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《盛世天下》女帝篇今日上线:从“他们”的故事到“自己”的故事 | 游戏干线

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去年9月,由New One Studio打造的宫廷互动影视《盛世天下》媚娘篇上线,12天全平台销量破百万套,一举成为2025年互动影视品类的黑马。9个月后,女帝篇在6月9日全球同步上线,一举拿下iOS 付费下载榜和Steam中国区第一,再次成为这一品类的焦点。


女帝篇也冲上了多个社交平台的热搜。


还登上韩国APP Store付费下载榜第一,社媒热搜趋势榜Top6,韩国直播平台热度第二。


相较于媚娘篇,女帝篇的全剧情时长约1000分钟,体量直接翻倍。而且在规模翻倍的前提下,本篇在制作上延续了媚娘篇考究十足的服化道,继续沿用影视级别的拍摄和制作手法。


无可争议,New One Studio的《隐形守护者》是国产互动影视品类的开创者,也是业内公认的标杆级产品。然而在有这款成功之作打底的情况下,New One Studio身上的压力毫无疑问会更大,这份压力体现在了《盛世天下》女帝篇的设计中——他们在做更多样的尝试,加入了更深度的叙事手法和更立体的玩法设计。

摸着石头过了河,反而更有压力

在外界看来,《盛世天下》媚娘篇取得的成绩,足以证明精品互动影视作品能够跑通品类商业化路线,New One Studio或许在新作的心态上会更加放松,但当摸着石头过了河之后,往往会是压力最大的时候。

在媚娘篇上线前,外界对互动影视这一品类普遍持悲观态度,一方面互动影视品类爆品供给有限,整体的市场天花板偏低;另一方面这一品类尚无真正意义上精品化的产品在商业层面上跑通。

在游戏干线看来,当时的New One Studio属于第一批吃螃蟹的人,在面对不知道用户是谁,不知道用户对于互动影视这一形式的接受度情况下,New One Studio会更多抱着试水的心态,身上的束缚感没有那么多。而在制作女帝篇时,New One Studio面临的是大家对于女帝篇的期待,身上的压力自然会多不少。


但压力也往往能让人更加聚焦。New One Studio属于典型的重产品型团队,或许正是在这样的压力推动之下,《盛世天下》女帝篇迎来了产品体验上的突破。在实际体验中能够更加直观感受到女帝篇的效果呈现相较媚娘篇有着明显的进步,交互更加顺滑,情绪和节奏也更加错落有致。就拿反馈处理来说,玩家选择策略后的反馈会更加明确和即时,通过类RPG游戏的数值反馈和一些角色表情,镜头语言等等,女帝篇的反馈链路调整得更快了,有时候在刚刚进入分支后,看到几个镜头的就知道自己要【重开】了。

例如在投奔皇后的这一段剧情中,每次看到入睡的镜头,或者皇后内侍莫影那个迷之笑容,我就知道自己选错了要重开了,既保证了剧情合理和顺畅,又能够让用户快速得到反馈。


同时,产品的玩法也得到了升级,在《盛世天下》女帝篇中会很直观的看到很多RPG游戏中常见的玩法和呈现方式,进一步增强了体验的反馈强度,也让产品的博弈维度来到了更高的台阶。做出如今这样的效果,可想而知团队在这9个月间下了很大功夫在体验优化上。


女帝篇的博弈维度更高,但真能当女帝

在进入女帝篇时,除了体量的翻倍外,最直观的感受就是玩法的升级——这些“豪华加量”除了上文中提到的体验优化外,根本上还是女帝篇叙事重心的改变。

媚娘篇的核心体验是求生存,用户在后宫中周旋、自保、试探,更多是被动的应对外界接连不断的杀机。而女帝篇从中后期开始,产品的目标明确转变为“走上去”,用户不仅要考虑生存,还要考虑整体局势,朝堂势力,在和各方博弈中逐渐完成登顶权力巅峰的目标,去向外争取。


跟随着女主角的视角,能够很明显体会到这一作主角从被动的生存,变成主动的攀登。而当你主动起来,要考虑的事情就多了起来,所以以往互动影视的叙事手法和玩法量都难以支撑起这个故事——不单说把这个故事讲明白,而是真正让用户感受到这一过程,将女主的经历化为用户的经历,让用户感受到这其中的情绪。

