核心玩家又会带动轻度玩家。至于轻度玩家能不能通关,或者说能不能好好享受游戏,那就不是我需要考虑的问题了,反正游戏你已经买了。策划之间的分歧和辩论的焦点集中在是要用理性分析设计还是设计师直觉至上。但是在 2014-15 年前后,传统游戏与社交游戏的藩篱发生了松动,硬核游戏开始引入社交玩法,玩家的数量在持续增长,能被传统开发者带动的核心玩家群体的绝对值在上升,但是占总人口的比例在迅速下降。

很多现在被认为是常识的 GaaS 设计理念在那个时间节点还没有完全成型,至少还没有在重度游戏上验证过。百战老兵们没有意识到自己的设计直觉在面对大盘用户时的局限,也无法预想到自己的设计决策经过社交网络发酵之后会产生什么样的影响。其中影响最直接的就是开发技术最卓越,游戏品味也最刁钻的 Titanfall 2。

Vince 兄弟会并不是一群只擅长设计 one-off 体验的好莱坞制作人 wannabe(你知道我在影射谁,你知道的)他们是 3C 体验和枪械手感大师,对于如何混搭机制与关卡空间的魔法构造出紧张刺激的赢家奖励颇有心得,利用局内驱动力调控玩家行为也是一把好手。Titanfall 1 作为一款纯多人对战游戏,凭借扎实的射击手感和极具张力的机甲战斗视觉呈现迅速为自己赢得了口碑和玩家的青睐,完成了 Vince 兄弟会的第三次从零到一创业。但是 Titanfall 2 用迅雷不及掩耳之势把 90%的玩家打退游,只留下单机战役供同行学习和 KOL 们制作视频进行赛博凭吊。



Titanfall 2 的劝退不仅仅是因为高得令人发指的角色机动性,还有游戏模式过于直白和奖惩分明,强者可以一直滚雪球,而弱势一方却缺乏必要的追赶机制。一些过于「直白和坦诚」的设计在 COD6 的时代是行得通的,或者说玩家不接受也没太多竞品可以选,但是 2016 年情况就不一样了,玩家向游戏寻求情绪价值、会勇于表达自己对于特定品类的偏好。社群也会裹挟着所有人做出一个「集体判断」。最后这个集体判断就让正好夹在 BF1 和 COD 无限战争之间的 Titanfall 2 栽了跟头。Respawn 核心团队在玩了 PUBG 大逃杀之后快速用 BR 框架加上自己最擅长的 3C 与角色能力设计端出 Apex 扳回一城,但是核心问题并没有解决,他们没有完成从「作品」到「产品」的身份转换。在许多年之后,从 Respawn 出走的他们会通过一笔叫做 Highguard 的昂贵学费把这一课补上。

DICE 的故事

战地 1 被认为是那个秋天的大赢家,无论是一次世界大战百年的大义,还是游戏本身独特的美术风格,甚至是网络上单纯的对年货 COD 反感的呼声,都把战地 1 推到了系列热度的顶点。但发售之后立刻就遇到了口碑问题,DICE 团队的老毛病又犯了 —— 先卖游戏,后修 bug。这不是 DICE 第一次当战犯,系列前几部作品也都是半成品端上来,直到第二甚至第三个 DLC,也就是游戏上市接近一年之后基础体验才能到说得过去的程度。但是到了战地 1,工程的失控就更为严重,不但服务器稳定性和反作弊的问题迟迟得不到解决,几乎每个承诺的更新内容都在延期。

而且从这个时候开始,DICE 面临一个更加严峻的考验,寒霜正在从一个为战地系列特化的引擎变成了整个 EA 集团通用的引擎。这个引擎不但要做大战场 FPS,还要做极品飞车,这好理解,毕竟战地系列主打就是载具体验;还要做植物大战僵尸花园战争,你要说花园战争是射击似乎也说得过去,只是变成了卡通渲染;它还要做 FIFA、质量效应、麦登橄榄球、龙腾世纪、圣歌,一款因为是在太差劲被砍掉的命令与征服 RTS,还能做手游,据一个在 EA 工作过的朋友说这玩意竟然能打出 iOS 和 Android 包来……

引擎危机在 2018 年 DICE 核心成员跳槽后集中爆发,EA 新填补进来的开发人员面对上古代码毫无头绪,甚至有人学半年引擎还没办法正常提交更新。开发人员和开发技能的断档直接导致了战地 2042 的首发惨剧,几乎葬送了这个 ip。



