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DAU破5000万后,《三角洲行动》还在给FPS寻找新答案 | 游戏干线

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3个月前,《三角洲行动》宣布国服日活突破5000万,作为一款上线近2年的FPS游戏,《三角洲行动》的玩家数量还在增长,它的热度依然稳居品类头部。


但在FPS品类的赛道上,一个产品想维持住自己头部的地位,也许比登上头部更难。用户规模越大,需求就越多元;玩家游玩时间越长,也越容易产生疲劳感。这就要求头部产品除了要做好FPS产品的基本功之外,能够精准满足并承接多元的玩家需求,同时持续稳定地拓展内容版图,为玩家带来更新鲜的游戏体验,而这做起来并不容易。

《三角洲行动》的答案是不断进化产品形态。围绕着FPS的核心体验,《三角洲行动》不断拓展多元玩法,持续探索玩法创新,为玩家体验分层;同时通过富有创意的活动设计,保证游戏体验的新鲜感。


即将到来的S10赛季更新就很好体现了这套方法论,大家看完前瞻直播后最直观的感受是,《三角洲行动》将选择权交给了玩家,无论是在烽火地带还是全面战场,玩家都可以有更多选择。包括一些早在玩家社区中被讨论的想法,这次《三角洲行动》真的做出来了。

回顾游戏过往的版本内容不难发现,除了不断为玩家带来新体验之外,《三角洲行动》也在试图回答一个问题,那就是FPS还能往什么方向挖掘,还能如何继续拓展边界。

做深的同时也要做宽

近年来,FPS赛道的产品逐渐趋同化。行业普遍聚焦于比拼核心体验,但面对规模更大的用户群体,多元需求很难被兼顾周全。

所以对于头部FPS来说,难的是在保证核心体验的前提下,将其做深的同时,又能把体验方式做宽,完成体验分层并持续为玩家带来新鲜感。于是一方面,对于射击手感等FPS的内核要素,《三角洲行动》依然将其放在核心位置;另一方面,《三角洲行动》又通过新干员,新玩法,新活动,新的地图机制等等增加对局的策略性和趣味性,为整体的体验增加更变量,满足更多元的玩家需求。


烽火地带模式下的做法就很有代表性。如果依靠传统思路解题,不断推出强化某一类玩法的地图,将不同偏好的玩家分离开,新鲜感又会大打折扣。举个例子,当一张地图全是“猛攻型”玩家,另一张几乎都是“跑刀”玩家,单局体验就会趋于单一。玩家很快就能总结出最优路线与点位,进而形成“公式化”打法。久而久之新鲜感便会被疲劳感替代。

而《三角洲行动》的答案就是新地图「AZ3」。因地图结构天然分割了战场,玩家落地后的自由搜索空间更大,无论是猛攻还是跑刀都“有饭吃”。而在玩家动线引导上,新地图设计了「AZ3秘钥」免费房卡和地图动态系统,通过引导寻宝和动态玩法,激励玩家随着地图中动态的变化,随机应变选择战术,尽可能避免了公式化打法。

由此可见,「AZ3」的地图动态与每个入局队伍的状态和选择息息相关。无论你是什么类型的玩家,在「AZ3」中都不会是旁观者,每个队伍都能通过地图事件影响地图动态,改变对局形势。通过这种玩家行为反向驱动地图动态的设计,「AZ3」的对局体验丰富度迈上了新台阶。


在「AZ3」的全新地图机制下,无论你是什么类型的玩家,都不用局限于任何“公式”,你想打,那就打,你想搜,那就搜。野牛可以跳拉六套,因为对方贪心拉满了辐射值状态低下,猛攻队也可以不欧美,因为在「AZ3」,高收益也意味着高风险。更进一步看,这种设计在尊重玩家自主选择的基础上,也在引导玩家走出舒适区,去体验游戏的核心乐趣。


