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成立19年、年年有盈利,《战锤:末世鼠疫》开发商的成功秘诀

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在游戏行业,很少有工作室能够像Fatshark这样驾驭风云变幻,坚持运营近20年。这家位于瑞典首都斯德哥尔摩的工作室2007年成立,早期业务是与其他游戏公司合作,提供外包服务。随着时间推移,依靠自主研发和发行的《战锤40K:暗潮》、《战锤:末世鼠疫》系列游戏,Fatshark逐渐成长为一家颇有名气的中型厂商。从某种意义上讲,Fatshark的发展历程充分反映了“规模化”发展为当代游戏工作室带来的机遇和挑战。



笔者曾经在2015年与Fatshark的高管对话,当时这家公司正处于向自主发行(游戏)转型的关键阶段。十年后的今天,Fatshark已经收获丰厚回报:公司拥有超过200名员工,与“战锤”IP的所有方Games Workshop建立了长期合作关系,还获得了主要股东腾讯的支持。如今,Fatshark被广泛视为业内领先的合作动作游戏开发商之一,并且始终专注于确保工作室的可持续发展,以及维持玩家的长期活跃度。

本次采访中,Fatshark联合创始人兼首席执行官马丁·瓦伦德(Martin Wahlund)回顾了工作室近20年来的发展历程,其中包括出售Bitsquid引擎、制定自主发行策略等关键转折点。另外,瓦伦德还分享了Fatshark如何在扩大规模的同时延续工作室文化。

问:我在2015年跟您聊过,当时你们正在开发初代《战锤:末日鼠疫》,并且决定自主发行那款游戏。十年过去了,现在你们拥有超过200名员工,已经推出了几款成功的“战锤”IP游戏,还获得了腾讯这家主要股东的投资!自从上次采访以来,Fatshark经历了哪些变化?在Fatshark发展的历程中,你们保留了工作室早期文化中的哪些核心元素?哪些元素随着工作室规模的扩大发生了变化?

马丁·瓦伦德:从本质上讲,Fatshark的价值观和目标始终如一。我们仍然渴望打造最优秀的合作游戏,并充分享受创作的过程。这一点从未改变。

很显然,Fatshark的规模发生了巨大变化。如今,我们公司的规模远远超过十年前,这意味着我们需要更完善的架构、更清晰的(工作)流程,以及更高效的协调。随着公司发展,这种组织架构上的改变必不可少,但我们始终谨慎行事,确保任何变化都不会以牺牲员工的创造力和自主性为代价。对我们来说,真正的挑战在于找到平衡点:我们既需要有目的性地增设必要架构,同时又得确保Fatshark不失去让自身脱颖而出的文化。



问:回顾Fatshark自2007年成立以来的历史,在产品发布、团队建设、技术决策或业务转型方面,您认为有哪些里程碑(事件)或转折点对公司发展产生了重大影响?

马丁·瓦伦德:在竞争极其激烈的游戏行业,我们不仅连续运营了接近20年,还一直在发展壮大。这比很多人想象中困难得多,尤其令我感到自豪。

我认为在Fatshark迄今为止的历史中,有几个重要转折点值得一说。首先,我们成立了专注于研发游戏引擎的子公司Bitquid,后来又将其出售(译注:Bitquid于2014年被Autodesk收购),那次交易为我们提供了研发和自主发行《战锤:末世鼠疫》所需要的资金,也让我们信心大增。除此之外,每当我们推出一款新游戏,都能从研发和发行的过程中学到新东西。每个项目都会促使我们在游戏设计、开发、工作室的管理和运营等方面深入思考,并从中积累经验教训——这些经验教训对于Fatshark的价值,丝毫不亚于任何一款热门游戏。



问:作为一款买断制合作游戏,《战锤:末世鼠疫2》的玩家人数已经超过2500万,这无疑是一项非凡成就。在您看来,《战锤:末世鼠疫》系列游戏长盛不衰的原因是什么?在2026年,《战锤:末世鼠疫》和《战锤:末世鼠疫2》仍然拥有活跃的玩家群体。

