最会耍帅的【星徽·比利】,作为2.0时代最后一位UP角色,
制作组为他手搓的各种动作巧思,绝对量大管饱!
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我们先来看他的终结技。
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一开始,角色眼睛发光,
右手拿着一枚星辉骑士图标的“徽章”
然后将它塞入腰带的“能量槽”,华丽“变身”!
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徽章共有2枚,平时放在腰带两侧的卡槽里。
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通过角色入场动画,
能更清楚地看到取下、抛出、插入腰带的过程。
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终结技中,比利开着摩托高速转圈的动作非常帅气,
跳下摩托的动作,
空中的抱身转体,像是在模仿芭蕾,
或者,是在致敬某部经典电影。
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为了保持空中的平衡,
比利身后还有四个推进器提供推力。
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最后,角色送出一个空中飞踢,平稳落地。
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动作的收尾,比利会有瞄准开枪的耍帅细节。
可惜,这段后摇没有无敌帧,
如果这时敌方发起攻击,比利会被揍得很惨。
所以,这时需要赶紧换人。
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切换角色上场,
比利这种开着摩托还摆POSE的设计,
应该是目前最华丽的登场了。
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看这里的细节,比利开始用左脚支撑,
转圈的同时,甩出摩托,
快站稳的时候,还有重心在左右脚的切换,
这种微调使得角色动作的卸力更加自然,
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配合最后“切手刀”造型,
也可以让身体左&右的力量分布看起来更均衡。
不完全统计,
比利的退场设计至少有如下3种。
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最为普通的,是速切转身退场;
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第二种,转枪刷帅后的退场;
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第三种,滑步配合前滚翻的退场。
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当然,比利也有耍帅失败的时候,
比如待机动作。
这里用日配,“中二感”会有趣强烈;
而且,这段的待机配音不止一个版本。
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比利跑步时的设计兼具力量和柔韧感,
左手新增加的炮筒,
位置会随着角色状态的变化而变化。
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跑步的时候,炮筒会顺着手臂下滑,
原先的位置在手腕,这时已经移动到超过手指。
设计逻辑,多半是通过重心下移,
协调运动或战斗时的蓄力和发力。
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炮筒还有刀的功能,
普攻时,炮口会推出发光的刀头,
为了增强破坏性,刀头还有钩的设计。
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炮筒的尾端,其实也会推出刀头,
所以,近战时两端都能产生攻击性。
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炮筒并非只是“挂件”,
战斗中会和手臂,
组合成更强力的“激光武器”,
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这个时候,整个炮筒会有位置的翻转,
意味着枪口的方向不同,功能也会 变化。
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有些角度可以清晰地看到炮筒内部的构造,
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还可以注意到
炮口因为过高的温度变成炽烈的红色,
这种结构复杂的远程枪炮武器,
虽然会部分影响战斗时的爽感,
但能让高速动作的切换,更有光影冲击力。
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比如这里的支援,
角色的登场伴随手臂武器的变化,
直接一炮轰出,
再有反作用力产生的位移,
就可以给战斗加入一些微妙的松弛感,
尽可能降低战斗中,
玩家精神始终紧绷带来的不适。
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仔细看,这里发出的“子弹”是散射,
和之前那种“光束”攻击,
似乎存在一定的攻击差别。
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换一个视角,可能会更清楚,
屏幕前的您,觉得这是“小巧思”?
还是“我们看错了”呢?
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比利跳起&落地时,
可以发现角色的手势和手指都有变化,
这些多少都在塑造角色“追求自由”的那种性格。
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角色弹跳和深蹲时,
还有臀部肌肉的微妙变化。
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虽然作为战斗武器,
比利身体不应该有这样的柔韧性,
但如果想到比利的设计原型是人而不是智械,
似乎也不难理解为什么会有这些“奇怪的”设计。
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再看受到击打时的表现,
因为比利全是金属,
受击时的反应不算夸张,
虽然上身有晃动,但下盘十分稳当。
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(受)重击条件下,
比利的动作幅度会更大,
因为是智械设定,
双腿的张合表现,
不会像女性角色存在一定限制,
整体的弹跳设计可以更自然和夸张。
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回到跑步的设计,
如果比利疾跑时停下,
这位小哥就会右手叉腰踮着脚,
左手还会摆出“金属礼”!
这是一种只伸出食指和小指的通用摇滚手势!
