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一款个人开发、“不好意思收费”的武侠TRPG,在Steam收获99%好评

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武侠小说常喜欢写扫地僧、绿竹翁这样的角色:看似是在院中扫尘、巷尾编竹的寻常人,但实际上却身怀绝技、隐而不发。

《捉刀》就给我带来了这样的既视感。

前段时间,我在Steam上发现了这款武侠题材的TRPG:玩家要在游戏中扮演的捕快付东流,在一次次选择与判定中逐步靠近诸多江湖往事的真相。

尽管游戏内容目前还没有完全上线,已有的五个章节大概只需要几个小时时间就能体验一遍,但它已经在Steam上获得了99%的好评率——而且,《捉刀》还是完全免费的。



在辗转联系上游戏开发者陆瑜的过程中,我只找到了她的个人网站和一个B站账号,作为纯个人开发者,游戏也几乎没有任何宣发可言。但玩家们的“自来水”,却给出了很高的评价:或是称赞游戏在各方面适度留白的审美,或是评析悬念重重的剧情……

当然,其中多少也有“免费游戏”带来的天然好感。但在这些评价里,我还注意到了一个细节:有人把《捉刀》称作《极乐迪斯科》的“机制代餐”。



《捉刀》从没有在任何地方自称“类迪”,乍一看界面,也不像很多如此自称的游戏一样能产生极强烈的既视感,在主题和题材上也相去甚远。

但对我来说,它却带来了很相似的体验感:在这里,你作为玩家,可以通过骰子的转动切身体验参与叙事的乐趣。这当然与TRPG系统直接相关,但也并不完全出于此。

在和陆瑜建立联系后,她告诉我,游戏的诞生,的确受到了来自《极乐迪斯科》的间接启发。

在她以往跑团的经验里,战斗总会是大家期待的重头戏,而《极乐迪斯科》让她发现,原来电子化的TRPG,不一定非得是《博德之门3》那样包含战斗的大制作,也可以单纯用来承载对一个好故事的体验。

而制作游戏并免费上架的发心,其实简单到有些纯粹:作为同人女,陆瑜在创作欲的驱动下,想在游戏里实验一些跑团时萌生的想法。并且,她社恐,不好意思宣发自认为不成熟的作品,也不好意思收费。

这便有了《捉刀》。

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剧情推进时或明或暗出现的骰子跃动声,最直观的展现出了《捉刀》的TPRG血脉。

商店页的详情提到,《捉刀》用中国传统的18面骰来替代20面骰——陆瑜确实有着丰富的DND跑团经验,并且是作为DM参与的。


虽然古人大概并不跑团,不过西汉年间便有了错银十八面铜骰子

相对COC来说,DND距离现代生活更远,也就是说,对构建世界观、讲故事的功力更是一种磨砺。

因此担任DM的经历,一方面锻炼了她长篇叙事的能力,另一方面也让陆瑜在起初决定做游戏的时候确定了一个信念:尽管模组是既有的,但可以通过DM的动态调整,让各种性格的人都玩得开心。


对于TPRG的既有架构,陆瑜就武侠题材进行了本土化

这种“回应各路玩家”的动态调整,散布在《捉刀》的世界里。

首先最直观的体验,来自于和NPC的对话互动。大多数ADV中,打探消息时的对话选项只是为了在引出剧情的时候给玩家一些参与感。但在《捉刀》里,时不时地,玩家就会发现某个连具体立绘都没有的角色,记住了自己在前几章说过的话,并据此做出了回应和行动。

在设计中,这种延迟触发的机制被陆瑜用两种数值来管理:一种是NPC对玩家的好感度,另一种是玩家对NPC的态度。

不太常见的后者,源于跑团时担任DM的习惯:对话中,如果玩家选择的对话表明对NPC并无好感,那么游戏会在稍后减少这一NPC的戏份。



差分的设计只涉及到对话内容的不同、信息的多少,并且带来的是单次体验中难以察觉的弱反馈。但在制作上,却因线索交织、细节密布需要牵涉大量精力,在很多开发中会被算作很不划算的成本摒弃。

而在《捉刀》中,总文本量已经超过了22.5万字。单次体验下来,哪怕支线全部探索一遍,玩家肉眼可见的内容不过占一半。

陆瑜之所以坚持这样做,是因为想要试图复现跑团中“角色会记住你说过的话”的体验。在我实际的游玩中,这也确实带来了一种“我得谨言慎行”的沉浸感。

比如在和一个关键角色的对话中,每次多透露一句关键信息,都会跟着一个“更多情况不便透露”的选项,玩得我直汗流浃背。这也是陆瑜想要的效果:游戏会藉此记录玩家对该角色的信任程度,并影响后续的剧情发展。

这个逻辑下,差分不单单是通往不同结局的岔路,而是一种持续生效的行为记录。它们共同构成了一张细密却隐形的叙事网络——玩家或许看不见它,但会始终感受到这个世界正在回应自己。

