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这款游戏还没上线就已经“失控” 4000万预约使其从小众“进化”成爆款

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7月9日,《失控进化》正式全平台上线。这款获得《Rust》正版玩法授权的SOC游戏,在上线前全网预约便突破4000万,上线后迅速登顶iOS免费总榜,成功打响第一枪。



就在前几天,《失控进化》在甘肃“火星1号”基地举行了一次线下的发布会,并没有红毯也没有明星,只有被邀请到的核心玩家参加了一场干货满满的交流会。更有意思的是,在发布会进行过程中,一场不大不小的沙暴裹挟着细雨,给这场别开生面的生存游戏发布会带来了一些非常应景的“特效”。



另一方面,发布会结束后整个行业的目光都集中在一组数据上:4000万的全网预约。对于一款SOC游戏而言,这样的体量已经有点超出预期了。要知道,在国内该品类一直被贴上了“叫好不叫座”的标签,即它属于硬核、高门槛、小众的产品。那么《失控进化》靠什么来支撑起四千万人的预约呢?在发布会上,来自《失控进化》研发、市场和策划的负责人分别给出了答案。

事实上,在今年4月份,游戏干线就参加过《失控进化》的测试,详情见:不卖数值,真实求生:RUST正版玩法授权手游《失控进化》想跟市场惯例掰掰手腕 | 游戏干线

而这次,我们得以与《失控进化》的研发、策划、市场近距离交流,也让我们对这款拥有4000万预约的新品有了更加深入的理解。

如何将游戏“重工业”搬上移动端

SOC 游戏主要存在的矛盾是玩家希望有一个非常自由而且有完整的物理规则的开放世界,但是手机设备的计算能力、存储空间和散热都存在限制。不能把端游级别渲染管线直接搬移到移动平台上来,否则大多数设备都无法运行。

《失控进化》的解决方法就是对Unity引擎进行大量底层的修改。研发负责人无端科技CEO郑明所提及的技术关键词中,需要关注的是大世界实时流推技术和GPU驱动渲染管线。

前者类似视频平台的流媒体加载,并不是一次性把整个世界装进内存里去,而是一旦玩家的位置发生变化就立刻推送数据流来,这样就解决了移动设备内存的问题。后者就是把渲染任务的调度权限更多的交给了GPU而不是CPU,在画质与功耗之间做了一个平衡。

另外两个细节是动态光照以及可以被破坏建筑物进行遮挡剔除。24小时昼夜更替并不是一个新的东西,在SOC中,光会影响游戏的方式——夜间视野受限、光影泄露的战术信息都要要求光照系统要准确并且延时小。大范围建筑损毁的实时渲染就牵涉到了复杂的物理计算以及高效的遮挡剔除算法。

郑明说,“适配不是只跑起来就可以的”,“要保证在手机上,体验不会有太大差别。”

SOC品类在业内有一个别名叫做“游戏重工业”。它要塞进去的是高自由度、物理模拟、大范围建造、动态天气、多人生存对抗等等……任何一个子系统拿出来都能让一个团队折腾上好几年。《失控进化》还需要把它们适配到安卓、iOS、鸿蒙和PC这四个平台,并且还要兼容一些使用了三四年以上的低配手机。

但是还没有结束。为成千上万款安卓机进行适配,是一件很痛苦的事情。不同的芯片、不同的分辨率、折叠屏等各种奇怪的比例都必须单独进行优化。还设计了一个自动温控以及功耗平衡系统来避免玩家在夏天拿着手机时会感觉像是握着一个暖宝宝一样。

4000万预约在意料之外,又在意料之中

4000万预约用户的人群特征,并不像人们所想得那样很单一。学生、外卖员、快递员、司机、老师等等,各个职业都比较广泛。他们有一个共同的特点,即大多数人都是在空余的时间里玩着游戏,在游戏中选择的职业与现实生活中的工作形成了互补或者共鸣的关系。



“跑外卖的人,在上线之后很喜欢玩建造,他说现实中送单是争分夺秒,游戏中就想要安静地建一座房子。

这样的特点就与海外的SOC玩家很不同了。海外用户更喜欢“过程本身”的乐趣,例如一个人在森林里砍一天树,并不要求有具体的回报。但是国内玩家一般会关心两个问题:我能赢吗?我可以加入一个团体吗?因此《失控进化》在本土化的改造方面也花了很多心思。