全面战场新赛季中加入的娱乐足球、带有肉鸽元素的道具战、纯空战玩法也可以放在这个逻辑下理解。这些玩法更轻量、更娱乐,但不与FPS的核心体验割裂,而是为不同层级、偏好的玩家提供了适配自身的游戏入口,每个玩法带来的游戏体验也截然不同,玩家可以主动选择自己想要的游戏体验,并在不同玩法下轮换获得新鲜感。


而这样的设计思路在前不久的“猛攻节”中也早有体现。高人气NPC哈夫克效能部长哈德森给大家发上百万的猛攻装备定制券,不同层级的玩家可以根据自己的玩法偏好定制装备,由于这些券为免费获得,不少玩家开始尝试自己没有体验过的打法,那些不舍得起装备的玩家也“欧美”了起来,许多玩家才发现,原来自己也可以这样“欧美”,原来游戏还能这么玩。

纵观新版本的内容更新,已经步入头部行列的《三角洲行动》,在面对着更加复杂的用户结构时,既保证了高质量的核心FPS体验,也以多元化的打法继续扩圈。

内容维持长线生命力

外界对FPS游戏有一种刻板印象,即玩家只爱对枪,不看剧情。但把时间维度拉长就会发现,世界观、角色设定等内容,在长线运营中发挥着至关重要的作用。它们未必直接影响一局游戏的体验,却决定着玩家在游戏之外还愿不愿意讨论它、创作它。

所以定位长线运营的《三角洲行动》,在保证了高质量的FPS内容同时也在加码游戏世界观扩展。这也是为什么在各大社交平台中,作为FPS游戏的《三角洲行动》,在除了精彩操作内容之外,还有大量的游戏背景故事内容。


在这部分内容的传达上,《三角洲行动》依然保持着分层原则。在新赛季中,大部分玩家能够通过对局体验,获知哈夫克在「AZ3」开展核试验的信息,未来的全面战场线中,哈夫克的导弹坠落,战火蔓延了到克劳狄斗兽场。玩家能自然而然地串联之前版本的剧情,像看连续剧一样体验游戏世界观。而对剧情有更高需求的玩家则可以通过地图动态事件,版本CG信息,新干员的背景故事等等,自行拼凑线索,挖掘表层剧情之下的深层设定。


事实上,深挖《三角洲行动》游戏世界观已经成为了玩家们的一大乐事。不光哈夫克、G.T.I和阿萨拉三股势力的恩怨情仇被玩家盘点的清清楚楚,连游戏内各大BOSS都被玩家扒了个底朝天。


即将到来的S10赛季早在测试服阶段便引发了巨量的讨论。有玩家通过对「AZ3」地图事件的串联,发现了隐藏在地图信息和任务内容之下的剧情秘密。还有玩家研究出了不同结局的达成条件,进而延展出对于对于游戏剧情走向的推测。


玩家不满足与被动接收剧情,还会主动讨论、二传创作,用自己的视角梳理《三角洲行动》的背景故事,并形成自己的立场代入到游戏对局之中。所以《三角洲行动》的玩家明明在背景设定上属于G.T.I阵营,却有相当数量的玩家并不认同其做法,反而对游戏中设定为敌方的哈夫克、阿萨拉阵营抱有好感——玩家们不止在玩游戏,他们带着信念去战斗,知道每一次行动背后的意义。


同时游戏叙事也是嵌入到玩法之中的,玩家们不同抉择也切实对游戏的世界产生影响。在新地图「AZ3」中,玩家的选择会导致对局走向不同的分支结局,在玩法层面改变地图状态获取优势的同时,也在改变着剧情的走向。

当然,这离不开《三角洲行动》丰富的游戏世界观设计。《三角洲行动》没有给玩家展现一个非黑即白的游戏背景世界,而是让角色呈现立体化,事件呈现矛盾化,给玩家留下了大量的讨论和创作空间。玩家们对游戏背景故事的挖掘也进一步活跃了玩家社区,催生了大量讨论和二创,让《三角洲行动》获得持续出圈的动力——对于外围玩家而言,这是一种轻量化了解《三角洲行动》的方式。

这种对于游戏叙事的重视和投入,也是上文一直在讲的《三角洲行动》“多元化”。从游戏自身角度看,不断丰富壮大的世界观也在体现产品在满足多元玩家需求;从品类角度来看,不仅能体现差异化,也提供了一个长线运营的范本。

