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全球消费正在变贵,游戏行业也要重新理解增长 | 游戏干线

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过去一年,全球游戏行业似乎进入了一种复杂状态。一方面,裁员、砍项目、工作室关闭和发行风险仍在持续,很多公司都在强调降本增效。另一方面,游戏市场并没有真正失去规模。

Newzoo数据显示,2025年全球游戏市场收入达到2016亿美元,突破2000亿美元关口;美国市场2025年游戏消费支出达到607亿美元,同比增长1.4%,接近疫情期间高点,也是历史第二高水平。


这形成了一个看似矛盾的现象:行业公司很痛苦,但市场本身并不差。要理解这个矛盾,不能只看游戏行业内部。过去几年,全球宏观经济、消费者行为和娱乐市场都发生了变化。游戏行业今天遇到的问题,并不是简单的“玩家不玩游戏了”,而是增长环境变了。

“轻松增长”的时代结束了

从全球经济来看,2026年的关键词不是衰退,而是不确定。IMF在2026年4月《世界经济展望》中预计,全球经济2026年增长3.1%,2027年增长3.2%,低于疫情前平均水平;同时,全球通胀预计在2026年升至4.4%,2027年回落至3.7%。世界银行6月报告则给出了更谨慎的判断,预计2026年全球增长放缓至2.5%,并指出能源价格冲击会对全球经济形成压力。


这意味着,全球经济并没有进入全面危机,但也不再是一个低通胀、低利率、低融资成本的环境。游戏行业过去十年的扩张,很大程度建立在资本充裕、用户增长和平台红利之上。移动互联网扩大了用户池,疫情提升了游戏时长,低利率环境让资本愿意为长期故事买单。只要市场相信增长,游戏公司就可以扩团队、买工作室、做大项目、讲平台生态。

但当宏观环境变化后,资本市场和公司管理层开始重新计算回报。一个项目开发五年,预算不断上升,上市后还需要持续运营和买量投入。如果用户增长不再确定,投资人就会更关心利润率、现金流和可验证回报。过去可以被理解为“战略投入”的项目,现在更容易被视为成本压力。

宏观压力最终会传导到消费端。过去几年,全球消费者并没有完全停止娱乐消费。PwC数据显示,全球娱乐与媒体行业2025年收入增长5.3%,总规模达到3.5万亿美元,预计2026年继续增长4.6%。这说明娱乐仍然是消费者生活中的重要支出,不会因为经济压力就突然消失。

但消费者的支出逻辑正在发生变化。在通胀、利率和就业不确定性之下,用户会更谨慎地分配非必需消费。他们不是不花钱,而是更倾向于把钱花在确定性更高的体验上。已经熟悉的IP、长期使用的平台、价格更清晰的订阅服务,以及能够持续提供社交和情绪价值的产品,会比陌生的新产品更容易获得预算。


当消费者变谨慎时,他们不一定会频繁尝试新产品,而是更愿意继续留在已经投入时间和金钱的游戏里。这也是为什么全球游戏市场越来越依赖长线产品、服务型游戏和成熟IP。

过去几年,主机游戏进入70美元时代,订阅服务涨价,DLC和内购设计也更加复杂。在消费压力上升的环境下,玩家对“值不值”的判断会更强。游戏公司不能只靠提高价格解决成本问题,因为消费者会用更谨慎的购买行为回应。

高收入用户仍然愿意为硬件、主机、收藏版、线下活动和高品质内容付费;普通用户则更依赖折扣、订阅、免费游戏和长线产品。这种分层会让游戏市场呈现出一种新结构:头部内容仍然很强,但中腰部产品更难获得用户的第一笔钱。

增长属于少数公司

如果只看市场规模,游戏行业并不悲观。Newzoo数据显示,2025年全球游戏市场收入突破2000亿美元。BCG则认为,移动游戏仍占全球游戏收入约一半,并指出平台开放、云游戏、跨屏体验和发现机制变化,将重塑行业价值链。


美国市场也能说明问题。ESA、Circana和Sensor Tower数据显示,2025年美国游戏消费支出达到607亿美元,接近疫情高点,其中订阅服务消费增长20%,移动游戏消费增长1%。

PC市场正在变强,Steam成为全球游戏消费的重要基础设施。主机市场依赖硬件周期和少数大作推动。移动市场仍然规模最大,但买量成本高、隐私政策变化、头部产品固化和用户增长放缓,都让中小团队突围更加困难。

中国市场也呈现类似趋势。2025年中国游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模达到6.83亿,同比增长1.35%。这说明中国游戏市场仍在增长,但用户规模增速已经明显低于收入增速,增长更多来自长青产品、新品品质提升、多端互通和小程序游戏等结构性因素,而不是单纯用户扩张。

增长越来越属于少数几类公司:拥有强IP的公司,拥有全球发行能力的公司,拥有长线运营能力的公司,拥有平台入口的公司,以及能够用更低成本持续生产内容的团队。

过去,游戏公司相信只要市场变大,机会就会变多。现在,市场变大并不必然意味着机会均等。相反,成熟市场往往会强化头部产品、平台和IP的优势,让后来者付出更高成本才能进入。

结语:

过去十年,中国游戏行业靠移动互联网红利、商业化能力和全球发行迅速成长。但未来,行业将越来越需要面对成熟市场的逻辑,宏观经济不会直接决定一款游戏好不好玩。但它会决定玩家有没有预算,公司有没有耐心,资本愿不愿意继续投入,以及市场是否还能容纳大量试错。

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