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新晋土耳其团队推出休闲爆款,破坏式玩法有多解压?

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扬帆出海 作者丨以南

近期,在App Store美国地区游戏总榜上,土耳其厂商Flow Games的《Smash Fest!》登上了榜首,并在之后持续稳居TOP3。这款以“瞄准—发射—破坏”为核心循环的作品,凭借强爽感的物理反馈和游乐场风格的3D视觉,在竞争激烈的美国休闲游戏市场快速突围。



《Smash Fest!》近30天APP Store美国地区榜单排名变化 图源:点点数据

土耳其商业注册公报显示,Flow Games成立于2025年5月,注册资本仅25万土耳其里拉(约合5300美元),是一家很年轻的小型工作室。截至目前,Flow Games旗下仅推出了《Smash Fest!》这一款产品,展现了其首作即登顶的爆发力。

领英平台信息显示,Flow Games的联合创始人兼CEO Mehmet Emin Taşcı此前就职于Good Job Games,另一位联合创始人兼CTO Baturay Üstündağ则曾在PeakFomo Games任职。



Flow Games CEO与CTO部分履历。图源:领英

Peak Games是土耳其游戏行业首家独角兽,2020年被Zynga以18亿美元收购,其旗下《Toon Blast》《Toy Blast》曾长期位居美国收入榜前十;Good Job Games成立两年即实现超30亿次下载,成为土耳其最成功的超休闲游戏发行商之一,2025年累计融资8300万美元

更值得注意的是,Flow Games的联创兼艺术总监Ayqun Kaplan此前就职于Dream Games(代表作《Royal Match》);高级3D艺术家Şeyma Nur Parlak则来自Grand Games,这家公司凭借《Magic Sort!》《Block Out!》等爆款已跻身土耳其近两年热度最高的游戏厂商之列,累计融资超1亿美元



Flow Games美术团队部分履历。图源:领英

土耳其的“黄金时代”游戏开发催生了一批本土工作室,持续推出排行榜前列作品,同时释放出一批经验丰富、手握成功方法论的核心人才,他们带着对全球市场的理解和成熟的爆款方法论,以极低的启动成本创立新公司,并在短时间内再次产出爆款。这种“成功孵化成功”的循环,已成为伊斯坦布尔游戏生态独特的竞争力。

借助Flow Games这支团队及其首作《Smash Fest!》,我们或许可以一窥土耳其休闲游戏厂商在爆款循环孵化上的深层逻辑。

小小破坏力游戏要素过多,总结为一个“爽”

《Smash Fest!》的玩法十分直观。玩家操控一门大炮发射圆球,在有限弹药击落架子上的全部物体即可通关。本质上,它属于近年来较为常见的物理破坏玩法,通过真实的碰撞反馈和连锁坍塌,为玩家持续提供即时爽感。官方也将游戏的核心概括为Aim、Shoot、Smash,即瞄准、发射、破坏。

这种爽感首先来自于游戏对“击中反馈”的塑造。

一方面,炮弹发射速度非常快,玩家可以连续点击屏幕进行高速射击,几乎不会出现明显的操作停顿;另一方面,游戏加入了较完整的物理碰撞模拟,不同材质的物体在受到撞击后的位移、翻滚和坍塌轨迹均存在差异。例如,铝罐更容易产生连续滚落,木块则会翻转散落,而石块由于质量较大,移动幅度明显更小。这些物理反馈共同构成了关卡中的连锁破坏效果,让每一次命中都具有一定的不确定性。

与此同时,游戏还强化了感官层面的反馈。不同材质对应不同音效,例如击中铝罐时声音更加清脆,撞击木块则偏沉闷,再配合手机震动以及大量物体同时倒塌的声音,使整个破坏过程带有一定ASMR式的解压体验。

不过,《Smash Fest!》每一关提供的炮弹数量有限,因此玩家需要在有限资源内寻找最佳落点,以触发更大的连锁坍塌。根据试玩体验,不同材质和摆放结构对应着不同的击打策略。



例如,铝罐的质量较小、重心不稳,攻击底部通常能够一次性带倒更多物体;而面对质量较大的石块,撞击中部往往能够获得更好的破坏效果。如果多个物体之间存在连接结构,则可以优先攻击支撑点,利用物理碰撞带动整体坍塌。这种设计让游戏在简单操作之外,增加了一定的射击策略性和轻度关卡解谜体验。

