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为了看板娘的回归,库洛将新版本做到这种程度

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一场说走就走的冒险故事,它不会只有诗与远方,漂泊者向外行走的脚步总会在某个时间点下回归原点。

这种对于回归的需要,在游戏世界里亦不能免俗。

回归最开始的版本某种意义上也是长线运营游戏对于玩家的一种“粉丝回馈”,它一定程度上满足了长期玩家对于旧有版本的一种常见的追忆情绪。只不过物是人非,玩家记忆中的模样有时候并非就是真实的原点,而游戏长期的进步也会影响玩家对于过去游戏模样的判断。

这最终导致看似简单的怀旧工程渐渐变成长线运营游戏的一次中期考核,游戏需要在旧有的版本基础上产生新的价值,游戏一方面需要利用现有成熟的经验与工具去总结改造过去,另一方面游戏还需要为曾经的稚嫩与遗憾再次赋能,在诸多情绪里寻找到玩家期许的共鸣,用一次新的记忆点去升华玩家的感受,进而改变游戏的印象使其更加完整。

现在之《鸣潮》早已今非昔比,游戏在美术、演出、玩法上已经进行多轮的升级改造

想要做好这两点非常不易,但在《鸣潮》3.5版本里,我见识到一种难得的成熟。

库洛首先找到一个很好的切入点,看板娘秧秧的剧情缺失一直是玩家心中十分在意的遗憾,缺少个人章节的她在新版本里以“记忆”主题作为一个很有共鸣性的角度去阐述全新的个人冒险,游戏以此快速重塑了玩家与秧秧缺失的冒险记忆并建立新的链接,很好的把玩家的遗憾情绪融入到游戏的叙事之中。

回归起点也是一种查缺补漏的机会,比如为昔日缺少塑造的看板娘秧秧补充新的塑造与高光

细节成就成败,尤其在当下,《鸣潮》在表达上已经形成一套完善的体系。游戏不仅依然维持《鸣潮》体系下高质量的剧情演出并继续做出自己的创新,其次游戏也在原有的瑝珑地区的地基上耸立起一座全新的宏伟城市——玄方城,它既有区分今州地区的独特风貌,亦有与秧秧、穗穗配套的设计,更是与记忆的情绪高度共鸣,使得游戏的城建、美术、角色性能以及情绪共鸣都在一个维度上环环相扣,给游戏带来全新的变化。

重构链接,看板娘华丽回归

如果把玩家对秧秧的遗憾具象化,其根源来自早期秧秧登场时所缺少的个人塑造与故事线。

没有故事会让角色的设定缺乏厚度,没有叙事的推波自然,秧秧与漂泊者的互动也就成了无根之水,很难构建起完整的链接与共鸣,进而导致玩家对其丧失记忆点。

所以这一次的回归,《鸣潮》首要去做的就是找到一个高效的角度,快速补足秧秧叙事的空缺,并拉近秧秧与漂泊者的关系。基于这两个要求,如前文所述,游戏在用”记忆“的主题进行了合理分配。

记忆是什么?

在笔者看来,记忆是一种共同的经历,是一种参与感

从叙事的角度来说,将秧秧摆在事件的中心而非旁观者的位置,不仅加重了秧秧主人翁的表达与心态,更是能够将情感的宣泄变得更富代入感,同时也让叙事变得更具效率。


以主视角参与故事之中,加重代入感,增加秧秧的核心地位

为此,游戏以秧秧能够感知过去的流息而看到过去的设定作为基础,让秧秧可以观察不同时间段的玄方城故事,进而以拼接事件真相作为流程展开故事,这种做法让秧秧完全经历了玄方城事件发生的一切,并与故事大多角色相处过、并肩作战过,以更亲密更主观的视角去将秧秧的个人情怀与本次故事里的主要角色,尤其是椋羽等人有关于家国情怀、传承与牺牲的剧情主题进行链接与投射,让秧秧冒险的过程富有参与感。


一同经历过,最后情绪上的共鸣与感动才会变得深刻

这是一个很不错的叙事方法,游戏也有一套很成熟的叙事方案与之配合。

比方说在剧情演出的表达上,这次版本之中更强调一种剧场式的表达,强调角色特写以此突出角色的情绪;其次故事多数视角以中景为主,游戏多次采用剧场式打光(中心、至上而下的打光)去对焦角色,以此强调秧秧的核心地位。



