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怎么一夜间,搜打撤圈都把PvE模式捧上了神坛?

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星彡P丨文

不知道大家发现没有,这两年正刮起一股新风向:撤离射击类游戏,或者说“搜打撤”,集体开始推出PvE模式。

远的不说,就看刚过去的Steam夏促,有多少人200多块钱拿下了《逃离塔科夫》的白边本体 + PvE模式DLC?

(当然,你去官网买更便宜)


想想从《逃离塔科夫》试水PvE,到单机黑马《逃离鸭科夫》的爆火,再到今年7月初《暗区突围》PC端刚上的警戒区模式……

越来越多的PC端搜打撤,都在主动提供一个“不用和真人斗智斗勇”的新选项。


(暗区端游的AI还挺难的,前两天我刚被朋友拉入坑,快被锁成傻子了,第一次进穿的烂装备,一露身位四肢就被打黑,后面20多级解锁的“警戒区-孤军深入”人机更难,跟塔科夫差不多。)

手游也不赖,《和平精英》“地铁逃生”模式的新地图异变密林,同样有玩家间无伤害的版本,“古墓迷途”模式的探险PvE,组队一起吃全图的人也相当多。



甚至网易的《萤火突击》《荒野行动》也是早早加入了PvE搜打撤的玩法,没想到吧。



不禁让人好奇:原本以高压、刺激、强对抗为卖点的模式,为何突然集体拥抱起了PvE?

01

一种“可控的紧张感”

现在一提到“PvE搜打撤”,可能很多硬核大手子的第一反应就是:“不就是打不过真人PvP的混子,跑去打人机吗?”

这个论断很粗暴。当然,也不能说完全没道理。


这两年聊到搜打撤,大家默认的核心体验一定是PvP战斗爽:进地图、搜物资、听脚步、架枪线,最后赢家美美撤离,赚得盆满钵满,相当于能赚钱的吃鸡。刺激是真的刺激,但累也是真的累。

我承认,像我这种枪法和意识逐渐跟不上的大龄FPS玩家,跟别人对枪老是打不过,PvE模式未尝不是一种福音。找两三好友组队,撤离了摸点小紫小金也好,失败了也罢。

事实上,绝大部分呼吁PvE的玩家,核心诉求并不是简单地“降低游戏难度”。哪怕像《逃离塔科夫》《暗区突围》那样人机“锁得快又准”,玩家其实都可以接受一定难度,承担翻车和亏损的风险。

大家真正在意的,是一种“可控的紧张感”。

打游戏终究是为了放松,辛苦上了一天班,因为一点风吹草动跟空气斗智斗勇二十分钟,或者被外挂、老六、手雷王和大运队反复搞心态,宁愿PvE的人机更厉害一些。


只要把搜打撤最消耗心力的部分,也就是真人之间的高压博弈拿掉,剩下的反而是更纯粹的东西,比如:利用掩体小身位peek、一打多把敌人拆分成几个1v1、减少暴露和对枪时间、学会时间管理路线优化……

这些东西用在打人机上,说白了,都可以通过背板和积累经验来掌握。

打个不太恰当的比方,PvE像是学校考试,至少提前给了你考试范围,提前有个心理准备;PvP则像打工面试,谁也不知道你的对手是谁,过程会整点什么意外。


(网上各种阴人玩法开发太多,三角洲的乌鲁鲁最近都快成正面形象了)

平时在PvP里唯唯诺诺的“鼠鼠”,恰恰是PvE最有潜力的受众之一。

可能我的仓库里囤了一堆币子,但想让我穿着全装进高压图,比登天还难。平时只穿一身烂头烂甲,到了PvE,反而愿意把仓库里吃灰的满改枪、高级甲和金弹全部带出去。

毕竟在PvP里,死了丢装备还不算最难受,装备被别人捡走才是真的吃屎。

人性就是如此:双输总好过单赢,看别人发财甚至比自己亏钱还难受。但被AI打死,最多骂一句“这人机也太锁了”,反而没那么心疼。


于是屯屯鼠开始消费,让舍不得用的资金重新流动。体验过高配战备的爽感后,也有了一个“由俭入奢”的过程,之后说不定消费升级,偶尔会到PvP的高强度对局里找刺激。

理论上,这会形成一个不错的经济循环——当然,具体游戏还得具体分析,BB姬毕竟不是什么专业数值策划,就不展开了。


02

PvE的“不可能三角”

可能有人会问:既然PvE这么香,有没有从一开始就主打PvE的搜打撤游戏?

有,当然有。

但玩得多了,你会发现:“纯PvE体验”、“内容产能”,以及“长线游戏性”,几乎构成了一个“不可能三角”,很难同时成立,最多满足其中两个。

以《逃离鸭科夫》为例,作为小工作室,天生产能不足,怎么办?——全靠Steam创意工坊里的二创MOD,源源不断地“长”出新内容。


那没有MOD怎么办?不知道还有没有人记得,去年国外曾出现过一款搜打撤黑马,叫《ARC Raiders》(弧光猎人),也是一个非常典型的例子。

游戏2019年立项时,据说原本是一个传统的多人合作PvE类型,由大量前DICE《战地》系列开发者参与制作,项目几经推倒重做,最后变成了PvPvE的搜打撤。

本来一股暴死的味道,结果上线后销量爆炸,现在已经突破了1600万份,Steam同时在线峰值达到481966人。然而,不到半年,在线数字就跌到了三万多人。



中间发生了什么?