动视的故事

与此同时,另外一边,EA 的老对手动视也端出了自己的集团战略。无限战争看上去没打赢 2016 年的四皇争霸,但是 iw 有了新的建队核心,还从 Respawn 迎回不少老战友;随着引擎进行了大量的重构,解决了老引擎的不少技术债,为 MW 系列重启和紧随而来的 Warzone 巨大成功奠定了基础。唯一的问题是…… Bobby 要钱,要很多钱。COD 必须每年一作,公司必须每年都有卖拷贝的巨额收入来支撑股价,三个工作室必须采用轮流发售的形式来保证年货节奏。这个模式看上去很完美,实际上已经危如累卵,直到……

Sledgehammer 的老板 Michael Condrey 在 2019 年带着自己的兄弟会投奔 2K,让整个 COD 研发体系被掀了锅。Sledgehammer 已经群龙无首,本来要他们负责的 2020 年眼看要开天窗。这时候 iw 还在集中全部人力攻坚 Warzone,只能改变原有的开发计划由 Treyarch 顶上,问题是 Treyarch 才在 2018 年发售过一个不太成功的 BO4。想要让他们在两年之内赶工出一个「有 COD 卖相」的游戏,只能通过疯狂加班和厂内分包的形式让开发计划尽可能的扁平和多线程。这就是为什么 2020 的 COD 冷战有些关卡质量相当不错,有些却差到不像同一个游戏。

2021 年刚从失血过多中缓过来的 Sledgehammer 在 iw 的支援下完成了 COD Vanguard,普遍认为是 2025 年之前口碑和销量都最差的 COD,但是至少赶上了档期。但是接下来 Treyarch 的难题也落到了 Sledgehammer 头上, 动视总部欠 Treyarch 的工期要带利息偿还,2022 年 iw 发售新 MW2 之后,2023 年的档期又无人顶上,只能由 Sledgehammer 硬着头皮去做新 MW3。在 2022 年底我们听到了一些 Sledgehammer 进度可能有问题的传言,圣诞节休假结束就被通知放下手头所有的工作去紧急支援新 MW3,不仅是 iw,动视体系下所有工作室以及无数的外包供应商都参与了这部堪称系列有史以来最人多手杂的 COD。最后的结果嘛,我觉得 IGN 给 4 分还是挺公正的。

2024 年末 Treyarch 带着四年超工期大作 BO6 姗姗来迟的,作为最近几年完成度最高的一代 COD 算是为品牌提了一口气。这口气还没喘够一年,背靠背开发的 BO7 又吐回去了。在这 6 年里,计划一次又一次被打乱,无数原案被推翻,成百上千临时救急的决定和加班的夜晚,功成身退的 Bobby、远走高飞的 Michael Condrey、含泪接盘的 Phil Spencer,你能怪谁呢?还是选择都怪?

暴雪的故事

与前面三个系列相比,守望先锋显得有点过于幸运,幸运到它甚至可以和 CN Dota 还有 Pokemon Go 分享一个叫做「2016 年的夏天」的美好回忆。相比竞争者们,暴雪有更丰富的「为所有人提供优质联网体验」的经验。这个经验并不局限于游戏设计,而是一种全方位的领先。从程序上的客户端服务器同步,英雄角色技能编辑器的构建,美术设计提供视觉友好配色与高识别度剪影,角色叙事塑造可以让玩家迅速代入。这个体系优秀到发售后第二年的 GDC 上几乎每个分论坛都有守望先锋的开发者在分享,工程上甚至直接带火了 ECS 这个概念,引发了全世界(包括知乎)的大讨论。



与前面三个系列相比,守望先锋也承担了最多游戏之外的压力。在游戏走红之后,电竞顺理成章提上了日程,随之而来的就是大张旗鼓的人员扩张与财务投入。OWL 成立,比赛如火如荼的办了起来。OWL 的规格之高在整个电竞史上都是极其罕见的存在,暴雪从 NBC 电视台手中购买了 Burbank Studio 演播厅,把它改建成暴雪体育馆 Blizzard Arena 作为比赛专用场馆,并配套了专业的电视转播与制作团队。与此同时 OWL 的席位甚至卖到了数千万美金一队 —— 这远远超过了游戏常规卖皮肤能获得的收入。

但是在游戏里,一股巨大的、不可调和的矛盾落到了 Jeff Kaplan 和他的开发团队身上。不可否认 OW 的成功很大程度上是英雄角色塑造的成功,但是角色塑造也困住了英雄设计师的手脚,坐拥业界最高效原型工具的他们,会因为英雄叙事上没有敲定而迟迟无法开工,而英雄的叙事设计却不断陷入叙事组的内部拉扯中。17 年他们更新了三个英雄,18 年也是三个,19 年两个,20 年只有一个新英雄登场。矛盾的另一头是陷入泥潭的平衡性调整,暴雪是全世界平衡性调整经验最丰富的公司,甚至「平衡性调整」这个概念就是从暴雪游戏来的。但是 OW 射击游戏的天性—— 巨大的手部乘区—— 却导致了水多加面面多加水的更新频频失控。本来引入新的机制也是进行再平衡的有效手段,新英雄又迟迟做不出来。在用尽了竞技游戏机制调整几乎所有的昏招之后,Jeff Kaplan 在他为暴雪服务将满 20 年的前夕带着一头花白的头发和胡须黯然下课,这一年他 49 岁。