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如果疾跑中掉头,
比利会迅速弯下身子,用腿在地面“摊大饼”。
这里的设计十分精巧,
比利转身时,右腿会拉得很长,
右手为了保持平衡甩动的时候,
可以刚好顺势取下腰间右侧的枪。
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这时的转枪、把枪挂回去的细节
符合角色喜欢凹造型的风格,
显得角色更加帅气、有趣;
也可以让这个转身动作更具有观赏性。
把枪挂回去的设计,
也让角色的屈身更加的自然,
再次起跑的蓄力和发力,可以爆发出更强的能量感。
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所以角色起跑时,
第一步的步伐可以迈得很开,
第二步、第三步迈出的距离,
就有相应的缩小。
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整套动作的设计,连贯、有趣,
松弛的分寸也拿捏地十分微妙。
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我们可以再对比
普通跑步时角色停止,
脚步、身体和手臂炮管的变化区别。
喜欢转枪的朋友,不要错过他的闪避。
他有两套主要的闪避动作,
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一套是滑步与翻身的配合,主打灵巧;
另一套的风格偏耍帅,
算是目前最长的一段角色闪避动画。
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比利转身,后撤步,
转身的同时,取(下)枪,
腿部画弧,停止动作,
调整步伐、举枪摆出第一个造型;
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这个站姿会持续几秒,
如果玩家没有操作,
比利会再次甩枪,最后把枪挂回腰上。
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可见项目组是挺喜欢比利这个角色的。
众所周知,他的摩托,
可以战斗,也可以跑图。
从摩托的伸缩感看,
设计师充分考虑了减震(悬挂)的呈现效果,
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可惜有车的比利遭到了敌人的嫉妒,
就被瞬间打下了摩托。
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如果是自然状态下跳车,
他的落地造型会好看很多。
这辆火焰战车的造型灵感(之一)应该是
漫威漫画恶灵骑士(Ghost Rider);
不知道有没有人看过。
记得水(火)熊老师也喜欢玩摩托,
比利的角色设计,应该也加入画师的偏好。
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这辆摩托非常帅气,后轮火焰会周期性地喷射,
前轮还会呈现出锋利的刀片,
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从动画表现猜测,
摩托和角色的飞起、落地,
最后把摩托砸向敌人,
几乎每一帧都有动画师细腻的手搓。
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摩托的另一种攻击方式,
是直接把摩托像锤子一样砸过去。
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攻击中有这样的细节,
角色跳起,前轮会收起刀片,关闭发光,
从设计角度考虑,
这时的光效集中在喷火器,
可以更好地强调角色的打击力度。
也避免了两个(大)光点的同时存在,
会干扰玩家的注意力。
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比利跳入空中,背后的推进器会瞬间启动,
说明他的腾空和发力,并非全都依赖惯性,
对比摩托的其他攻击方式,
不妨注意喷火器的火焰大小。
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摩托登场时,火焰强度最高,
比利攻击敌人,火焰强度会有减弱,
甚至停火蓄能;
最后再次喷射,
摩托直接起飞、翻转,
这时空中的摩托,尾部没有喷火,
角色背后的推进器也没有开启,
间接说明,这时的攻击,
很依赖运动时产生的惯性。
等摩托平稳落地,火焰会再次喷射,
比利跳车并利用摩托的惯性攻击对手,
完成一整套动作。
战斗时,比利的枪也会配合发动攻击,
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角色发动连携技,
他会化身黑影,
左手变成炮筒,右手持枪,
全场瞬移,开启枪炮连携攻击。
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然后,摩托会从画面右侧快速进入,
角色顺势倚靠在摩托上,
用左手发动最后的炮击。
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注意,这里摩托的撑杆并没有放下,
发动机还在运转中,
所以,当比利再次转身,
摩托会直接冲出屏幕。
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角色最后有个摸头提腰带的动作,
应该是在致敬迈克尔·杰克逊。
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用摩托格挡,更是设计的“亮点”!
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格挡的瞬间,
利用车头撞击和角色倚靠的不稳定感,
既化解了攻击的强度,
又展现了比利那种有点“贱萌”的风格,
注意这里的支撑杆也是没有放下,
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只见比利对着敌人,
直接一脚把摩托横着踢了出去,
整个场面充满了速度与力量感!
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如果只触发招架支援,
比利转身后,会先单脚踩着摩托,
此时摩托显得蓄势待发,
随后会滑向屏幕右侧退场。
如果觉得不够看
连续触发格挡,场面会特别带感。
战斗收尾,有时可以花哨一些,
配合类似跳舞的造型,
让比利用滑铲配合前滚翻退场,
就显得优雅而不失风趣。
这种松弛感让人感觉,
曾经的屠戮机器、“外环传奇”,
他的打架和玩一样,
比利的真实实力,应该更为夸张。
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最后分享另一个摩托的细节。
发动【最高马力星光】,
比利会开着摩托横冲直撞。
为了方便摩托停下,
提供动力的后轮会高高抬起。
后轮落地的同时,
可以利用喷射的火焰对敌方造成更强力的冲击。
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这里注意摩托的支撑杆,
比利已经顺势踩了下来,
所以摩托停得十分稳当。
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这也解释了为什么下一个画面
摩托直接消失,
而没有像其他动画那样,
带着运动惯性砸向敌人或者直接跑出屏幕。
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瞧,正是这些不起眼的细节,
让好的设计,经得起慢放。
也让《绝区零》的玩赏性大大增加!
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好!希望本期的动作美学,
能让你看到项目组的用心和诚意!
其他围绕游戏的精彩细节,
欢迎您观看过往作品,
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更多精彩,敬请期待,
我们下期的《品鉴计划》再见!
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