其次游戏还加入大量的蒙太奇快切,这次《鸣潮》的镜头语言高度以角色成为锚点与中心,尤其是秧秧,在秧秧的叙事故事线中,她已经成为多个时空故事重叠的中心,比如角色一个转身,两个时空就发生折叠并开始穿越,角色就来到了另一个时间点,这种手法不仅叙事的效率高,且有一种恍如隔世的气氛烘托效果。

在演出效果非常到位的情况下,这次库洛也对叙事手法进行了额外的尝试。

游戏分别对秧秧、漂泊者、穗穗三位主要角色进行三线交互并行的叙事模式,多角度叙事使玩家可以从不同视角去审视事件的各种细节并对齐信息的颗粒度,比方说,在对于岁主的认知里,我们能从木禺的视角里看到他结合自身经历,去对岁主保护人类的行为与概念表示质疑;与此同时,在穗穗的探秘故事线里,我们却也可以从穗穗与岁主的交易里,察觉到岁主在玄方城没有作为的秘密,最终玩家在不同故事线信息的对照之下,逐步分析内容并得到自己的答案。





对于岁主没能有所作为的细节,不同故事线给出了不同角度的信息让玩家比对

此外,游戏还展借助一套“路线回顾”的机制对整个事件进行完整还原,整个事件几天内角色的行动路线、行动目的与事件的动向都会进行标注,让故事看似复杂却非常清晰。


路线回顾让玩家更清晰的回顾整个事件的发展

最后,玩家叙事的参与感还在游戏新增的交互机制里获得巨大提升。这次库洛还在叙事之中增加了不少交互机制来让玩家参与其中,比如在岁主与穗穗的对谈之中,将台词里逆转战局的表达做了一个滑动改变画幅走向的处理,以此让玩家有了扮演主角左右战局的代入感与爽点。


转动插图改变故事发展

在丰富演出、创新叙事角度与交互加持的作用下,整段秧秧的故事也就以一种高效且富有感染力的状态去展开。

更难得的是,在补足秧秧个人成长的遗憾时,《鸣潮》也在努力构建秧秧与漂泊者的链接。这种链接是一种有趣的对比,在人物关系的塑造上,一开始秧秧与漂泊者天各一方,各自都有遗憾对方不在身边的孤独,所以以笔友身份来往的书信才变得富有情绪,每一笔描绘的经历与过往都是两人的真情实感,游戏也用一封又一封的信件,表达了了秧秧与漂泊者想要倾诉的心愿。





而这种倾诉的积累在两人重逢以后,反而没有过重的情绪宣泄,两人只需要几个表情,一段真诚的交流,很快,秧秧与漂泊者又默契同行并快速进入战斗状态,这种分别时想念、相处时默契的塑造恰恰是对秧秧与漂泊者关系的真实写照,也是秧秧作为漂泊者在这个世界遇到的第一个人本应有的自信。


不过分在久别重逢的地方煽情反而让两人的情感表达更为妥当

感情表达准确,角色塑造高效且有大量方法提升体验效果,这就是《鸣潮》经过2年发展所积累的能量,而这一次回归很好的把这种表现能力注入到最开始的角色里,让其脱胎换骨。

当然,随着2年的成长,发生改变的不只是秧秧一人,《鸣潮》也在发生不一样的变化。

打造一座城可以做到什么程度

这次全新的玄方地界与玄方城,地处今州与梦州的交界之处,地形奇观以张家界奇山怪石、峰林耸立的风格为主;机关城市玄方城则以大量中式园林建筑风格为主,并配上活字石板雕刻、青铜文化、陶瓷等元素带来一种古典工匠的质感。


新地区的风格在旧有设计的延续之中寻求更大的突破

古典与科技的巧妙融合是玄方地界的第一特点,古代的铠甲搭配现代的服装性质,青鸟套上了青瓷的外壳,机傀则覆盖着青铜的铠甲,这些混搭效果既符合游戏机关秘术城市的特征,也与此前的设计,如今州城具有的徽派建筑风格的青瓦与黑墙边,马头墙、木雕、石雕等特色做出了区别。


