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米哈游“AI女友”林离火了,游戏从业者却说:AI游戏可能“用户越多越亏钱”?

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作者 | 博雯

编辑 | Kino

“AI女友”圈迎来了一位权威选手。

前脚你刚在游戏里收到她的信件,看到她说自己今天下午刚录了一首歌,让你去听听:


结果后脚你打开B站,就看到了她的同名账号在2分钟前,刚刚发布了这首歌的演奏视频。


这位AI女友名叫“林离”,来自米哈游旗下游戏《BSide: Olivia Lin》。在设定上,她是一位上海女孩,主修钢琴,辅修心理学。

在游戏内,你可以让林离出现在你的桌面上,与你对视、自由活动,扮演一款桌面互动壁纸;也可以让她弹奏歌曲,扮演一个音乐播放器;还可以与她写信交流,体验AI聊天功能。

而在游戏外,“林离”这个角色也已经有近一年的角色运营铺垫:从2025年8月起,账号“林离Olivia”就开始作为AI虚拟角色+音乐UP主的身份活跃于B站,持续发布钢琴演奏视频,今年3月还进行了一期回复粉丝来信的互动视频。


这种游戏内外联动的互动方式让无数玩家惊呼“次元壁破了”“感觉就像在和一个活生生的人写信”,也让“林离”和《BSide: Olivia Lin》在近一周受到了越来越多的关注。

从7月13日在Steam开启抢先体验(EA)测试到现在,Steam已有超过1300条评论,其中有80%以上的玩家都给出了好评。而在小红书、抖音等平台内,相关话题浏览量也已破百万,在游戏圈和技术圈都引发了广泛关注。


“你可以说它本质上还是AI套皮,但包装得非常巧妙。”一位游戏从业者这样说,“豆包和你交互的方式是对话框,而林离和你交互的方式是唱歌,写信,弹钢琴,还顶着一个高精度的3D模型,所以它带给玩家的情绪价值,是完全不一样的。”

那么,比起已经成熟的聊天机器人,林离有什么本质上的不同?这种轻互动、日常陪伴,在角色设计上更下功夫的产品,到底只是技术探索,还是也可能走向商业化?

为此,我们深度体验了《BSide: Olivia Lin》,同时也对话了一位资深游戏人士,试图寻找问题的答案。


实测米哈游“AI女友”:

会用自己声线弹唱,还能写信攻略她

目前,《BSide: Olivia Lin》在Steam商店中的分类为“实用工具”,用户自定义的标签中则多了“情感”“音乐”的描述,登录需要绑定米哈游账号,游玩完全免费。

在游戏启动后,用户的电脑桌面会被直接替换成林离,场景则是一个3D建模的精致卧室,林离会在家中自由活动,比如坐在沙发前注视用户,在书桌前沉思,在墙边踱步。


用户也可以在设置里直接指定林离的3种不同的生活状态。


从这个方面来说,《BSide: Olivia Lin》首先是一款桌面动态壁纸。

其次,就是其核心的音乐演奏功能

目前游戏曲库中有48首古典音乐,68首ACG音乐,13首轻音乐,其中ACG类别下基本都是米哈游旗下各游戏中的衍生曲目和音乐,如《原神》的神女劈观、《崩坏:星穹铁道》的太空漫步等等。


在曲库中下载完整之后,再点击播放,桌面上日常状态下的林离就会切换成演奏状态。

用户也可以在偏好设置中调整林离弹唱时的默认视角,“专注演奏”能看到林离完整的侧面演奏姿势,以及手指、琴键上的细微变化,“视线交互”则更像是坐在林离对面,可以看到她的正脸,偶尔还能与她进行视线交互。


林离的“视线交互”模式

而与传统音乐播放器不同的是,所有的曲目都会被处理成林离的弹唱或独奏版本,搭配她自己的声线、动作和表情去演奏。

比如游戏《原神》中的《神女劈观》,原曲是很明显的戏腔,而林离在演奏中就完全采用了自己的唱法:

值得注意的是,这里的演奏视频并非实时渲染,而是将预录制好的视频下载到本地,最终以视频播片的方式显示在玩家的桌面上。用户在游戏的本地资产目录里就能看到相关曲目的演奏视频。

至于视频,今年4月份,有B站UP主组织了三位专业钢琴教育家去观看林离的钢琴演奏视频,三人一致认定林离的演奏视频是由AI生成的

其中国家一级演奏员尹松表示,最终呈现出来的技术没什么问题,手指演奏的每个音也都是对得上的,但因为AI在演奏上不存在触键的感觉,所以整体上感情表达不太自然,有比较明显的程序化、规范化,在渐强渐弱这种比较细节的演奏上,也做得比较机械。


而在整个音乐演奏板块中,游戏也支持用户定制音乐,只不过必须上传MIDI文件(一种只记录演奏指令、不含音频的格式),仅支持钢琴单音轨。而且单个用户每天也只能定制3首演奏曲目。


我上传了一首李斯特的《钟》,大概40kb左右,但从上传到可以演奏,也耗费了超过1个小时。


最终生成的效果是这样的:

最后再看写信

这个功能要靠在桌面点击“信箱”的图标唤起,每天只能给林离写3封信。


这一功能也是整个游戏中AI能力的最直观的体现,虽然本质上就是AI聊天功能,不过《BSide: Olivia Lin》做了许多人性化的包装。

比如,林离显然是一个已经提前设定好的完整的角色,所以在聊天中,她会时时刻刻遵从自己的人设和口吻回复你。

我在第一封信件中直接指出,“我是通过一个游戏软件和你联系在一起的”,并且在最后请她聊聊,她是如何看待我们这些“真实的角色”,如何看待她自己,以及她所处的那个世界的。


而林离的回复虽然算不上多么妙笔生花,但确实显得相当真挚且走心。


就连部分用户一上来就喊妈妈这种劲爆发言,林离也是严格遵守人设,提醒对方“我今年才十八”。


而由于设定是“写信交流”,所以林离并不会马上回复你,而是要等待大概3-5分钟才能收到回信。

尽管从技术角度来说,我们都知道这是出于算力以及成本的考虑,在有意限制玩家的大量尝试,但是通过信封界面、印有林离画像的邮票,还有一些林离思考中的小动图,确实会给玩家相当强的真实感和情绪价值。


最后,回信中也有概率附上视频

目前玩家们总结出来的诀窍,就是尽量增加信件长度,内容方向靠近情感类。简言之,只要足够真切诚恳,林离就有可能会回复视频。


图源B站用户@正在回忆的过去vol_3


而写信这个功能,也是被用户们玩出最多花儿来的。

比如B站用户@A鸭i鸭 就通过每天三封信的限定,一步一步攻略了林离,确定了恋爱关系,体现就是,林离会在视频中直接地称呼用户为“男朋友”。


甚至他还在后续出了一篇“林离攻略终极复盘分析”,总结就是要认真对待林离,不要一上来就索要恋爱关系,而是要循序渐进地表白写信,还要降低“控制、占有、依赖、逼迫”这种言论。

他提出,对于经过陪伴与安全调优的模型来说,“尝试在一起”比“你必须永远只爱我”更容易获得肯定。


而从目前B站玩家分享的视频,以及Steam上的评论来看,大多数玩家的好评中,首先都会提到林离的“真实感”和“沉浸感”

就像是我们文章开头的那个例子一样,有不止一个玩家经历了这种打破次元壁的经历。于是有很多玩家顺着继续畅想,如果这种技术运用到米哈游未来的游戏中,那将会对游戏体验带来多么大的提升。



其次,也有大量被“林离”这个角色本身的建模、画面质感、自然的表情过渡,以及真实感极强的人声所吸引的玩家。



出于对“林离”这个角色本身的喜爱,Steam讨论区已经出现了林离的大量同人图(虽然其中大多都是由AI创作的)。



套皮AI,还是也有创新?

值得一提的是,从目前B站玩家分享的视频,以及Steam上的评论来看,当前阶段去体验的玩家大都是游玩过米哈游旗下游戏的。显然,当前的《BSide: Olivia Lin》还处在一个粉丝向体验的阶段。


B站的热门分享视频,通常都涉及米哈游旗下各游戏内容

而另一方面,在Steam讨论区中,也不乏“交互内容太少”“比较粗糙”“不具备不可替代性”的观点。


一方面是玩家的热情追捧,一方面也有“互动太少”的冷静评价。那么,林离在短期内收获的好评,到底是来自于米哈游的角色塑造功能,来自于游戏本身的粉丝向定位,还是确实也有一些创新?

技术层面,知乎博主@AI卿 (平台认证为华为主任工程师)推测,《BSide: Olivia Lin》并非我们通常认知里的,由Sora、可灵这样的文生视频模型生成的演奏视频,而应该是基于传统的CG数字人管线生成,再配合高精动作捕捉,并结合AI修复骨骼动画。

一个最有力的证据就是,B站有用户发布了林离弹奏超高难度钢琴曲《香槟之歌》的视频,标题是“以防你不知道林离彻底摆烂有多好笑”。在视频中,到了原曲速度最快的高潮,林离的手指甚至会完全离开键盘,但音乐却还是响起,因此被弹幕戏称为“精神力演奏”。

这就足以证明,林离确实不是直接用AI生成视频,而是建模+AI适配动作。


不过在“AI卿”看来,林离这个产品也是有技术优势的。他认为,林离最强的地方在于手指的绑定和驱动,相关技术处于业界领先水平。

在B站评论区中,也有用户提出,在技术层面生成“动作指法正确、有表演效果的弹琴视频”,在行业内是没有先例的。


而在产品形态方面,一位从业七年的资深游戏策划也告诉我们,如果你不是将《BSide: Olivia Lin》看作是单纯的AI套皮聊天软件或是桌面互动壁纸,而是一种搭载了AI的全新的游戏形式,那么其未来的想象空间是相当广阔的。

“比如未来你和林离聊天,她提出要去海边玩,你可以找一条现实中的泳装,拍照发给她,然后林离就真的在游戏里穿上了这套衣服——当然,这本质上是AI生成相关视频或建模,而玩家在这其中也需要额外花钱购买Token。”他举了一个例子。