马丁·瓦伦德:答案很简单:我们始终专注于制作真正适合多人游玩,能够为玩家带来乐趣的游戏,并且会为它们提供长期支持。《战锤:末世鼠疫》系列和《战锤40K:暗潮》的底子都很好,为玩家提供了畅快的战斗感、击杀敌人的满足感,与朋友一起游玩还会放大那种体验。

另一方面,我们对游戏的持续支持也至关重要。我们将《战锤:末世鼠疫》(系列)视为一个不断改进的项目,不会轻易放弃。从某种意义上讲,这些游戏将扎实的核心体验、长线内容开发和运营支持融为一体,还拥有活跃的玩家社区,自然能够吸引玩家年复一年地长期游玩。



问:在Fatshark的发展历程中,2014年将引擎公司Bitsquid卖给Autodesk显然是个关键节点,因为那笔交易为你们带来了开发首款自主发行的3A游戏(《战锤:末世鼠疫》)所需要的资金。我很好奇,你们如何看待其他工作室对Bitsquid的使用?例如,瑞典箭头工作室就用它开发了《绝地潜兵2》。

马丁·瓦伦德:没错,出售Bitquid确实是Fatshark历史上的一个关键时刻。正如我之前所说,那笔交易使我们成功地自主发行了《战锤:末世鼠疫》,从而从根本上改变了公司的发展轨迹。

我很高兴看到其他工作室使用Bitsquid制作游戏,《绝地潜兵2》就是个绝佳例子。这给我们带来了成就感。至于是否向同行们推荐类似策略(译注:即出售自研引擎或技术),我认为这取决于不同工作室的具体情况。对我们来说,这是实现长期独立运作的重要一步。



问:到目前为止,你们已经开发了三款“战锤”IP游戏,分别是《战锤:末世鼠疫》、《战锤:末世鼠疫2》和《战锤40K:暗潮》。能否谈谈你们与Games Workshop的合作关系?从开发者的角度来说,“战锤”IP为何如此有吸引力?

马丁·瓦伦德:在Fatshark内部,很多成员都是铁杆战锤粉丝,这是我们的一项巨大优势,使我们与“战锤”IP的合作显得非常自然。与此同时,“战锤”IP拥有充满热情的粉丝群体,其世界观本身也极具深度,拥有海量背景故事、视觉参考和角色人设可供(开发者)借鉴。

如果一家开发商想知道某样东西在“战锤”宇宙应该是什么样子,或者应该带给粉丝怎样的感觉,那么很可能需要自己摸索答案……作为一个IP,“战锤”既拥有极高的辨识度和影响力,又为开发者发挥想象力,对IP本身进行创造性的诠释留下了空间。与开发原创IP游戏相比,你确实会牺牲一定的自由度,却能够得到这个IP带来的坚实创作基础和热度。



问:在2015年的那次采访中,您谈论过工作室对Bitsquid(后来的Stingray)引擎以及各种其他技术方案的使用。过去十年间,Fatshark的技术和游戏开发管线发生了哪些变化?

马丁·瓦伦德:我们一直在努力改进自有引擎和工作流程,目标是推动团队在(游戏开发的)各个环节都更上一层楼。我很难说哪一项改动的影响最大,因为进步往往由日积月累的小幅改进积累而成,而非依靠任何一次重大突破。

在技术决策方面,我们使用什么技术完全取决于正在开发的游戏类型。对《战锤:末世鼠疫》系列和《战锤40K:暗潮》来说,Bitsquid/Stingray非常契合开发团队的需求。我们在选择工具时遵循同样的逻辑:如果某种工具开箱即用,我们当然乐意使用。然而,如果我们有非常具体的需求,那么我们也愿意自行构建解决方案。总而言之,我们始终坚持选择最适合项目需求,能够为游戏提供最佳支持的技术。



问:您在以前接受媒体采访时曾提到,Fatshark的团队规模“相对较小”,致力于帮助经验丰富的开发人员维持工作与生活之间的平衡。如今,Fatshark已经发展成为一家拥有200多名员工、开发3A游戏的公司,你们的团队结构和(游戏)制作成本发生了哪些变化?