与此同时,玩家的对话选项也会隐性被记录为行动倾向,并转化为技能加点。举例来说,如果玩家倾向于使用话术而非施展拳脚,那么相关技能就随着进程会愈发熟练。



同时,游戏也会根据玩家的选择倾向划分出三个阵营,这在未来更新的内容中会对剧情产生一定影响

当然,关键的选择还是会影响剧情的走向,而《捉刀》也由此构建出了一张紧密关联的叙事网。

比较重要的体现,便是在第二章里,玩家能够主动或被动搜集到的线索并不足以判定出谁是真正的凶手,但仍要选择将一人暂押调查,相隔大概两个章节后,这一选择的余波才会渐渐显现。

写下的名字不再是对错的验证,而是一种责任的承担。在这里,游戏将断案的意义从推理解题的乐趣,转化为了叙事上的体验。



结合上文提到的对话差分,可以很快得出一个结论:《捉刀》是一款几乎无法做攻略的游戏,世界上可能很难有两个一模一样的两个存档存在

没有“真凶”的设计,有些类似黑曜石出品、中世纪修道院背景的《隐迹渐现》(Pentiment)。

不过陆瑜之前并没有听说过这款游戏,还有些担心这一点引起玩家的困惑。在《捉刀》的开头,她放了一份“免责声明”,其中提到,这是个人实验性的作品。

当理清了《捉刀》中的TRPG元素,这种实验性其实也已经明了:构建一个会根据玩家行动不断回响的叙事空间。



这种万事万物皆为我的言行而影响的感觉,让游戏里的世界都显得更为可信也更为丰富,也让我几乎感受到了谜一般的自由度。

说“谜一般”,是因为游戏的界面搭建其实非常简单,主干基本上就是AVG式的对话、可以点击探索的大小地图。

但联想到跑团,所谓自由就显得很自然了:沉浸、随机而又个性化,这大概也是跑团的核心魅力所在。那些由跑团玩家参与构建的宏大世界,都是从一根笔、几张纸、几粒骰子,还有一位会讲故事的好DM开始的。

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在《捉刀》上线后,曾出现过一个小误会:一名玩家认为,游戏中常出现的BGM缺失可能是出于一种审美取向,由此带来了留白的意境。

这让陆瑜有点惊讶,因为这只是因为……没钱做那么多BGM。不过在我看来,这个误会也侧面体现了《捉刀》的文字功底之深:大体量的文本并不会因为缺乏BGM而使人疲倦,足以说明其本身的质量足以撑得住这种沉默。

而在创作中,陆瑜确实也有意地调用了“节约成本”和“留白”的共通之处。在《捉刀》中,具体室内场景采用了平面图的形式,然而仍然通过爽利的文字描述,让人能够脑补出相当丰富的画面。

最典型的例子要数游戏开场,只用了非常简洁的文字和图示,但却依然力透纸背,给很多人留下了深刻的印象。



从写作风格上来说,《捉刀》确实称得上是拟古。文白夹杂的语体风格被驾驭得恰到好处,并不显“古风小生”般的做作。

而这仅仅是表象,“古风古意”更关键的来源,在于剧情的整体构思、伏笔和线索埋伏乃至角色命名。对我来说,它带来了近乎拟话本小说一般的阅读体验。

最典型的要数一种情节上的小嵌套。例如在第三章的开头,主角在乘船的途中曾险些遭一小蟊贼毒害,而最终这一章的核心疑团,便落在了下毒一事上。

这虽是陆瑜出于自身审美的创作,但却在无意中带来了一种古风:拟话本特有的“入话”,会在正文前的设计一个小故事作为最大的“伏笔”,预示正篇主角的命运。



起初我因为好玩截下了这张截图中人物看似无心的对话和行动,玩过一遍后回看才发现在后文也有重大情节的呼应

而故事中的悬疑色彩,也如牙雕套球般层层嵌套:外层是案件,内核是人。

每个章节看似不甚相关的凶案,最终都指向了最大的谜题——也是武侠小说中常用的最大悬念之一——江湖中数十年前的恩怨情仇。同时,剧情也渐渐地引入了“灭门幸存者”这一武侠经典母题之一。



尽管武侠风味纯正,不过陆瑜却选择谨慎地将《捉刀》称作“历史演义”,一方面是因为她并非狂热的武侠爱好者,游戏属于是低武侠设定,另一方面也是因为,她其实是中国古代冷兵器爱好者。

创作的起点,就是从刀出发的。


在《捉刀》中,一条线索即源于直刀并非时人常用的兵器制式

刀,在这部游戏中是一个非常核心的关键意象,无论是故事基调,还是玩法机制皆由此串联。

在第一章里,NPC的一句台词道出了各中关窍:“捉刀代笔、替人办事,无论是血是墨,到头来都只会脏了自己的手。”

在陆瑜的构思里,这就是玩家或者说是主角一直在做的事情:跟很多武侠小说的主题不太一样,主角不是自己踏入这个江湖,而是有种不得不参与到这件事、承担起责任和因果的感觉。这也是为什么,游戏的标题定为了《捉刀》。



