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我在《英雄联盟》经典模式回到过去

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我的《英雄联盟》生涯里有一个难以弥补的遗憾。

那是S3赛季,是我玩《英雄联盟》的第二个赛季,我打到了钻石1,那时还没有宗师、大师的概念,在段位结算的最后一天夜里,我距离王者只差一场晋级赛。那场比赛输了,赛季也随之结束,也许是我此生唯一一次上王者的机会在那一刻终结。

从那以后,我再也没打到过大师以上。那个赛季我最喜欢玩劫,多半是受了Faker的影响,一共打了600多场排位,也是我最有时间玩游戏的日子。


充满回忆的战斗之夜也在今天(8月2日)再次返场


怀旧对局

7月30日,《英雄联盟》“经典模式”在国服上线。上线之前,我受《英雄联盟》邀请去拳头上海参加了一场媒体试玩会。这场试玩会也唤起了我S3时期的回忆,因为经典模式的版本正是我曾经最熟悉的S3赛季,但坐到电脑前我才发现:我自以为熟悉的S3赛季,其实几乎什么都不记得了。


那些熟悉的老英雄又回来了

经典模式是内嵌在当前的《英雄联盟》客户端当中的,就与《云顶之弈》的形态类似。试玩会的第一局对战,我选了盲僧。这么多年过去了,他的技能组没什么大改变,是我还能快速上手的少数打野英雄。至于那些已经重做过的老英雄该怎么玩,我已经完全忘记。

进游戏后,我便询问队友:“我记得,你们是不是得帮我来打野怪?”站在一旁的拳头游戏的员工笑了笑,说:“是的,这个很重要。”经典模式版本的野怪非常强,打野一级没人帮是打不赢的。

其实我到现在还挺怀念这个设计。打野本质上在开局时是一个人的游戏,只需要闷头刷野,连个玩家对手都不常见。通常来说都是打野帮助其他玩家,开局这几十秒是少数需要队友帮忙的时刻:帮得好,我一整局可能都很顺;但要是红BUFF被抢了,也有可能开局即崩盘。

这种一级帮打野的玩法在后来的版本更新中逐渐消失,队友不用帮,打野自己打得过野怪,这当然更具有确定性,也更适合新手,但总会让我觉得少了一些打野位与队友的互动感。回到这局游戏,经典模式版本的野怪强度比现在的版本强了很多,我甚至刷不完一组野就得回家补状态。

因为是试玩会,其实我没那么在乎输赢,这局我给自己定的唯一目标是打出一个漂亮的R闪——我做到了,只是这一脚回旋踢有些为了R闪而R闪的意味,并没有那种改变局势的惊天操作,某种意义上只是为了证明:OK,我还会R闪。

我想起当年,如果哪局比赛中用盲僧R闪开到了对面ADC,我会跟朋友炫耀一整天,还会想办法保存录像——那会儿有录像功能吗?我已经记不清了。


符文之力!

也有些习惯从那时保留到了现在,经典模式的地图和野怪的设计没有太大变化,旧版地图上,这里还是一组由4只幽灵组成的野怪,国内玩家习惯叫它们“F4”。后来,幽灵被锋喙鸟取代,野怪数量也增加到了6只,玩家们也跟着叫它“F6”,但我现在偶尔还是会脱口而出称呼它“F4”。

可是商店打开后,我只能凭着模糊的印象去猜自己该买什么装备,记忆随着时间模糊,旧的玩法也变得新鲜。现场有人说:“大家以为自己记得,实际上什么都不记得。”

这一局盲僧,我们凭着后期中单卡萨丁的英雄优势,略显艰难地拿下胜利。现场的许多玩家明显有些意犹未尽,有人想接着玩第二把——毕竟凑齐这么多人一起打《英雄联盟》的场合可并不常见。


那些旧的机制都回来了

第二局,我决定来一把S3的经典英雄“暗夜猎手 薇恩”走下路,这个英雄很多时候与《英雄联盟》知名选手Uzi绑定在了一起。

经典模式也把我们熟悉的符文天赋页面带了回来,关于这些配置,我还有些记忆。给VN配了套“战争热诚”天赋,还在符文页里带一枚小暴击,它可以提供1%的暴击几率——这是当年许多玩家的小巧思,少带一点攻击力或攻速并不影响对线强度,但万一在对线时打出了这1%的暴击,就可能改变对线。