继任者迫不及待与姐夫划清界限,他们把品牌升级到了 OW2(好像前两天又改回来了),并且「计划推出「PVE 关卡和英雄天赋系统,但是他们也无法解决新英雄的问题,从 2020 年 Echo 到 2022 年索杰恩和雾子,中间有两年六个月的时间,OW 没有推出过一个新英雄,一个,都,没有。

那电竞呢?电竞已经结束咧。2023 年,暴雪在支付了总计 1.14 亿美金的解约金之后,解散了 OWL。

故事之外

这一部分讲了很长。从商业上来讲这些游戏不仅仅是成功,而是巨大的成功。但是从创作质量上他们都没有能继续勇攀高峰,而是挣扎着落入到第二章所讲的支柱崩溃的陷阱。公司经营者商业决策对于创意和生产团队的压榨是首当其冲的原因,从 COD 这些年的历史可以看出,因为开发计划的错位和必须死保秋季发售的红线,导致几乎没有一个原案可以完整的执行下去。寒霜危机也来自于 EA 管理层希望通过一个引擎解决所有问题来降本增效,最后可以说是止增笑耳。

当然还有一个所有人都避而不谈的话题是,在资本的驱动下,本来不适合 GaaS 的团队被迫投身这个战场,做着自己既不喜欢,也不擅长的事情,并且用一个「紧跟潮流」的托词来安慰自己和投资者。如果说从 Zynga 的 FarmVille 开始算起,社交游戏发展到现在已经有 17 年历史,从 Ultima Online 开始算起,长线运营的网络游戏已经有 29 年历史了,甚至比 3A 游戏这个概念的历史还要长。制作长线运营的联机游戏并不是「某种更高规格游戏开发」的副产物,3A 老兵跨界来到 GaaS 领域也不是每一次都能降维打击。GaaS 需要专门的知识、谦卑的心态、坚固的基础设施和充足的人员配备。

比如我们现在都知道 come stay pay 的设计理念,用一个概念吸引玩家来玩,再用奖励让他们留下,只要人能够每天打开游戏,总有一个让他们无法拒绝的掏钱理由。但这并不是常识,甚至不是什么经过时间检验的真理,在我刚入行的时候主流观点还是要让大 R(欧美称之为 whales)付费,让免费玩家做陪玩呢。也就是在 BR 狂潮之后,come stay pay 和 battlepass 商业化才成为大家公认的重度 GaaS 游戏主流产品形态。即使这样,在这个行业里还是有很多想尝试转型到 GaaS 的团队不认可这个观点,甚至压根没有听说过。

再比如获客成本与漏斗理论,如果你认同这个理论,你就会发现提高服务器稳定性和降低硬件需求的意义要远大于提供极致的画面表现力,提供大家都喜欢的视觉糖 ROI 会高于极度风格化的表现 —— 这不仅仅是 ROI 的问题,一些过于小众的审美或者过于特立独行的设计,甚至是偏向某些身份团体都会招致网上如潮恶评 —— 社交网络重塑了世界的每一个方面,游戏也不能例外。

另一个巨大分歧来自于如何用玩家的偏好来驱动设计。用户对产品设计的影响在互联网行业有非常标准的方法论,A/B test,灰度测试等等,因为他们做的是产品,追求的是量化的结果。游戏多少是有一些作者性在的,对于老牌团队来说作者性是小团队一次一次成功扩张最终成巨头的起点,到 GaaS 时代也是转型的包袱。有些可能源于做单机游戏害怕剧透的职业惯性,有些则来自于害怕半成品游戏伤害 ip 形象,有些就是创作者执念,他们不想玩家的反馈影响自己的设计选择。但是大人们,时代已经变了,没有什么比直接端上来一个无法获得自己预期中目标用户青睐的「成品」对 ip 伤害更大了。Highguard 的制作团队在关门复盘的时候提到了他们一开始受到 Rust 影响想做一款生存建造游戏,要知道 Rust 是 2013 年开始测试的,在 Steam 正式发售已经是 2018 年,测试和调整用了 4 年半的时间。饭都已经喂到嘴边,满分卷子都写好只等你填上自己的名字,但是他们还是迷信 Apex 突然袭击的成功,为自己的公司挑选了关门吉日。