现代与古典的结合是新地区的一大特色

而园林的幽静之美,奇山怪石的飘渺之意也有一种仙气飘飘的的意向,尤其是身披飘带,宛如仙女的清宵司骑华丽登场以后,这种特征就更加强烈。



当然,如果只是做出差异化明显的元素组合,这种场景构建的成功在笔者看来并不意外。

难得的是,《鸣潮》的中国风设计跨越了塑造奇观的阶段,很显然抓住了奇山怪石与园林建筑之间一种很微妙的共同的文化内核,这个内核就是中国风水常说"山水聚合,藏风得水"的有生气的生态环境。

这种”避风向阳,背山面水“的环境一方面是古人的一种微缩模型实验,古人用一种和谐的配比将山水、建筑舒服的放在一个画幅之中,以此将自然尽收眼底。游戏园林风格的玄方城就在很多角落里很好的复原了这种观感,在目之所及的视野里,玩家能看到大量依山傍水的竹林小径被浓缩在有限的画幅之中,并且地图周遭张家界风格的奇景进一步提升了画面的高度与场景层次落差,使得这种自然美学在和谐的气韵下,还增添一层难得的空间感与立体感。


将风水山石尽收眼底

更难得的是,为了突出这种自然之感,场景没有被静置,库洛一直在用各种方式让玄方城变得富有生气,比如大量风吹过的痕迹快速穿梭在玄方地界的每一个角落,风吹过的树木从不停息,树叶也总在随风摇曳,这让玩家停留的画幅里不再静止,总是活灵活现。


风的痕迹在游戏里随处可见

而有了风的加持,自然“风水”中的水也在发生积极的作用。

游戏里用流水线条雕琢地板细节,在墙面上作瀑布型的水幕,让建筑宛如流动一般,其次结合反光与材质的的叠加处理,游戏做出了一种波光粼粼的哑光光效;让玩家的脚下一下子变得炫彩夺目。而这种炫目的流水效果也在某程度上与新角色穗穗冷凝的特征相得益彰。







动态与质感的提升还只是第一步,整套设计语言还给游戏的许多内容做了加法,使二者之间产生1+1>2的化学反应,例如说:

在玩法层面,借助气息的自然流动与玄方地界极致高低差的地形特点,游戏为其设计了很多借助气流在地图里穿梭交互的玩法设计,比如借助上升气流在高山高空之中跳跃、漂浮。


这次大世界的探索玩法里有许多与气流相关的设计

其次,动态的背景往往能够起到更强的气氛烘托效果,玄方城的故事荡气回肠,有许多段落需要一定的氛围去配合情绪上的宣泄,比如在伤感的桥段里,透过场景萧索的落叶,形成了一种哀伤气氛的加成,让叙事的情绪烘托得更为突出。



游戏的建筑风格有时候也会在某些关键时刻提升叙事的代入感,比如新角色穗穗与岁主的剧情里,推理的故事风格也透过园林建筑的布置完成了很好的气氛加成,比如园林的圆门圆窗让穗穗穿越、观看真相的过程有一种窥探的视角,亦或者水幕效果提升了幕后角色的神秘感。


还用水幕效果给岁主做出一层神秘面纱

所以在笔者深度体验之后,笔者以为,整个玄方地界的设计逻辑十分合理,尤其在文化元素与游戏玩法的融合上非常突出,它不仅已经成为一个辨识度极高的新地区,同时它有着一套自己的文化内核,甚至在构思设计元素时想好了交互形式的配套,游戏更是在与角色叙事与气氛烘托上做成了意想不到的加成效果,显然在多个版本更迭以后,《鸣潮》已然拥有一套完整的场景构建工具,对城市构建越发得心应手。

总结

对于一款需要长时间陪伴玩家的长线运营游戏而言,如何为旧版本的内容重新带来活力是一项十分重要的课题。

但看似相同的道路之上,优秀的游戏,总能利用自己的变化让玩家看到全新的风景。《鸣潮》还在进步,游戏通过对看板娘秧秧故事的补全以及全新冒险的开启,使得她焕然一新,而库洛在场景上的一些新的尝试,也推动游戏对于国风版本的驾驭能力更上一个台阶。



这种驾轻就熟的能力也为3.5版本开了一个好头,尤其是游戏成功的以秧秧作为一个很好标准,她的成功塑造能够让玩家对心、清宵、景燃等新角色的登场充满期待,使玩家能够保持热情去期许,今后玄方地界的冒险还会更上一层楼。(文/丸子)

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