因此,《失控进化》并没有照搬《Rust》,而是在保留搜打拆核心体验的基础上,重新组织了整个玩法节奏。所谓搜打拆,并不是简单的搜资源、打架、拆家,而是一套围绕资源争夺、基地建设和领地攻防形成的长期循环。搜,是为了积累资源;打,是为了扩大优势;拆,则意味着夺取他人的成果,也意味着自己的家园随时可能成为别人的战利品。正是这种高风险、高收益的长期博弈,让玩家之间不断经历结盟、偷袭、防守、复仇等故事,也构成了极具吸引力的体验。

但《失控进化》并没有要求所有玩家都以同一种方式体验搜打拆。针对不同玩家的时间和习惯,团队他们做的是模式分层:挑战模式最难,死亡全掉;标准模式、进阶模式加入了夜间防护;安全区模式,则设置了安全区允许玩家在该区域内无压力建造。用现在的话来说就是:肝的肝,躺的躺,各有所需。

一个比较典型的就是“切片玩法”。为碎片化玩家而设的快速对抗,在十几分钟之内就可以完成一次核心战斗循环,收集建造的部分直接开打。底层逻辑和当年拼多多在电商领域用“砍一刀”来击穿下沉市场的策略是一样的,并不是让大家去接受同一个标准,而是把产品拆分成很多个小部分来迎合各个群体的需求。

其实对应着SOC品类底层的魅力所在:不是单纯的打斗或者建设,在一个虚拟的世界里重建起生活的秩序。送外卖的人们白天在城市中忙碌,夜晚则在游戏里为自己搭建起一座避风港,两者之间底层的价值观是一致的。

海外SOC玩家更加重视过程本身,而国内玩家则更多地关心是否能赢以及是否有组织归属感。

该洞察对产品本地化的修改方向产生了影响。

策划负责人又在场解释了分层模式设计的原因:挑战模式针对的是追求极限体验的玩家,全掉、大惩罚;进阶模式增加了一个夜间保护;标准模式与安全区模式为新人们提供了一个相对较低压力的建造以及PVE环境。

但是真正解决了“碎片化体验”的就是切片玩法了。快速对抗可以让时间紧张的玩家直接进入主要战斗部分,每场游戏时长为10分钟左右,一战结束就可以退出来不用像传统的SOC一样要花上几个小时的时间去等待资源。

并不是每个人都会为了一个矿石等待半个小时,但是他们会愿意在中午休息的时候打一局突袭。

SOC的另一个难点就是社交。

传统的硬核SOC的社交方式是“丛林法则”,即陌生玩家之间默认互不信任,合作要付出很高的沟通成本。这是国内市场的明显水土不服的问题。

《失控进化》的解题方法是“疏堵并举”。

在公平竞技类模式中,非法组队会受到严厉处罚,监管方式有服务端多层验证、腾讯ACE动态反外挂系统、上百人团队人工回放审核等,在上线之初还有警方驻场打击外挂牟利的情况。这已经是手游中的最高水平了。



但是到了进阶以及挑战模式的大规模团战的时候,规则就会稍微宽松一些了。对于主播、大V玩家等用户来说,团队会推出自定义服务器功能,并且让他们创建自己的规则。以后还会上线没有限制组队的“狂野模式”,把选择权交到玩家手中。

社交体系中还有一项有趣的内容就是玩家标签以及考证系统。

游戏中可以给玩家打上标签,例如“建筑专精”、“战斗指挥”、“种田养老”。以后还会有类似于资质认证的系统出现,通过完成某些任务来获取“建筑证”或者“战斗证”,从而让玩家在组队的时候能够很快地知道队友能力倾向。

其实它的本质就是降低陌生人合作中的信任成本。在现实生活中,文凭以及职业资格证书所做的就是这件事情。

“不卖数值”现在已经成为了游戏行业的标准口号,但是SOC品类要实现这一点却不容易——建造、采集、战斗等各个方面都存在可以被利用来获取收益的地方。

《失控进化》的底线是:付费只包括外观皮肤、荣誉标识以及便利性道具等非战斗类的内容,而局外成长线只对发育速度或者外观展示产生影响,并不会对战斗的核心能力造成任何改变。

长期追求变成了荣誉和社会地位。在重视PVP公平性的时候,皮肤、称号就成为了最重要的社交货币,就像现实生活中的奢侈品一样,并不实用但是很能炫耀。

长线怎么走?