长线运营的基石是源源不断的内容提供,GaaS 游戏只听说过手快但是时运不济死掉的,没听说过手慢还活下来的。即使是公认工作清闲的 Riot,在 LOL 的 S1 和 S2 两年分别更新了超过 20 个英雄,也就是说每两周就有一个新英雄上线。这种持续且大量的更新你可以认为这是个技术问题,需要成熟的管线整合生产流程的上下游;你也可以认为这是个项目管理问题,需要调动大量的人力,进行版本排班,协调外部供应商资源,应对每个节点的市场宣发,当然还有投入巨大的金钱成本;它同时还是一个设计问题,在制定游戏框架的时候就要考虑到后续的拓展性,甚至预先计划好留足多少年的设计余量。这些经验都是在 3-5 年憋一个拷贝制大作团队里学不到的,当然反之亦然。

GaaS 从来都不是解决巨型项目困局的金钥匙,相反 GaaS 只是传统 3A 在丢失超越性的今天做出的一种防御性策略。那么总有一些人,他们不希望进入国民总时间的红海搏杀,也不想做没有表达的空心人,他们还试图寻找其他形式的救赎。这些人的努力与教训,我们在下一章再讲。

【下】


对于那些希望借助银弹跳过巫师 1 和巫师 2 直接做巫师 3,甚至想一步登天到 2077 的团队,我只能遗憾的说,早日醒来,对家庭和孩子都好。

没有银弹

对于所有技术主导的行业来说,先发者的成功往往是建立在某些独特的技术优势之上。他们开拓了新的市场并且逐渐建立起自己的技术壁垒,后发者面临成本和利润的双重挤压,往往需要付出更高的代价才能完成追赶。前提是,市场上还有利润。如果技术进步的账算不过来,那后发者会放弃追赶,转而寻求别的赛道。先发者在没有竞争的环境中会优先选择降低成本,有经验的工程师会被成本更低也更年轻的人取代,而大量蕴藏在组织中的 tribal knowledge 也随着人员的流失而不可逆地消失。



这不是游戏行业的问题,这是人类进入工业社会以来几乎所有行业都会走过的治乱循环。能够制作大型项目的巨头曾经都是一些关键技术的引领者,而在成本的压力之下,他们也不约而同地做出了抛弃自有引擎,全面拥抱商业引擎的选择。

UE 毋庸置疑是过去 20 年游戏引擎集大成者,本文在游戏开发技术一节提到的诸多曾经的黑科技,UE 统统内置。想要 PBR,UE 给你;想要 GI,UE 给你;想要 World Partition,UE 也给你。游戏公司终于可以开掉又贵脾气又臭(相对 gameplay 程序要而言)的引擎开发了。

于是我们就看到了最近两年密集翻车的一系列 UE5 作品。很喜欢一位知友的签名:UE 好,让游戏类型越做越少。UE 是很美好,唯一不美好的是你的项目不是堡垒之夜。UE 用一种很奇怪的方式把 30 年经验的失业 3A 老兵和在家鼓捣独立游戏(求职向)的小登拉进同一个泥潭打滚。一些小型项目本来可以用更轻量化的方式完成,但是现在必须要忍受 UE 庞大的体量和黑盒源码。这时候可能有人要反问了 UE 不是开源的吗?但是很遗憾,工程的现实是:我没有时间看,或者看不懂的代码,它就是黑盒。面对如此庞大的工程,小团队根本没有时间和精力去进行游戏系统的深度定制化和维护,最后只能按照 UE 的方法做出一个 UE 观感的 UE Demo:视觉表现似乎达到了平均线,玩法却远没有达到能卖出去的金线,优化更是毫无头绪。

大厂叛忍们脱离了原有的平台之后带着 3A 标准与自尊陷入了同样的困局。老兵们并不是不知道项目订制特性的重要性,但是这么做又会绕回故事的起点,雇很贵的人,花很多的钱。最后只能是老兵们带着临时组起来的班子强上高规格资产,结果跟小团队差不多。哦不对,小团队可花不掉几个亿的美金。

另一个看上去很美好的模式叫全球研发,也有人称之为赛博剪刀差。成熟的团队做项目启动和创意开发,然后用成本还没有那么高的地区,比如中国大陆、东南亚、东欧等地区的产能来填坑。当核心团队具备开发能力的时候,他们对项目有极强的主导型和带动作用,下游工作分包出去是符合商业逻辑且过程可控的流程。主流大厂比如动视、育碧、EA 等在国内都有分部,尤其是育碧工作室遍布全球,巅峰时期号称「日不落工作室」,一天 24 小时都有来自不同时区的工作室在为项目提交内容。我自己在动视的管线中也于维塔士合作过,时差恰好可以让中美团队错开工作时间,避免同时编辑带来的冲突,对于关卡这种需要频繁锁资源进行工作的岗位效率提升尤其明显。

