2013年,索尼一则22秒的电视广告,向身陷至暗时刻的Xbox One打出致命一击,镜头里时任索尼互娱总裁吉田修平向右侧的副总裁递过了一张游戏光盘,恭喜你学会了如何分享PS4游戏。
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该广告被认为是直击了时任Xbox CEO唐·马特里克对微软世代主机的新政策——DMR强制联网、官方二手游戏中介、锁区以及捆绑体感设备Kinect 2.0。当然,关于其他几项让微软粉丝大失所望的改动,索尼也给出了回怼的方案,PS4可以断网、可以自由插盘不锁区、比Xbox One便宜100刀、不捆绑附件销售。一顿操作之下,让索尼又在主机游戏王座上呆了十几年。
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被小岛成功送走
而本月,索尼宣布将于2028年1月起停止游戏光盘的实体生产,为光盘时代的终结按下18个月的倒计时。同时,结合我们上个月分析新微软班子对菲尔·斯宾塞的清算后,Xbox实质上退出了主机争霸的结论,主机大战版切·格瓦拉“我们来过”的预言如回旋镖一样精准命中了索尼粉丝的眉心。
实体光盘的淘汰是人人都能预料到的事情,只是没有意料来得如此快,事实上,索尼也没有想到玩家的抵触会这么猛烈,今日,索尼互娱向合作伙伴澄清了后续实体介质的政策走向,具体为28年后发售的新游戏不再生产光盘,老游戏仍然可以加印。新游戏无法再卖二手盘回血,依然无法服众,甚至是毫无区别的。
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AI泡沫的迅猛发展,不仅为疫情经济带来的电子游戏资本叙事按下了暂停,还大大增加了实体游戏的生产成本,当然不是靠剩几张光盘刻印就能省出来的。主要体现在次世代PS6的BOM成本核算,按照当下的内存、显卡市价,PS6硬件成本会来到1000美元以上,如果索尼仍然要通过软件补贴硬件的方式来降低入门门槛,那就必须从后续的软件销售上拿下更大的利润。
根据2025年12月的数据显示,PS5全球累计出货大9220万台,同期PS4+PS5的游戏销量约为12亿份,去除PS4平台的软件历史销量后,推算每台PS5主机会购买8款游戏,也就是我们常说的“软硬比”。
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而在PS Store的年报中统计,平均每个账号拥有的游戏则达到了13.3款,这其中虽然也包括了免费获取的在线游戏,但距6-7款的落地销量仍有较大差距,相当于平均每个PS5玩家还会购买4-5次二手光盘,这部分销量不会有一个子落到索尼手里,类似国内淘宝店的形态分走了大半,还有欧美成体系的线下游戏经销商,实体商店非常欢迎客户将二手游戏回收,甚至以折扣券的方式促销下次新游戏的购买。
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GameStop门店在疫情后也已经萎靡严重
在相当长一段时间里,索尼以零售业“货架战争”的方式补贴二级市场的经销商,在微软彻底“摆烂”后,维持这种体面上的繁荣似乎也不需要了,如果每款游戏都能以全价销售的情况下,再维持平均10款以上的软硬比,以索尼30%的权利金分成,差不多能赚到每台主机200美元的软件收益,才能覆盖主机硬件的低价策略。
2028年的时间节点,预计是PS6的上线窗口,同样可以预料的是,PS6将不会有光驱版本,而根据索尼今日的澄清声明,新主机大概率能够兼容目前PS5的外置光驱配件,以满足世代初期游戏数量的不足,在此之前,索尼只能希冀于AI泡沫不会一直持续到28年,而《GTA6》独占带来的销量红利能足够硬挺到这个时间的到来。
关于游戏去除实体光盘的争议,早在2020年左右就开始了,不少典藏版铁盒装的游戏已经全面转向了数字版,即开盒只有兑换码。在更早一点的时间点,PS5的三层BD-XL蓝光光盘就已经无法覆盖不少超百GB的大型游戏,相当多的游戏都需要以在线补丁的形式来完整安装。网上不少玩家担心的“放弃无网络玩家”的观点,早在本世代开始时就已经上演。
数字版游戏不可转卖、精准推送、无滞销仓储成本的诸多特性,早就击中了游戏发行商的软肋,只是苦于业界传统,谁也不愿做这个出头鸟。
此次索尼取消实体光盘的做法,同样得到了游戏厂商和主机厂商的一致合谋,具体就体现在上月底R星宣布《GTA6》将不会有实体版,作为业界龙头的拳头产品,R星、索尼为所有3A厂商做出了标递。但玩家也不是傻子,本周立刻转火R星,通过撤销GTA预购的方式还击。此举也导致了R星和索尼之间划清界限,PS Store应用图标从“GTA皮肤版”换回了原版,商店页的广告也全面下架。
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主机全面转向数字意味着什么,首先的一点当然是主机失去了和PC分销平台的竞价优势,此前因为实体光盘的保值性,PS商店的数字版游戏得已“沾光”,享受高定价的红利,如今将会不可避免地进入与PC商店的竞价促销中,游戏促销力度将直接影响玩家数量以及玩家在平台上花费的注意力竞争。
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其次,在长远的观点中,主机也在失去客厅市场的入口资格,游戏主机未来不再是体验游戏的最简解决方案。例如,上个月公布售价的Steam Machine主机,起步价1049美元,顶配1428美元,近万元的定价却只能买到R5 7540和RTX 3060级别的配置。
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Steam Machine 和桌面级设备的性能对比
虽然被群嘲,但这是Valve攻占客厅的一步先招,为自己的SteamOS大屏体验背书,玩家也可以配出一台丰俭由人的电脑,装上Steam的OS系统,当作自己的客厅游戏方案。无论如何,此时的客厅游戏,已经从新玩家接触大型游戏的第一场景,转变成了心有余力的资深玩家,愿意拓展大屏体验的第二场景,在索尼不得不等待主机BOM成本迎来春天的这两年窗口期,新一代玩家会有相当数量的人口完成这一理念上的转变。
最后,在这一切逻辑发展之后,我们也不难发现,买断制游戏的门槛会越来越高,导致相应的游戏人口下降。未来的主机游戏可能会走向两个方向,一个是追求传统复古体验的利基市场,形成独立的游戏圈子,另一种则是补齐大众需求的快餐形态,内容里可能会插入手机游戏中常见的广告,加入发行商的订阅服务,甚至是其他游戏的推送信息,游戏商业模式的分裂将会展开一场大逃杀。
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在文章的最后,今日任天堂也对“取消”事件做出了自己的声明,在可见的未来内,不会放弃实体卡带的生产,谁也没想到卡带这样一个古老的游戏介质,最终能比光盘笑到最后。
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