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我眼中的《王者荣耀世界》:比想象的更好,也更克制

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还记得2022-2023年,《王者荣耀世界》开始放出PV时,我就跟游戏界的不少朋友探讨过这款产品的前景。大家的一致意见是:“如果游戏品质真能达到PV的水平,那么非常值得期待,有王者IP加持,下限不会低;但是上限如何,只能在长期才看得出来。”同时也有人补充道:“游戏玩法看起来很复杂、很杀时间,不知道当前的大众玩家能接受否?大概需要花上一段时间,耐心培养市场。”

作为长达十个年头的《王者荣耀》老玩家,我当然不会错过《王者荣耀世界》上线前的测试,并在开服初期立即体验了正式版。从测试到正式开服,沉浸体验了十几个小时之后,我想先说说几个最大的直观感受:

首先,画面品质很高,美学过硬!刚刚进入稷下世界,我就无视系统引导,在广阔的原野上漫无目的地奔跑了半个多小时,只为体验细节中的美感。主线剧情的第一个“BOSS战”——元歌傀儡,让我想起了在《33号远征队》当中把我虐得很惨的“千面”,那是一种无以名状、无处不在的震撼。当元歌控制的傀儡,在人造的暗夜之中,在细细的丝线操纵下,依次降落于四方形的石板上,又在我的剑下化为虚空之时,我可以确定:在《王者荣耀》中已经初具规模的东方幻想美学,在《王者荣耀世界》中得到了进一步体现!

这种实现,不仅仅是“砸钱堆料”的结果,而是高水平的设计、良好的审美、完备的工业标准和执行,共同作用的产物。它体现在梦语湖畔,特殊时段才能看到的“黄紫天空”;体现在东方曜战斗浮空时,御剑风行的酷炫动作;更体现在稷下篝火晚会这样的日常场景。相信每个沉浸其中的玩家都能比我说出更多感受,在此就不班门弄斧了。

其次,游戏世界很大、玩法很丰富,十几个小时只够浮光掠影,无论是主线、支线剧情,还是模拟经营玩法,我都只开了个头。我的感受是,这个世界的体量很足,可供玩家探索的空间极大,不在PC端和主机端的许多类似作品之下,何况后续肯定还会不断更新、带来新的内容。我能够理解某些朋友的担忧:“这么复杂,肯定很耗时间,主流玩家能接受吗?”



我觉得,与其说“复杂”,不如说“差异”:《王者荣耀》的核心玩法是MOBA,《王者荣耀世界》则是ARPG;前者的乐趣在于竞技对抗,后者的乐趣在于内容养成。经过多年积累,《王者荣耀》本身的内容线已经十分丰富,“王者IP”成为了一个把大世界整合起来的容器,让玩家可以迅速进入状态并沉浸。尤其是王者老玩家,在我看来,上手并不会太困难。从这个角度看,我认为《王者荣耀世界》的探索方向是正确的——在下文,我还会进一步探讨“王者IP”对这款游戏的千丝万缕的意义。

第三,战斗层面让我眼睛一亮!我本来以为:“网游嘛,战斗还能玩出什么花样?”但是在实战中,仅仅“双英雄组合”带来的复杂变化,就足够研究很久了,我有一半的精力都花在选择时机按Tab键切换英雄技能上。以闪避、反制、破势为核心的战斗机制,动态镜头、特效和音效带来的爽快打击感,与关卡场景的复杂配合机制……入门不难,但精通很难。在BOSS战当中,我感觉最重要的就是“那一口气”——进入了自己擅长的心流,往往能快速乃至无伤解决战斗,可是若找不到心流,就会陷入反复的苦战。



《王者荣耀》的老玩家,肯定会对王者英雄角色和技能的还原感到惊喜——西施掷出的荷花,经常唤起我在峡谷中身为小乔与其对线时的痛苦记忆,然后猛然觉醒:“有啥好怕的,现在我才是西施啊”;花木兰根据时机切换轻重剑,轻剑有位移、轻盈飘逸,重剑笨重、伤害更高,让人很有角色代入感。遗憾的是,我的几个本命英雄在测试中均未登场,只有等待今后慢慢尝试啦。

有人问:《王者荣耀世界》最大的亮点在于RPG养成线?开放世界探索?还是多人共斗模式?这些都有一定的道理,不同类型的玩家会找到属于自己的不同偏好。可是归根结底,《王者荣耀世界》是一个独特的整体:一个体量很大、完成度很高、以大世界冒险为核心、拥有复杂战斗系统、又有大量“副玩法”的多人游戏。它不是把几种流行的玩法堆砌在一起,而是将其融合为一体,其中最重要的融合剂就是“王者IP”,或曰“《王者荣耀》的烙印”。