这个模式的局限性在于它只能锦上添花,不能雪中送炭。一旦核心团队失去开发能力,跨团队合作就会变成把钱往水里扔的巨大灾难。花钱购买外部开发力量,动动嘴皮子游戏就能做出来的场景听上去过于美好,简直不像是真的。事实是它就不是真的。失去了自己动手的环境,需求发起方的设计就变成了空中楼阁,大量的时间与精力会消耗在争论一个事情该不该做,以及先做哪个后做哪个,在毫无价值的拉扯中燃烧经费,最后将项目拖入泥潭。在创意工作中,劳动不是一种义务,而是一种权利。将权利拱手让与他人的人,无法支配创意工作。

在需求的执行侧又是另一种极端,所有人都过于习惯明确的边界感。日常工作有明确的方向和质量标准,做事的人不需要考虑为了什么,只需要考虑怎么做。偶尔有命题作文看上去给了一些自由发挥的空间,但是产出的边界依然掌握在需求发起方的顶层设计里。那么作为真正动手执行的人,自然会在众多设计的可能性中选择那个最稳妥最不会返工的方案。在一次次稳妥的决策中,无数个 0.6 相乘,每一道过程都没有人不满意(当然也没有人满意)最后的结果必定所有人失望。

友情、努力、胜利——追寻伟大过程

60 年潮起潮落,当我们把目光从历史的趋势转向个体,公司、创作团队、参与创作和商业行为的每一个人 —— 为什么有些公司可以创造伟大,有些公司只能随波逐流,另一些公司创造过伟大之后迅速泯然众人?

我认为最重要的是持续不断追求技术创新。技术力的本质是一种共识,是技术人员为了解决问题,追求卓越和自我实现而进行的共创。技术力不会随着一两个技术领军人物的离开立刻消失,拥有技术力的团队是随着人员的逐步替换,知识在口耳相传中变得模糊,代码质量一次又一次得过且过才变得瓦房店化。同理,技术力也无法通过快速挖角一两个技术专家而快速获得。是一群中神在彼此的学习和超越中积累了足够的知识与共识,变成大神,建立可以持续滚动向前的技术氛围。在这个过程中,公司经营者的能力与意愿,两者缺一不可。世界上一定有那么一群天才,生来就是为了解决问题而存在,他们可以不要求明星一般的收入,只需要经营者把他们放在那个能解决问题的岗位上,技术驱动就是这么朴实。

前些年我们看到的 3A 老兵离职创业大潮中,其实很多人都抛弃了自己发迹的技术氛围,希望可以借助商业引擎弯道超车,结果是金牌制作人可以拿出 3A 黄金时代的豪情与经验,但是无法复刻技术的共识,最后只能黯然收场。在这一群人中,有一家公司走出了跟别人不一样的道路,就是由前 DICE 开发者组成的 Embark,他们并不是高管单飞重组团队,而是带走了大批的开发人员,这个社群保持着持续追求突破的氛围与彼此的信任。为了实现超越寒霜的自由物理破坏效果,他们从重写了大量底层代码,对 UE5 实现了高度定制化。而这份努力最终在 Arc Raider 上得到了回报,他们做出了这个世代最好的多足机甲 PVE 体验,成为了搜打撤品类新的王者。

接下来是创作的瓶颈 —— 如何找到推进概念的人。所有伟大的游戏都有一个创意原点,这个原点可以是一部电影(比如历代 COD)一本小说(巫师系列)或者是生活中的其他什么细节。顽皮狗的 TLOU 开发幕后纪录片里讲述了一个细节,他们用真菌概念而不是传统意义上的丧尸,是因为看了 BBC 的一部纪录片里面讲被真菌感染继而受到真菌控制的昆虫。而衰败的人类社会和废弃的城市灵感来源于另一部纪录片《人类消失后的世界》。从创意原点出发构建一个可信的幻想世界,继而落地到游戏剧本,剧本又拆成一个一个关卡,关卡被填充进机制与演出,最后成为可以落地的体验,这也就是本文第一章所说的创意发展 creative development。你可以说它是屠龙之技,但它确实也是游戏灵魂的来源。