马丁·瓦伦德:与过去相比,如今游戏的开发成本确实高多了。尽管如此,我们仍然追求脚踏实地地稳健发展,避免不必要的过度扩张。

在Fatshark的所有项目中,我们希望让每名开发者都觉得自己是核心成员,而不仅仅是庞大机器里的一颗螺丝钉……我们非常注重对项目预算的控制,总是力求在游戏发售后尽快实现收支平衡,从而降低风险。对我们来说,保持相对精简的团队规模有助于实现这一目标,同时也能让团队的决策制定和内部沟通变得更高效。



问:Fatshark曾经与Paradox Interactive、Deep Silver等发行商合作,后来转向自主发行游戏,2019年又接受了腾讯提供的投资。从那以后,你们的游戏发行和业务发展策略发生了哪些变化?您从中吸取了哪些经验教训?

马丁·瓦伦德:我们一直在学习。对Fatshark来说,尽最大努力打造优质游戏,并明确告诉玩家他们能够获得什么体验始终是重中之重。

游戏发行瞬息万变,某些方法一年前效果很好,现在却有可能已经行不通了。因此,游戏公司必须时刻保持警觉,灵活应变。我觉得没有任何放之四海而皆准的模式——你需要随着市场的变化不断尝试、学习和做出调整。

问:近些年来,游戏行业经历了巨大动荡,裁员、项目被取消、工作室倒闭等事件频繁发生。作为一家瑞典独立工作室的负责人,您如何看待2026年游戏行业的现状?

马丁·瓦伦德:我认为,当前市场环境仍然充满挑战。在过去的几年里,大量资金涌入游戏行业,投资者普遍更注重增长而非盈利。然而,随着全球经济风险增高,投资者们开始优先考虑如何可持续地赚取利润,而不再着眼于单纯的营收增长。在市场环境迅速变化的背景下,投资者的耐心消失殆尽,继而导致许多项目资金枯竭,大量工作室不得不进行裁员。

在Fatshark,我们始终致力于每年都能实现盈利——即便在大力投资新理念和长期项目的阶段。这种自律使我们在当前形势下拥有更大的回旋余地。因此,目前我们在游戏行业处于一个有利的位置,与几年前相比更容易招募人才。

如果你能未雨绸缪,提前为行业的周期性波动做好准备,那么你就会更容易应对这些周期。基本面并没有改变。就像几年前一样,任何游戏公司的目标仍然相同:打造优秀的游戏,并运营一家能够长期持续发展的企业。



问:基于Fatshark从外包公司转型成为一家成功的独立游戏开发商和发行商的历程,在游戏发行和市场推广策略方面,您想与2026年的开发者分享哪些建议?

马丁·瓦伦德:如果你的营销预算有限,那么尝试不同的推广方法,尽早建立玩家社群至关重要。你可以使用自己熟悉的渠道,并以公开、透明的方式与玩家沟通,合理管理玩家(对游戏的)预期。这意味着你需要真正了解自家游戏的优势和劣势。

如果你的营销预算只相当于EA营销预算的九牛一毛,照搬EA的策略毫无意义……你得想方设法让游戏吸引玩家关注,并在这个过程中另辟蹊径,不走寻常路。至于选择哪些平台,这在很大程度上取决于你正在开发的游戏类型,以及团队更擅长在哪些平台搞宣发。如果团队资源有限,专注于单一平台往往是最明智的选择。



原译文https://80.lv/articles/fatshark-on-company-growth-creating-vermintide-games-self-publishing

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