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米哈游这款新游的味儿更足了

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时隔十个月,米哈游崩坏IP衍生新作《崩坏:因缘精灵》(以下简称:《因缘精灵》),终于迎来二测“进化测试”。

相比首测,个人最直观的感受并不是新增了多少内容,而是游戏整体的完成度提升不少。无论是剧情演出、大世界探索,到精灵养成、战斗体验,二测几乎每一个环节都能感受到迭代痕迹。《因缘精灵》变得更加统一、更加完整,也更“米哈游”了。

"二游感"十足的捉宠游戏

《因缘精灵》二测的“米哈游”味,最先体现内容表现上。

相比首测,《因缘精灵》二测对画面进行了全面升级。角色建模、表情细节都有了明显优化,城市建筑场景也更加丰富,环境光线也更加自然。例如看板娘娜娜巫简直换了个人,和一测相比,虽然都是蓝发双马尾女孩,但新的形象更能凸显元气可爱的少女特质。



一测曾开放主角角色捏脸,而二测则改为固定男女主形象,角色建模进行了重制。与此同时,人物表情、动作演出更加丰富,剧情同样进行了大幅调整。

像是游戏开局,以一次轻松的日常约会开始,迅速引出被困幻境、紧张逃亡和主动庞大的世界观设定碎片,节奏明显比首测更加紧凑。原本亲切的朋友“黛汐”,其实是要追杀自己的僭主之一帕拉雅雅,此等反转配合细致的演出着实令人难忘。



随着崩坏世界观逐步展开,玩家 “毁世之人”的身份揭晓,一边被僭主们持续追杀,一边遇见帮助主角的黛汐、面包头,此等紧张刺激的氛围,直到真王九明镜将主角扔进伊亚镇,才暂时平息。主角因黛汐提示,以“冠军预选赛”为目标开启了城市冒险,也试图揭开扑朔迷离的过往,以至于社交平台上大家都在调侃:“怎么主角反倒像反派?”

但《因缘精灵》在剧情体验方面的惊喜还不止于此。二测CRPG体验则是该作区别于其他捉宠游戏的一大特色。游戏开局提供三种不同属性模板,玩家可选择主角能力侧重于力量、魅力还是智力属性,这些数值都会影响后续剧情推进以及NPC反馈,后续还会增加幸运属性。



如果力量太高,主角说话都带着一股浓浓的“慕强”味;如果魅力值过低,和NPC聊天时很容易触发低情商发言;魅力值高但智力太低,则会收获讨人喜爱的笨蛋人设,只能将线索解读的权利交给其他人。



本人就经历了几次乱选选项,导致NPC对我失望的尴尬场面。

而无限涡旋模式则进一步强化了这一特色。玩家需要在一所无法离开的诡异的校园中调查事件、收集线索,通过各种选择解锁剧情分支,并最终导向不同结局。社交媒体上,许多二测玩家已经开始反复探索各种路线,希望找到真正大团圆式的最优解,可见剧情内容已经激发了玩家们的探索欲望。

因此说《因缘精灵》二测更有“米哈游”的熟悉感,并非是指崩坏IP经典角色相继登场,而是它容易让玩家留下深刻印象的,其实是突出的角色塑造以及剧情呈现,这正是米哈游极其擅长的内容方向。不走大世界冒险+生存建造+精灵收集路线的《因缘精灵》,偏向了以内容驱动的传统二游风格。

捉宠到养成,都是为了让人更加沉浸

作为游戏最大的核心内容,二测对“精灵”系统进行了深入扩展。

如何让玩家心态,从“抓一只扩充图鉴”转变为“愿意反复寻找、捕捉不同精灵”,《因缘精灵》下了功夫。

此次新增的异色精灵正是二测一大亮点,游戏内“亚文化”论坛会提醒玩家稀有异色精灵在地图的刷新情况,顺利结缘后便能解锁该精灵的新外观。看到奶盒牛从纯牛奶变成草莓牛奶,球豹豹从拉面变成荞麦面,莓狸狸从草莓蛋糕卷变成蜜桃蛋糕卷,成就感的确不小。许多精灵还拥有多种异色,大大增加了逛遍大世界、持续获取精灵的吸引力。





既然精灵的重复收集不会无聊,那么捕捉之后的养成环节,则负责直接带来战斗层面的反馈。

倾向系统,是指玩家捕捉同一种类精灵,有概率随机获取不同性格,相应倾向决定精灵们的“被动技能”,包括但不限于回能、加伤、治疗、吸血等等,养成时只能选择一种倾向生效。同时,重复获得的精灵会转化为因缘牵绊,相当于“角色升阶”,既提升精灵能力,又为游戏的长期体验提供了目标。