上文提到执行端的局限,有大量的小团队被困在接包维持生计的状态中无法开启自己的创作,一方面是经费受限,另一方面则是缺乏寻找灵魂的过程和手段。究其根本,他们的人员配置里没有那个能够推动点子一层一层丰满起来直到落地的角色。大厂有类似的困境,归因却倒置了。大厂不缺有这样能力的人,但是他们却因为各种原因无法那个调动开发资源的角色,而有能力进行调度资源的人往往离创意推进这种「湿活」隔了一个层级。我在很多场合表达过,国内的大厂希望能做出 3A 品质的单机游戏,必须由制作人/工作室 GM 级别的人亲自写作剧本,注意是亲自写作,不是亲自审核,就像 Neil Druckmann 和 Yocar 那样亲力亲为。但很遗憾的是由于我的能力所限,并不能用大厂内部通行的论证逻辑将这个观点推销给我的上司和同僚。



GM监棚,品质保证

我们从头到尾都在讲大型项目,讲 3A,讲沉浸式的体验,讲超越性。这些事情都不是小团队力所能及。我们也看到了行业巨头把人力浪费在决胜兵器的幻想中,一而再再而三的犯错;或是被 KPI 锁死只能在有限的活动区域,只能做某些题材+某些赛道的组合;又或是像动视一样,商业模式完全凌驾于创作之上,production 步步紧逼,creative 一退再退。如果大厂和小厂都无法解决,那么伟大项目又是从哪里诞生的呢?

我相信 CDPR 的发展史是一个极好的例子。

在大约 2003 年 CDPR 着手巫师 1 开发的时候,他们仅有的开发经验是哥特王朝系列的波兰语本地化。在 XB360/PS3 世代之前的 CRPG 游戏还是一个 PCMR 属性非常强的品类,游戏画风通常阴暗深沉,俯视角低分辨率的画面需要玩家大量脑部插帧提升代入感,系统庞杂 UI 繁复,软件稳定性极差 bug 频出,甚至需要特殊的游玩方式才能避免卡流程。市面上已经有相当数量的传统 CRPG,再投入去做一个类似的产品无论是商业上还是创作上都不是明智的选择。也正是本地化和代理发行哥特王朝的经验让他们看到了 ARPG 品类的潜力,既能保留 CRPG 的鹈鹕味,又有超越品类的表现力。CDPR 从 BioWare 手中购得了欧若拉引擎的授权,开始书写他们对于 RPG 的理解。

2007 年游戏发售之后获得了不错的销量,IGN 和 GameSpy 的两个年度 RPG 游戏奖项也算是游戏圈对于 CDPR 努力和诚意的认可。但这已经是 2007 年,CRPG 血腥的拉锯战不亚于今天的开放世界二游。2006 年陶德哥哥才推出了上古卷轴 4 湮灭,紧接着 BioWare 本尊就携 UE3 巨作质量效应 1 降临人间,用更接近欧美主流用户审美的射击玩法和科幻题材极大的扩展了 CRPG 用户群,并且斩获那年所有巫师 1 没有拿到的最佳 RPG 奖项。

面对技术的洪流,CDRP 用 all in 的态度投入到巫师 2 的开发中,他们用自家新开发的 RED 引擎换掉了老旧的欧若拉,开始用接近 3A 的规格来丰富巫师的世界。他们不但做了同时代最好的 RPG 故事,也为之添加了传统 CRPG 难以想象的巨量演出资产、环境细节和可探索内容。当年的玩家看到巫师 2,几乎就相当于现在的玩家在 60 小时天国拯救 2 之后小声咕嘟:怎么他还有啊!

2011 游戏发售之后获得了巨大成功,所有人都知道 CDPR 已经有能力跻身最优秀的游戏开发团队。而这时距离他们开始动手制作商业游戏只用了 8 年时间。有趣的是巫师 2 的爆火催生了一篇叫做《当一群波兰人有了钱:童话的后续Witcher 2》的游戏评论,游戏批评家内裤门老爷的大名第一次被中国业界所知晓。是的,他 19 岁大学毕业在育碧做细胞分裂的时候没有人认识他。

接下来就轮到 CDPR 改变世界了,得益于东欧艺术的传承和扎实的理工科教育,以及低廉的生活成本。巫师 3 用 8000 万美元撬动了超过 1800 人的团队,他们夜以继日的奋战了四年时间,事无巨细的构建了猎魔人大陆上的一草一木,每一处聚落,每一次冲突,地图里处处是细节,分支选项互相关联到让人头皮发麻。当你玩到这款游戏你丝毫不会质疑他的超越性,什么是 3A?瞠目结舌说不出话来那就是 3A! You know it when you see it.