所以在《盛世天下》女帝篇中,为了真正达成这样的体验,除了更多的剧情,分支,和环节的展开外,大量的新玩法被加入了其中,这些玩法与互动影视传统的剧情展开环节相辅相成,让用户更能聚焦关键人物和剧情,以清晰和快速的反馈,保证用户体验的代入感和叙事的情感饱满。

在实际体验中用户能明显感受到,这一作不再只是代入角色,还可以在既有的故事框架内,依据自身的特性去获取“自己希望的感受”。比如追逐登顶权力巅峰的过程中要执行哪个方向的策略,或者当上女帝之后要如何惠及万民,用户都可以根据自己的想法去抉择——用户不是在扮演伍元照,而是成为伍元照,她的感受与用户的感受是同步的,除了体验剧情之外还可以体验到做女帝的感受。


所以也有很多用户在讨论时会说,为的就是体验在一番运筹帷幄之后当女帝的爽感,而《盛世天下》女帝篇作为一款互动影视真正满足了大家。

简而言之,女帝篇并非只是加了量,而是在叙事深度,玩法密度,体验厚度上都尝试向上跳一个台阶,以更好地讲好这段故事。

叙事是互动影视的真内核,一切为叙事服务

讲好故事,即叙事是互动影视品类的核心。而《盛世天下》女帝篇将这一核心更加深入更加清晰的呈现了出来——叙事不止是把故事讲明白,还要做到让用户轻易地获得代入感,愿意沉浸在主角的视角中,不断探索。

在媚娘篇销量突破100万套,并在社交平台出圈后,外界对于《盛世天下》系列产品做了相当多的分析,其中有些观点认为古风题材与《盛世天下》的成绩有着很大关系。实际上,题材这个因素在New One Studio这里远远排在讲故事后面——相较于题材,互动影视还是要先看故事怎么样,以及现代的年轻人能不能代入,有没有共鸣。如果是一个好故事,再看互动影视如何去讲这个故事。


而且并非所有的好故事都适合做成互动影视。例如一些电影的精彩来自于导演的叙事手法,通过一些隐藏或误解的叙事方式,让观看者体会到反转和情绪波动。但互动影视更讲究让用户代入主角,去亲身经历故事,亲身感受故事,不能像电影一样通过隐藏或者误导的方式去叙事。如果故事必须通过电影的特定的,与互动影视代入规则相冲突的方式去叙事才能让用户感受到精彩,那就不适合做成互动影视。

另一些观点认为,《盛世天下》系列的成绩很大程度上是因为制作上的精良。与媚娘篇相同,女帝篇的服化道也相当考究,整体的制作水准保持了媚娘篇的高水准,这也让外界在谈及《盛世天下》时,围绕着投入做论证。

某种程度上,这些观点确实有其合理性,也有其局限性。合理性在于,如今用户的审美随着娱乐手段的丰富在不断提高,对于产品外显品质的要求不断提升,传统小品级的产品在如今的市场上越来越难搏出机会;局限性在于,这些外显的品质是必要而非充分条件,将产品的成功过分归功于此并不严谨。

在充盈的娱乐媒体时代成长的用户,见过许多大场面,大制作,高规格的娱乐产品。即使是《盛世天下》系列在服化道,场景,拍摄等等确实做到了影视级水平,但在当今的用户看来这只能算是入眼的前菜,用户们看互动影视的核心,还是在于其能够提供怎么样的体验,这个体验是否独特,是否能真正打动人。所以New One Studio 在保持了服化道等必要地方一贯的影视级水准外,将精力集中到了叙事上。


具体来说,在叙事相关的要素上会舍得投入:比如女主的黑金配色冕服,制作周期长达45天,它作为一个关键节点穿着的服装,对用户体验有着重要影响,是服务于叙事的重要道具,必须倾斜资源;又比如对于情节的排布,尤其可能对用户的情绪造成影响的部分,要反复测试反复调优,直到情绪到位。

最后《盛世天下》所呈现的整体效果就是精品化的,但这依然是服务于叙事的,而非一味堆细节,一味只求华丽。这也能解释,为什么《盛世天下》系列的体验不再像看故事,而是亲身经历,甚至作为一款互动影视,它在满足用户对于代入感和想象等维度上,能做到一些游戏产品的水平——基于体验去做叙事,一切从属于叙事之下。

结语:

从《隐形守护者》再到《盛世天下》,New One Studio用作品证明了,互动影视依然是极具潜力的品类,天花板也许远比外界想象的要高。

在干线看来,用户想要的,从来不只是旁观,而是从他们的故事,到自己的故事,亲自去经历。

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