为了避免连续关卡带来的视觉疲劳,《Smash Fest!》还会不断更换破坏对象和视觉效果。

例如,当关卡推进至20级左右,原本普通的铝罐会替换成玻璃罐装草莓汁。



玻璃罐被击碎后,果汁会四处飞溅,形成明显的喷射效果,整体视觉表现很容易让人联想到《水果忍者》中经典的汁液飞溅演出。这种变化虽然不会影响核心玩法,却能不断给予玩家新的视觉刺激,延长重复游玩的新鲜感。

在循环方面,玩家每完成一关可获得20金币奖励;如果遇到卡关,也可以消耗900金币购买5个额外弹药继续挑战。此外,玩家的体力也是有限的,体力使用完之后需要一段固定的恢复时间,以此对玩家的通关产生限制。

同时,游戏采用IAA+IAP混合变现模式。在小编的试玩中,从24关开始,游戏会随机插入广告,解锁额外体力也需要付费或看广告。而金币则承担着一定的内购转化作用,1000金币-10万金币的对应购买的价格在1.99美元-99.99美元区间。

土耳其休闲爆款的共性:从《Smash Fest!》看本土团队的成熟方法论

复盘《Smash Fest!》这款产品,能清晰看到它与榜单上其他土耳其爆款一脉相承的设计思路。首当其冲的是Flow Games这支队伍的美术配置,本身就串起了近几年伊斯坦布尔几条最显眼的爆款产品线。

《Smash Fest!》那种明亮、圆润、偏游乐场的3D基调,和《Royal Match》的“类RM画风”同出一脉——低阴影、高漫反射、物体边缘做肉感处理,让3D场景看起来更具“玩具感”。而负责这套视觉的艺术总监Ayqun Kaplan,前东家正是Dream Games。



再看其高级3D艺术家Şeyma Nur Parlak,2023年12月到2025年4月任职于Grand Games,这段时间正好覆盖了《Magic Sort!》上线到起量的周期。把这两段履历叠在一起看,《Smash Fest!》看着像是把《Royal Match》的色调基底+《Magic Sort!》的3D高饱和感做了一次融合。

玩法原型上,土耳其团队这几年的路数也很一致:挑已经被验证过的轻量原型,再用擅长的包装重做一遍。

《Smash Fest!》的“大炮轰物体”基本上是从已被验证过的用户爽点里摘出来的轻量原型,再补上3D物理、材质差异、关卡递进和混合变现重新包装。这种打法在本地已经有好几例:《Magic Sort!》是水排序这个老玩法加视觉重做,《Color Block Jam》是把滑块解谜用数值重新调过。共性都是:原型极轻、上手极快,但越往后越会把策略度拉起来。

回到《Smash Fest!》本身,它在物理层其实比一般“打罐头”多了两个隐性变量——物品的重力+物品与接触面的摩擦力。目前,小编体验到的前50关基本1-2次通过,个别的困难关卡在重复3次后基本能找到要点,整体的难度设计比较合理。

在爽感反馈这一层,土耳其厂商的这些休闲爆款基本凑齐了四点:物理差异、音效材质化、震动、视觉飞溅。

《Smash Fest!》里物理被撞击的材质音效+倒塌堆砌+手机震动,共同构成了ASMR式的解压感,这套思路在《Magic Sort!》里是玻璃瓶水流声+木塞封口,在《Royal Match》里是三消+道具组合。载体一直在换,反馈架构基本没变。再加上《Smash Fest!》的炮弹可以连续点击、操作几乎无停顿,这种流畅性和“弹药有限”的事实一直在打架,爽感和策略感交替。

当然,《Smash Fest!》目前也还有没补完的地方。成就收集、赛季、装饰这类Royal系标配目前都没看到,长线留存钩子偏薄。内购设计也还比较单—,除了金币之外,已知的道具“火箭”可以开局随机ban掉一些物体,更多的道具暂时还没有体现。

不过,回到团队本身,Flow Games这种“人带着方法论流动,让爆款公式在新工作室再跑一遍”的循环,才是土耳其休闲游戏生态真正有意思的地方——Flow Games不是第一家,大概率也不会是最后一家。

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