什么也没发生。

没有惊天暴雷,也没有什么足以摧毁口碑的大节奏。

唯一的问题是:制作组的内容产能,跟不上玩家的消耗速度。


基本玩上六七十个小时,就足够体验完绝大部分内容,之后进入“长草期”,没有一个每天必须上线的理由,在线人数自然持续下降,反过来影响匹配质量。

要知道,目前《ARC Raiders》的匹配环境大致分成三类:PvP池、混合池,以及PvE池。

据我观察,想进PvP池非常容易,只需要持续攻击其他玩家即可;混池一般是之前有过攻击其他玩家记录的PvE玩家,先发配到混池;又或者PvP玩家持续被淘汰,中途放一些PvE玩家进服务器。



由于背景设定是后末日,人类经历“大崩溃”退居地下世界。而你升级和拓建设施所需的资源,都来自地表的物资搜刮,以及击败一种叫ARC的机器怪物之后获得的材料。

平时可能遇到好几个小队同时盯上了一台巨型ARC,携手合作;又或者彼此都想打,但是因为有BOSS的威胁,都不敢先开枪;也可能有人在你打怪时,在背后扣黑枪。

去年游戏刚刚爆火时,网上最出圈的内容就是玩家之间形形色色的遭遇:遇到陌生人先开麦,喊一声表明中立,还有不少人在安全区聊天,硬是把游戏变成了匿名聊天室。


通过各种手段,制作组刻意引导陌生人的合作,把PvE生存变成了一个更普遍的选择,让你在潜在恶意的前提下,相信人性当中的善。

说白了,玩家间并不是你死我活、赢家通吃的关系。不去设置强制玩家互相战斗的任务,也没有为了消耗玩家资源而刻意提高交战烈度,逼着所有人进“八角笼”的设计。

当时腾讯版的国服开测也一样,很多人感慨一路碰到的路人太多特别友善,经常遇到好心老哥帮忙打怪,甚至开个麦在里面乞讨,都有四五个人上来投喂。

但这种善意的环境非常脆弱,需要大量的友好玩家基础来维持。




随着内容被消耗殆尽,上线的人越来越少,国际服的PvE玩家发现,自己经常会被扔到匹配混池里,PvP玩家的比例大大提高,10把有7把能碰到背刺的。

真是“成也人性,败也人性”。

之前看到有人吐槽,国际服单排碰到一个濒死的老外趴在地上开麦喊“kill me,kill me”,走过去问怎么回事,他很绝望地说自己根本不想打架,但进了好多次都是杀人局,没辙。


尴尬的是,地图设计本身也会加剧这种玩家冲突。到处是开阔而明亮的地形,各种一眼望到底的大平坡,户外几乎没有掩体。

这些设计天生更加适合PvE,却不太适合PvP玩家打遭遇战。毕竟传统射击游戏在设计地图时,还要考虑到玩家的动线、交火点,设置掩体和落地差等博弈空间。

而《ARC Raiders》的思路,正好相反,在确定游戏玩法之前,先创造了一个让人想要进入的世界。国服开测的时候很明显,策划有想改进PvE的环境,当然,这里就不具体展开了。



03

搜打撤玩家的“物理撤离”

这里就不得不提《逃离塔科夫》了,在塑造“引人入胜的世界”这一点上,花了更长时间一步步构建起来,也因为塔科夫早早确立了PvPvE的机制,融合的更好。

很多通过三角洲、暗区之类国产搜打撤入坑的玩家,容易误认为塔科夫是一款比国产搜打撤更硬核、更复杂的枪战游戏。但真玩进去就会发现,它更像是一个套着FPS皮的RPG养成游戏,有着大量的局外养成要素和任务要做。

游戏里,玩家的动线大部分时候都是几乎随机的,抱着不同的目的,而且绝大部分杂物都有用,随便搜一搜包就满了,小玩意基本都有用。其他游戏你要想搜点货,有意被设计成几个固定点,引导你去交战。


而且塔科夫的地图设计给我一种感觉……仿佛这是世界上真实存在的,一个被遗弃、被使用、并在冲突中继续磨损的战乱地带。

地图上总是脏兮兮的,从枪支到罐头覆盖着大量的使用痕迹——划痕、污渍、锈斑、灰尘,你完全能想象这里的人到底怎么生活的。这种沉浸感在同类竞品中几乎是降维打击,简直是艺术品。

然而毛子难绷的运营又很好地弥补了这一优点……


俄罗斯的网游每次搞得跟“杀猪盘”似的,专门把新人骗进来杀。反正你官网买了不能退款,服务器爆炸什么的,随便应付两下,只要自己挣到钱买大house就可以了。

说真的,要是能把优化搞好,有像国内暗区一半的服务器稳定度和反挂力度,也不至于会有“玩类塔不如玩塔,玩塔不如不玩”的调侃了。

不过,自从塔科夫推出PvE模式后,这句话也有些过时了——现在绝大部分新玩家,完全是当成单机RPG来玩的,冲着就是PvE的内容,反正不用担心外挂,不怕老东西下手没轻没重的。

以前没PvE的时候,萌新刚入坑真的坐牢,都是在登录器界面换地区,找大洋洲、中东迪拜、南非……这些服务器人比较少的鬼服,才能大大提高存活率。


(两年前,塔科夫刚出PvE模式的时候,现在比例只会更多)


(一年后,Reddit上的讨论)

谁能想到,搜打撤竟成了一座围城。

PvP模式要的是“怎么挽留玩家”:真人对抗太累,那就增加PvE模式,防止你AFK“物理撤离”,也能吸引来新玩家。

PvE游戏担心的则是“内容产能不够用”:地图迟早会被打穿,内容迟早会消耗完,那就加入PvP搜打撤,延长游戏寿命。

最后绕了一圈,大家双向奔赴,也是一件奇事。




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