长线出发,福利继续加码

暑期档是很多游戏争夺玩家的关键时间节点。对于任何一款长线产品来说,版本福利都很重要。但福利本身很难构成长期竞争力,玩家会因为福利回流,最终决定他们留下来的,还是内容是否足够扎实,玩法是否有新鲜感,以及产品是否理解玩家真想要什么。

《三角洲行动》这次与《彩虹六号:围攻》的联动,就不能只看成一次“发皮肤、送福利”的活动。《彩虹六号:围攻》是战术射击领域极具代表性的产品。它最被玩家记住的,不只是枪械和地图,还有其多元化的战术博弈和游戏世界观。因此,《三角洲行动》和R6联动,天然会引发大量玩家关注。


这种关注也不是凭空出现的。过去在玩家社区里,就已经有不少关于“三角洲能不能和彩虹六号联动”的二创和设想。玩家会主动想象两个游戏的干员如何对位,哪些角色气质能互相呼应。所以这次联动的意义在于,它不是官方单方面制造话题,而是接住了玩家长期以来的期待。


从目前公开的专访信息来看,这次联动也没有停留在简单换装。本次联动分别为深蓝x Montagne,不可撼动的守护;无名 x Vigil,消失的艺术;蜂医 x Doc,救援和支持——在设计上,这些角色的底层信念是一致的。在本次联动中,《三角洲行动》不仅还原了角色的外观细节,还将角色气质,视觉符号和战术身份一起还原。


对R6玩家来说,这些干员不止是一套技能或者一张脸,他们有自己的历史、文化、信念,与玩家有着深厚的情感连接。《三角洲行动》将这些干员的形象和符号加入到游戏中,实则是战术射击游戏间的转译,玩家在使用干员皮肤进行游戏时,能够感受到联动双方的特性,比如Doc和蜂医作为医疗支持角色,在战术执行上都是救助受伤队友,支持防线稳固。


这也是最难的地方,不仅要还原联动的形象,还要让这些联动形象不能像外来物一样生硬嵌入游戏,他们需要成为《三角洲行动》游戏逻辑的一部分,成为可以被玩家理解和讨论的内容,既尊重原IP,又不会显得出戏。


它不只是两个头部FPS品牌在暑期档的一次碰面,也是《三角洲行动》对自身品类身份的一次强化:它希望被战术射击玩家理解,也希望和更广泛的FPS文化建立连接,展现了《三角洲行动》的多元化发展路线。

结语:

从「裂变」赛季来看,《三角洲行动》正在做的事情,其实可以概括成三个方向。第一,继续把FPS核心体验做深,通过结合故事背景的新玩法,让游戏的战术选择更丰富,对局更不可预测,更代入;第二,拓宽FPS体验的边界,足球、纯空战、类肉鸽道具等玩法,帮助核心玩家调整节奏,也能让外围用户以更轻松的方式逐步进入核心体验;第三,让FPS内容生态变得更长线。世界观线索、干员故事、地图叙事、玩家二创共同构成了《三角洲行动》不断扩圈的内容循环。与R6的联动,也建立在玩家对战术射击文化的共同认知上,而不是简单依赖福利拉新。

在研发和创新的硬实力支持下,《三角洲行动》的多元化发展路线变得愈加清晰,它没有离开FPS,恰恰相反,它是在围绕FPS继续扩展战场的深度、宽度和生命力。放在暑期档竞争中,这会变得尤其关键。因为当所有产品都在更新、都在发福利、都在争夺用户时间时,真正能让玩家留下来的,往往不是单个活动,而是产品能否持续提供新的体验、新的讨论和新的参与理由。

而《三角洲行动》现在展现出的野心,已经不只是做好一个赛季,而是把自己做成一个能够长期生长的FPS内容平台。这可能也是DAU破5000万后,《三角洲行动》仍然值得被观察的原因:它不满足于把枪打好,而是在思考一款头部FPS还能如何不断进化。

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