在捉宠类游戏中,如何平衡长线养成与抓宠的即时乐趣一直是需要解决的难题,《因缘精灵》给出的解法显然也很二游。

其中部分精灵,还可通过提升等级、完成挑战提升羁绊,获得进化形态。

当然,玩家捕捉精灵也不只为了战斗,毕竟在《因缘精灵》里,精灵们真正参与到了世界生态和玩家日常。

比如我在街上闲逛,遇到两只鳄梨叔叔,双方会激烈比拼谁的腿更长,但它们见到玩家则伸出自己修长手臂比心。抹娜滋会主动给玩家甜甜圈,吃下后瞬间则被爱心环绕。与街上的大肚熊交互,则将获得一个拥抱,感觉十分治愈。不同精灵之间也会产生有趣互动,让整个世界显得更加鲜活。



小海兔玩消防栓



被愤怒的精灵袭击

在大世界探索和解谜中,精灵们的特异功能与场景互动结合得更加紧密。精灵们拥有不同探索能力,Q弹的奶丁汪压扁自己再弹起,帮助主角跳跃至高处;橄榄巫则有辅助植物生长的功能,采集莲果就会变得顺畅;借助凤翎的“招引流风”技能,我能帮助公园里的小朋友看到风车转动的场景,完成任务后还能获得家长的感谢。这种设计,使得玩家能够更好地投身到世界探索。



不仅如此,游戏内的各种小游戏也与精灵特性息息相关。

比如在模拟经营玩法的开头,靠咖啡续命、社畜味道很重的“班咖拉”就占领了相当重要的戏份。主角还能在学校里化身咬咬大搞破坏,拆掉所有的墙壁、桌椅以及柜子,以达到解压效果。当然变成精灵参加赛跑活动,或是变成碰碰给顾客送送外卖。



到了二测,《因缘精灵》伊亚镇与角色、精灵的连接变得越发紧密,随之而来的则是沉浸感的提升。

战斗玩法,角色比重上升

相比首测,《因缘精灵》依旧延续了自走棋战斗玩法,不过整体战斗的理解门槛不高,除了局外的精灵养成提升战力,战斗配队主要考虑元理羁绊和开局站位,战斗过程无需考虑经济积累、经验升级等策略要素,直接开启自动战斗模式即可。更多阵容搭配和成长内容转移到了,这也是相较前一次测试进行了明显改动的地方。

完全围绕精灵展开的战斗,角色(心象)在战斗中的存在感大幅提升,队伍可容纳三位角色心象,对应不同的主动技能。战斗中,角色们的支援也要靠玩家手动触发,还配备了专属动画演出。



实际体验下来,角色们提供治疗辅助或爆发输出的时机,以及技能落下的位置,往往会在关键时刻扭转战局。角色的作用,在玩家对战强大对手时尤其明显。

二测适当降低了单局内的操作难度和上手门槛,将更多的养成内容,转移到了对局之外。玩家可以围绕精灵长期培养进行规划,或是抽取角色、获得其对应的精灵丰富阵容选择,但单局战斗本身则变得更加轻松、顺畅。



不过对于想要深入研究体验的玩家,《因缘精灵》也做了充分准备。除了前文提及的CRPG要素,官方还保留了首测中备受好评的肉鸽爬塔玩法“巅峰俱乐部”,肉鸽的随机性与PVE自走棋玩法的确很是相配。

此次二测,游戏还新加入了好友PVP对战功能。不知未来这一对抗模式是否会涉及陌生人对决,也不知角色与精灵的平衡性官方后续如何调整,但它确实为喜欢钻研阵容搭配的玩家,提供了深入探究玩法的机会。

结语

目前看来,《因缘精灵》依旧保持着轻量化、不给人“爆肝”压力的推进节奏,但随着角色、精灵以及更多玩法的加入,整体体验相比首测已经丰富不少,同时核心玩法也已经与剧情、美术建立起了更统一的表达。

用一句话来总结——《因缘精灵》二测,已经很有自己的风格了。



近年来,“捉宠”成为各大厂商争相布局的品类,也会是未来二次元新游竞争的一大赛道。米哈游的《因缘精灵》,最初凭借“自走棋+CRPG”标签,已经吸引到大量玩家关注,如今二测表现未必是其最终形态,但至少可以看到,《因缘精灵》的整体框架已经比首测清晰,却依旧是一款主打轻松、休闲的捉宠游戏。

至于未来,《因缘精灵》能否进一步丰富玩法、完善长线游戏体验,不妨等待后续测试变化给出答案。

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