上线只是开始。

沟通会公布的计划分为两个阶段:从现在开始到农历春节之前,主要是补充没有开放的据点,即海洋区、发射站、PC端2.0优化。春节之后就进入了玩法突破期,会逐渐开启UGC编辑器以及更多的IP联动。

IP联动方面,《失控进化》还将携手更多重磅IP展开合作,为生存世界持续带来更多内容拓展与想象空间。本次发布会上,《少女前线2:追放》、《潜水员戴夫》、《三体》IP合作计划正式亮相,覆盖角色联动、探索体验以及科幻世界观等不同方向,为后续内容更新埋下更多期待。此外还将与POW! Entertainment x 星迷寻梦展开联动,传奇人物斯坦·李,也将真正跨越时空,进入《失控进化》的世界中。



UGC编辑器就是比较长的押注。SOC品类本身就很适合作为UGC——开放世界、物理规则、建造系统,这就给玩家提供了一个创作的基础。难点是编辑器本身的学习曲线比较陡峭。

对于PVE和PVP用户的区别,团队的态度是“不要强求转化”。只玩PVE的玩家会受到沙盒底层多样性以及UGC内容的影响,而中间层用户则是主要目标人群——通过提高生存沉浸度与刺激度,在利用玩家整体游戏水平上升的趋势下,来扩大PVP生存类别的受众基础。

《失控进化》在商业化的牌面上打的是“不卖数值”。所有的收费之处都只是在外观皮肤、荣誉标志以及一些便捷工具上面。这就基本上堵死了国内最赚钱的一条路——依靠数值膨胀来实现长久的消费。

我问《失控进化》市场负责人郑儒伟,那么长线是怎么跑的呢?反问道:你认为MOBA游戏是靠属性来销售的吗?吃鸡有什么用呢?当品类本身已经形成了一个公平竞争的生态环境之后,玩家们所追求的就不再是比谁充值得多,而是要比谁玩得更好、谁的荣誉更多、谁的社会关系更牢固。这是比较健康和持久的一种关系

按照现在的计划,在上线到农历春节这段时间里是“筑基期”,主要是补充没有开放的地图据点,比如说海洋和发射站,并且把PC2.0版本的体验做足。春节过后就进入了“玩法突破期”,UGC编辑器也会正式开启,供玩家们自行创建关卡与模式。甚至已经和《三体》、《潜水员戴夫》等作品达成了跨界合作的意向,将会把相应的世界玩法、外观以及主题赛季直接植入其中。

“我们并不打算把两个月份定为一个大版本。”郑明说,“如果内容成熟的速度比较快的话,我们就提前发布出去,这样可以保证玩家的新鲜感。”有时需要打磨的时候,宁可延期也不给半成品上桌。“小步快跑但是不能丢掉自己”。

结语

发布会结束之后有一个细节给我留下了深刻的印象。在谈到PVE和PVP用户的转化问题的时候,他说了一句:“我们不会硬拉纯种田玩家去打团。”沙盒的基础就是多样性,未来的UGC将会承担起这个角色他们真正想要争取的是中间层的玩家,即对生存有兴趣但是又担心门槛太高而被劝退的人。通过减小挫折感、增强沉浸度来实现整个玩家群体水平自然而然地提高的过程,并且逐渐扩大PVP生存类别的受众范围。

《失控进化》选择了一条最困难的道路。在戈壁滩上开垦土地,并不能确保一定能够种植出庄稼来。但是有四千多万的人们使用预约投票的方式参与选举,至少可以证明人们都渴望有一个不同的生存环境。

《失控进化》今日上线,4000万预约的生存模拟游戏,在中国至少这是头一遭!

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