值得一提的是,游戏的标题和每章结束的过场,都是陆瑜托人绘制的书法作品,一看就和寻常的字库字体不同

游戏中文书的玩法也是为了呼应这一点。很多玩家会误以为,这是类《金偶像之谜》的完形填空,并为之后并无判定反馈而困惑。

但实际上,在陆瑜的构思中,它承担的是叙事功能:每次到了撰写文书的环节,这件事都是由旁人推给主角来做的。这也就意味着,主角用自己的双手去写下这个凶犯的名字,承担了做出判断的责任。



很多时候,《捉刀》对主题的展现,往往都如此含蓄并且很有文学性。

例如在序章里,玩家如果问仵作,凶器真的是刀吗?对方会回说:那还能是什么呢?都是用来杀人的东西。

这其实是陆瑜看武侠类型时的感悟:现在比较常见的武侠游戏里,其实都是以剑为主。大家会默认剑是百兵之首,人物都是那种比较飘逸、潇洒的侠客的感觉。但刀对应的似乎就是更粗犷的一种形象,更重、更浊,也更加无法置身事外。


《中国兵器史稿》中展示的明代铁兵

如果继续以刀为线索,还可以发现游戏在角色塑造上的细腻:所有NPC一登场的时候,主角都会先看他们手中的武器,然后才看到他们的人。

可以说,《捉刀》文字质量是非常经得起细读的。

它整体营造出的意境,也满足了人对特定的某种武侠的浪漫想象。具体来说,很像胡金铨——这也是陆瑜喜欢的导演——的武侠电影,用带有传奇色彩、意境悠远的武侠剧情,传达对人的关注。



题外话,胡金铨的武侠电影不仅审美极好,也为后世的类型片树立了典范:如何在技术受限的条件下,增强“武侠“这一设定的表现力,借由入世的故事传达悠远的江湖意境

这或许也是为什么很多玩家会形容,《捉刀》很有古龙之风。我猜想,《捉刀》中干净利落的动作场面描写、或是类似黑色小说一般的孤独的侦探主角,确实会有点像古龙写下的浪子故事。

但这种既视感,或许更是因为游戏的重点,并不落在“武”或凶杀这种刺激的场面,也并不落在“侠”这一热血的价值观,而是回到了人本身。

3

在陆瑜的设想里,完整版的《捉刀》将是一个由玩家定义的故事。

游戏原本并不算得上是一部复仇剧,不过陆瑜一直在悄悄观察玩家的反馈,也由此调整了思路。

有玩家会更倾向于去深究过往的人情世故和相互纠葛,也会有一些玩家可能会更倾向于当“包青天”清明断案。“玩家有放下的权利,也有不放下的权利。”因此在创作结局时,陆瑜的预期是尽量兼顾到截然不同的心态,提供最后的选择。

而在已经上线的上半部中,留下的很多线索、阵营的划分,都将互相交织,对剧情产生影响——可以想象,这有着非常庞大的工作量。因此陆瑜目前的首要计划是把后续内容做完并上线测试版本,再根据反馈去慢慢调整各种各样的差分。



河流在《捉刀》中也是一个非常重要的意象:故事都发生在长江沿岸的城市,主界面的背景是流水,主角的名字也叫做东流,意味着他的命运亦如被水流推动般身不由己

不过,尽管有不少玩家发出了想要“打钱”的声音,但陆瑜还是不打算就游戏本身收费。

她做游戏的初衷很简单,就像搞同人一样,“自娱自乐”,用爱发电。其次,这也包含了对作品质量的自我审视:尽管上线以来只有一条Steam差评,不过她认为这是大家出于对免费游戏或独立制作首作的包容,《捉刀》还称不上成熟。

其实我也能感受到自己对《捉刀》有另外一种所谓的包容——虽然我对它盛赞不已,确实也感受到了一些瑕疵:总体来说,游戏的叙事体验大于推理反馈,但可能对此引导并不是很充分,偶尔也会让玩家在机制上产生一些困惑。

例如不少玩家没有领会到文书和案件的寓意,“第二章的真凶到底是谁”,算是社群里讨论热度很高的话题。

而这种所谓包容的来源,其实也是它带给我“类迪”体验的原因:《捉刀》很好地利用了TRPG的机制,构建起了一个逻辑自洽的想象世界,讲好了一个关于人的故事。



尽管是历史背景,在世界观设定上也下了功夫,例如情节中的关键组织“夷凶缉事司”就是陆瑜的创作,因为很符合明代衙门命名规律,一度让我误以为是真实存在的机构

我曾经担心,带上“类迪”的标签来谈对《捉刀》的体验会是一种捧杀。因为我相信大部分《极乐迪斯科》的忠实玩家,已经对“类迪”的标签PTSD了:你的预期会被这个标签抬得很高,但是大多数时候却会失望地发现,很多游戏只在*故弄玄虚*,连一个完整的故事都讲不好。

不过到头来,我想,如果你预期的是一段对好故事的体验,《捉刀》不会让你失望。

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