“而这既不是游戏制作组提前做好几套时装,再让玩家购买的固定消费;也不是花钱买Token这种冷冰冰的,回报不明确的付费;而是一种可视化的,有预期的,千人千面的付费体验——这种陪伴感和真实感对于现在的游戏来说,绝对是降维打击的。

在他看来,高精度的二次元角色模型、AI聊天、音乐内容生成、桌面互动……这些单拎出来看,确实都是已经被验证过的产品形态,并不稀奇。不过能将其统一组织在一个角色身上,再配合米哈游自己非常成熟的一套角色包装手段、内容运营,以及互动设计能力,就不一样了。

他认为,这种AI游戏的想象力是无法穷举,无法预测的。而且,如果真的能找到一条可持续的商业化路径,那它给玩家带来的情绪价值,一定会远超现在的所有游戏。




AI虚拟陪伴游戏现在走到哪一步了?

当然,目前来看,《BSide: Olivia Lin》与林离走的还是日常陪伴+轻互动的产品框架,现在也还处在技术探索与实验阶段

而在“拥有固定性格及外表的虚拟角色,在AI的加载下进行互动”的赛道里,已经有一波玩家走到了实打实的商业化尝试阶段,那就是AI乙游

在2025年底,以《无限谷》《EVE》以及前“妙鸭相机”产品负责人张月光操刀的《星眠》为代表的一系列AI乙游密集开启内测。这类游戏尽管在世界观设定和具体玩法上有所不同,但主打的都是游戏男主在AI加持下“千人千面”的回应。

而在商业化方面,《无限谷》在当前内测中展示出来的付费点主要是礼物,玩家要通过赠礼解锁提升男主好感度,并解锁剧情。《EVE》则主要围绕Token计费,有最低6元,最高328元的“通讯礼”。

今年4月10日,《EVE》已正式开启公测,次日产品排名空降iOS免费总榜第二。根据SensorTower数据,其首月和次月的流水均破千万。不过到了6月,《EVE》流水则跌到了680万。


《EVE》今年520推出的“角色给玩家点奶茶”功能

在今年接受采访时,《EVE》发行负责人曾表示,他们游戏的月卡定价会比很多游戏高,因为用户在下载包体体验只是第一步,开发团队在整个过程中要持续为Token付费,“对于非头部大厂来说,这个消耗是很高的”。

而上文中的游戏从业者对此也持同样的观点,他认为传统游戏与AI游戏的营收模式存在根本上的区别——前者的研发成本是可控的,只要游戏打包封装上线之后,不管分发多少份,成本基本上不会改变,所以开发团队就可以通过线上的持续运营来维护老玩家,同时不断吸纳新用户,来逐渐进行成本回收。

但AI游戏的核心功能是要消耗Token的,每一个玩家都在持续不断地产生新成本,每多一个用户,成本都会提升。

在箫文看来,这就带来了三个很具体的问题:

第一,传统游戏吸纳新用户所带来的收益,远大于新用户增长所带来的维护成本;但AI游戏每增长一个新用户,其新增的成本都是无法忽视的,这就意味着AI游戏的开发者不能无限地扩张用户群

第二,一个AI游戏从商业化得到的收益不仅要覆盖游戏的基本研发成本,还要额外再把每个玩家持续消耗的Token费赚回来,这时候像是卖皮肤、卖角色这种老一套的付费设计,就不一定能覆盖所有成本,这就意味着开发者需要设计一套全新的付费逻辑。

第三,AI游戏想要获取收益,除了传统的游戏内容之外,也要关注底层技术模型的性能和成本——而这即使对于很多AI巨头来说,也是个不小的难题。

因此在箫文看来,尽管前景很广阔,但AI游戏的商业化变现之路还很漫长。

而在游戏化设计之外,也有人将产品牢牢锁定在某个细分场景之中。

由心影随形科技开发的AI产品逗逗AI,聚焦于游戏陪玩场景。打开其陪伴角色库,既有官方的原创角色,也有老番茄、影月月等B站游戏区知名UP主的AI分身。

而在玩家真正玩游戏时,这些AI角色不仅能根据当前游戏画面实时进行语音聊天,还能给提供攻略、提醒对局情况,可以说在玩游戏这个场景下,把AI陪伴做到了极致。

而在商业化上,逗逗AI选择了与当前绝大多数AI产品一致的订阅制方案,月订阅费约135元的Ultra版用户可以体验到无限次数的对话和通话时长、长期记忆等功能。可以说,主要还是为了“被陪伴,被记得”付费。

当前,逗逗AI的累计用户已经突破2000万,平均用户收入(ARPU)近200美元。


从桌面互动到恋爱伴侣,再到游戏搭子,可以看到,当前基于AI虚拟角色所诞生的产品形式是多种多样的。这其中有些产品已经取得了商业化上的阶段性成果,有些仍在等待时间验证的路上。

但无论如何,这些案例已经指明了一个方向:那就是当AI不再只是对话框里的文字生成器,而是被封装进一个拥有精确建模、完整人设、持续运营和多元交互方式的虚拟角色时,它带来的情感体验,以及对于大众的吸引力是完全不同的。

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