在战斗中,我们可以亲眼见证西施以富有舞蹈感的“元气少女”身段制造莲花,伽罗优雅地抽出箭矢、发箭破空直到命中目标,以及蒙犽短小精悍的身躯一边浮空躲避、一边扔出巨大伤害——这是我们在《王者荣耀》当中只能以上帝视角远远地俯瞰、脑补想象的场景。而在日常探索中,我们会在曜的家中发现各式各样的李白周边产品,再次坐实他的“李白小迷弟”属性;在鲁班大师的家中看到鲁班七号的翅膀设计图,证明原来鲁班七号真的差点拥有翅膀——这些生活化的细节,潜移默化地提升了王者IP的质感。可惜目前游戏里还没有做到三国世界,我十分期待有一天能看到小乔、周瑜、刘禅、蔡文姬……这些我最常使用的英雄的日常。



王者IP是一座富矿,其中承载了太多玩家的感情。就拿我这个懒惰的老玩家来说,就算每个赛季平均只玩得了几十场,却仍然对大段台词倒背如流,对新英雄的背景如数家珍。但是《王者荣耀》毕竟是一款以MOBA为核心的竞技对抗游戏,很多东西只能以过场动画、赛季活动等方式,浮光掠影地呈现出来。我有个老朋友开玩笑说:“要想了解《王者荣耀》的一切世界观和剧情设定,还得在游戏之外看上一大堆的各种内容,还得自己总结。”偏偏他却又乐此不疲。

现在,《王者荣耀世界》想做的,是对王者IP进行“扩容”,创造更多的内容资产,提供更多的可能性。《王者荣耀》今年是第十一年了,看起来很长,但世界上很多优秀的游戏IP都能在二三十年乃至更长的历史中保持价值。因此,我认为《王者荣耀世界》的战略意义,并不在于短期收入、畅销榜排名之类的指标,而在于它能否拓宽和加深王者IP的长期价值。从初期体验看,我认为这是有可能做到的,出发点不错,但是内容更新、后续运营的意义同样重要,甚至更加重要。

还记得本文一开始,游戏圈的朋友的评价吗?“有王者IP加持,下限不会低,就看上限如何了。”如果做得好的话,这个上限,有可能在未来两三年乃至更长时间里,逐渐地体现出来。此外,需要注意的是:至少对目前的主流玩家来说,ARPG的上手门槛还是大幅高于MOBA,单个产品的玩家规模也小于后者;《王者荣耀世界》还承担了对本品类进行拓宽和推广的使命。这就决定了它必然是一个长期向而非短期向的产品,正式上线只是万里长征走完了第一步。这也是所有内容向游戏的共同宿命:评价成功的周期,必须拉长看,而不是只看前几个星期。

当然啦,对《王者荣耀》老玩家而言,最高兴的事情恐怕是《王者荣耀》里的亲密度能够在《王者荣耀世界》当中无缝继承,以及丰富多元的社交玩法。说实话,《王者荣耀》内部的社交场早已十分成熟,远远不像某些人刻板印象的那样“主要接收微信和QQ的社交链”——它是一个真正可以用来交朋友、进行内部社交的游戏。而《王者荣耀世界》作为大世界冒险游戏,本来就能承载更多层次的社交可能性, “生活场”成为与“战斗场”同样重要乃至更重要的领域,是完全有可能的!这需要一定的时间培养,因为要让玩家在一个游戏中社交,他们首先要觉得这个游戏好玩。把核心玩法的体验做好,社交平台属性会自然的生长起来。



至于资本市场最关心的商业化,我在现阶段最大的感触是两个字:克制。第一是商业化手段的克制,与《王者荣耀》一样,《王者荣耀世界》不卖数值,仅有外观和养成道具付费;游戏行业的经验一再证明,这是维护大多数玩家游戏体验的最佳选择。第二是宣发的克制,《王者荣耀世界》的上线有全面的宣发,但并不过度,尤其是没有像部分投资者期盼的那样,通过《王者荣耀》联动送巨额福利、快速引进大批用户。为什么呢?我觉得这意味着《王者荣耀世界》对初期用户是有选择的,更希望玩家出于自己的兴趣,自然而然地进入游戏。铺天盖地的宣发固然有利于早期起量,但是对游戏生命周期的影响,显然不会是正面的。

这也再次验证了本文反复提到的观点:《王者荣耀世界》的战略目的不是短期商业化,而是扩展王者IP的视野和可能性。现在腾讯游戏的业绩良好,高DAU的长青游戏表现强劲,留给了《王者荣耀世界》很大的回旋空间,可以宽裕、自由地进行探索和试验,这是它的幸运之处。保持克制,是一个正确而艰难的选择,但是在五年、十年乃至更长时间里,长期主义带来的复利果实有可能滚出越来越大的雪球。

附带说一句:玩过十几个小时的《王者荣耀世界》,我突然产生了重返《王者荣耀》练英雄的想法,而且是练曜、西施、铠这几个我以前极少用的英雄——在大世界里体验过了操控这些角色的乐趣,自然也会想在王者峡谷里尝试一把。不知道会有多少玩家跟我产生同样的想法?如果有很多人这么想,那么《王者荣耀》与《王者荣耀世界》就不是单方面的哺育关系,而能形成互相反哺的良性循环了。我非常期待看到《王者荣耀世界》上线一段时间之后,我的上述猜想会不会得到证实。

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