这就是 CDRP 的故事,一个把伟大藏在过程中的故事。追求超越性是如此之艰难,小团队没法做,大团队做不了,唯有把握团队从小到大的过程,在过程中构建设计共识,用商业成功推动技术进步,在团队扩张之后追寻更远大的理想,在公司变臃肿之前完成对行业标准的超越,这就是 3A 的黄金精神。

而对于那些希望借助银弹跳过巫师 1 和巫师 2 直接做巫师 3,甚至想一步登天到 2077 的团队,我只能遗憾的说,早日醒来,对家庭和孩子都好。

【完】

AI 没有办法解决的是为什么做游戏。无论工具怎么进化,主导产品的还是人,是内心丰富的溢出,是寻求共鸣的冲动,是超越前人伟大成就的勇气与锲而不舍。当 AI 进化到消灭了所有的工作,再没有 KPI,不去算多少月年终奖,也就是当我们的生活开始依赖 UBI 的时候,大家应该会用一种更自由、更快乐、更无私的态度去面对游戏创作。

喜迎UBI时代,人类游戏大革新

在大概两三年前,大家还在争论 AI 绘画能不能代替人工创作。那场争论铺天盖地,从微博到 reddit 到 Twitter,网民互相攻伐的对话打印到 A4 纸上可以从北京排到华盛顿。到 2026 年已经没人再争论了,不光是美术,程序和策划也一样,没有人确信他们的职能无法被 AI 替代,可能除了公司法人代表和会计。

接着我们进入了一个很奇怪的状态,所有人都觉得 AI 很有用,所有人都在工作中使用 AI,老板们也觉得 AI 可以代替所有人的工作。但是前文提到的问题并没有解决。AI 并不能,至少现在还不能,让小团队 handle 大工程,相反的是它还为大工程的熵增添了一把火。AI 也没有够帮人非常好的推进创意发展,至少我在成熟团队里接受到的反馈是,用过了,产出不达标。这就又回到了那场美术从业者 Vs 全世界的争论,为什么他们吵得最凶,因为他们是艺术家吗?我觉得还真有可能是这个原因。

我们现在使用的基于文本输入的生成式 AI 产品,都是由广告公司研发的,产品逻辑似乎也带了一些广告公司 DNA,是面向终端用户的感受的黑盒。注意这里的关键词是终端用户、感受。它的过程全流程不可控,但是输出结果似乎又有那么回事。它不一定帮你解决问题,但是它至少能让你感觉到自己在被帮助。这也就解释了为什么目前最成功的 AI 创作是喜剧短片。喜剧短片的目的最简单,让观众发笑,不需要为创作赋予过多的意义。喜剧的公式通常是对熟悉场景的解构和修改,提供情感落差,也就是包袱。这两点都恰好踩在了 AI 创作最擅长的领域,避开了 AI 的短板。

美术老师们的工作方式则是先在脑海中构想出一幅画面,再通过专业训练把画面通过各种媒介表达出来,追求全流程可控,长达十数年的专业训练也是为了确保输出过程的高保真。创作从自己驱动(创作从自己驱动与创作为受众满意这两件事不矛盾,这里要分清创作与交付)而不是创作从用户驱动,我认为这才是美术从业者与 AI 的最基本矛盾。策划和程序与 AI 的矛盾没有这么突出,因为策划和程序的日常工作流就是黑盒,他们有非常充足的面对黑盒寻求妥协的经验。策划把文档写好给程序,最后程序输出什么一半看文档,一半看默契,时不时还有「这个需求做不了」。

从这个逻辑扩展开,我们当中的哪些人立刻从 AI 的进步中获益呢?我认为已经有充足经验用 R 策略做游戏的人是最大赢家,比如休闲游戏,UGC 平台游戏,从「一个好点子」出发的独立游戏。这些类型从创意到落地的流程很短,强调快速接触用户,用用户的反馈来进行验证。他们没有花里胡哨的包装,玩法好就能爆,玩法不好就重头再来,AI 工具可以大幅提高工作效率。另一个得益方是巨型项目。巨型项目构建起了足够的技术壁垒,即使不用 AI 也伤害不到他们的核心竞争力,用了 AI 反倒是会在陈年屎山上搞出一些除了奇松怪石云海温泉之外的景观。外加考虑到一些版权风险,大公司对于 AI 的态度都是多尝试,轻接入。但是巨型项目中有大量的工时是花在游戏制作之外的,比如维持一个商业机构的信任链条,GaaS 运营产生的巨量数据处理,大量美宣资产生产,还有项目管理需要的统计、记录、归档。这一方面 AI 的优势就体现出来了,团队工作流加入 AI 缩短了信任链条,减人和提效一体两面。

哪些人无法立刻获益呢?首先是还没有做完「十个垃圾」的人。做十个垃圾不是让创作者故意生产垃圾,而是深入游戏游戏设计、工程、资产生产中最核心的问题:怎么办?只要你还在做游戏,无论是游戏专业的学生还是百人团队的 leader,每天都会被无数个怎么办包围。我不懂怎么办?学不会怎么办?找不到帮手怎么办?做十个垃圾的过程能让你知道自己的水有多深,哪些是能学会的,哪些是可以去骗去偷袭的,哪些钱是该花哪些是不该花的。AI 帮你跳过了这些过程,会极大的延缓学习的进度。

其次是用 K 策略做游戏的中型团队,也就是所谓 2A 团队。2A 本身是一个如履薄冰的概念,比 production value 比不过 3A,靠创意以小博大又不如独立灵活。2A 产品能在红海市场里找到属于自己的盈利区间,要么靠的是独特的美学呈现(33 远征队),要么是把独特玩法打磨到极其精致(双人成行),越是这样的游戏越需要手艺精湛的老师傅拥有独特的视野和高效配合,以一当十进行产出。AI 在核心制作领域依然水泼不进。

还有一种可能性,在这个变革的时代,我们是不是可以复刻 CDPR 的成功?我认为一定有团队可以,因为还有一种更危险、更不计后果的开发模式叫 2A+。也就是用略逊于 3A 的资产规格与品质,提供远超 3A 的游戏容量与深度,在硬件上限被锁死的年代,通过极致的涌现性与沉浸感保证超越性。天国拯救 2 和无人深空都是很好的例子。

在 AI 时代之前,这样的项目往往会陷入两难的处境,过于模拟和涌现会限制自己的用户群,降低潜在商业前景,无法平衡成本收益;但是不够模拟和涌现往往会丧失游戏最核心的乐趣,无法满足这个品类的忠实粉丝,更无法满足创作者自己。想要驱动一个这样的项目可谓是难上加难,往往需要特别的天时地利人和。大洋彼岸的沉浸式模拟 immersive simulation 之王 Arkane 工作室就是因为成本问题被迫中断了传统的开发模式,雪藏了当家 ip。战马工作室更是历尽坎坷,依靠中欧地区相对便宜的开发成本(前文说的赛博剪刀差)才做出了天国拯救系列。

而 AI 与老师傅融合的工作流天生就是为 2A+准备的,它解放了被 ROI 被锁死的超越性。我们相信在不久的将来,一定会有经过充分磨合的 40-50 人团队在 AI 的加持下完成比肩天国拯救 2 的项目,甚至能成为冲击 GOTY 的选手,而这样的团队极有可能诞生在国内。AI 技术一日千里,毕竟从愤怒的小鸟到王者荣耀中间只用了 6 年时间。能乘风飞行的一定是借助 AI 的勤奋,而不是依赖 AI 的懒惰。

那么 AI 解决不了什么问题呢?首先 AI 解决不了钱,做游戏需要钱,哪怕是一人团队也需要烧 token。AI 的应用甚至让一人独游更贵了,我本来一天吃两个韭菜盒子饱饱的,吃完就去写代码了,但是这两个韭菜盒子的钱换成 token 不够烧一下午的,我缺的代码这一块谁给我补呢?

同样,AI 也解决不了用户触达的问题。这不是说平台分发算法、Steam SEO 这种「技术问题」,而是一个统计学问题。知友 @Fred Camille 有这样一个说法:

我们正在进入过剩的时代。

自从 Steam 废除绿光政策后,在接下来的几年时间里,全球游戏的产量正在以极快的速率抬升,在 2024 年最新的新品节里,连带着积压的项目,已经达到 3000 款。

同样的方向,可能已经有十几家在激烈的竞争,类似的定位,在全球视野下可能拥有多个顶级项目在角逐。而玩家无论是金钱和精力都是有限度的,电子游戏之间的竞争将会愈发激烈,并呈现白热化,这条战线将从最头部的项目蔓延到最简单的单人游戏。

当预判赶不上战线的演变速度时,一场前所未有的大堵塞已经发生,并用事实告诉那些因为遭遇了上升时代而过于乐观的人,这里不是未来。

用户所面对的游戏太多了。你的游戏在 Steam 石沉大海不是说游戏做得有多糟糕,也不是用户不识货,就是纯粹没看见。经过这一轮 AI 狂潮,未来两年 Steam 的上架游戏会以翻倍的数量增长。游戏曝光以及触及垂类用户的问题会更加急迫。

最后,AI 没有办法解决的是为什么做游戏。无论工具怎么进化,主导产品的还是人,是内心丰富的溢出,是寻求共鸣的冲动,是超越前人伟大成就的勇气与锲而不舍。当 AI 进化到消灭了所有的工作,再没有 KPI,不去算多少月年终奖,也就是当我们的生活开始依赖 UBI 的时候,大家应该会用一种更自由、更快乐、更无私的态度去面对游戏创作。

希望同行们都能从游戏开发中获得乐趣,希望人人都是 UBISOFT 的日子赶快到来。

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