但局内我又记不起来该出什么装备了,因为当时体验的版本是全英文的。于是我只好在现场掏出手机问:“豆包!豆包!暗夜猎手S3的时候出什么装备厉害?”这也引得现场一阵哄笑。

我真的靠着豆包的出装发育了起来。对线越打越顺,数次单杀,在一波小团战时我甚至极限操作拿下了4杀。有人直接喊出声来“乌兹!乌兹!”(Uzi的读音)。这局也不出意外地拿下胜利。

回家后,关于我在拳头的办公室里被一群人叫Uzi的事情,我跟朋友吹了将近一个月,这对玩了这么多年《英雄联盟》的我来说,也算是一件莫大的荣誉了。


取其“精华”,去其“糟粕”

试玩结束后,《英雄联盟》经典模式团队开始交流起这个版本。它以S3世界赛版本为基底,拳头游戏在全球范围做了调研,最终选择以S3作为主要锚点。不过,经典模式并不对应某一个具体补丁版本,它混合了《英雄联盟》早期多个赛季的英雄技能、装备和机制。


“最新(也是最古老)”

对局内也能看到S4初期的装备,大龙刷新时间也进行了调整。拳头游戏的工作人员说,最早的内部版本一局要打50分钟,测试下来大家都嫌慢,于是便调整了比赛节奏。

经典模式首发会上线60个英雄,此后每两周随版本更新2到3个老英雄,到年底预计有80个左右;至于哪些优先返场,将会由一个名叫“召唤师议会”的玩家投票系统决定。

符文也不再像过去那样需要花费很长时间解锁:进游戏后就会送给玩家几套配好的符文页,随着游戏通行证的进度,后续也可以解锁更多符文页。

游戏底层代码也几乎完全重做了,经典模式的所有模型都是重新制作的,只是做旧成了老样子,这是因为游戏引擎的变化,当年的老代码没法直接拿来用,设计团队更像是在做逆向工程,还原了当年的版本。就像现场工作人员说的:“不是把过去的东西挖出来,而是在大家的回忆和想象中,重新搭了一个老的游戏乐园。”


《英雄联盟》的老版本“大合照”

经典模式的想法其实出现得很早,2017年5月,拳头游戏在《Ask Riot》专栏里第一次正面回应“会不会做老版本”,拳头游戏表示,曾做过经典模式的内部试玩,结论是旧代码和现有引擎错位太大,成本过高。

玩家们对经典模式的期待程度从这个模式有消息以来的爆料热度便可见一斑。6月26日,拳头游戏用一支短片官宣了经典模式的存在;7月12日,MSI决赛前,经典模式正式揭晓,一群熟悉的老选手,一起在经典模式里打了一场表演赛。(此部分如有上线后数据待补充)

其实真的体验过经典模式以后,你就会发现《英雄联盟》这么多年的更新,让新版本已经变得十分完善:地图质量、指示信号和游戏内文本的可读性都进步了太多。经典模式既然想做得“真古”而不是“仿古”就需要把这些熟悉的设计也拉回到S3时期。

抛开回忆滤镜,我不得不承认,我的确更爱玩新版本的《英雄联盟》,“海克斯大乱斗”和“斗魂竞技场”的娱乐性也都比经典模式好。但就像我们不能每天吃一样的菜,总得换换口味。

试玩会结束后,我也和几位当年的游戏好友相约,等经典模式上线再一起玩一玩,官方曝光经典模式后,我高中时候的老师还联系了我,想着一起重回峡谷——当年毕业的时候,我们在网吧里打了一整夜《英雄联盟》。

我想,所谓经典与怀旧就是由这些个人记忆构成的。它甚至无关游戏,怀念的是过去的自己,与那段时光。我不知道这个经典模式是否会像大乱斗一样常驻在客户端中,也说不定,它会是一个短暂的东西,但只要它会在某年的某一段时间回到我们身边,唤起我们的回忆,那也足够了。


曾经出现在各大网吧的一张《英雄联盟》插画


制造经典模式

试玩会上,我了解到,拳头游戏为了经典模式,甚至请回了已经离开拳头的S3赛季设计师David Banks,我抱着对经典模式的好奇,采访了“经典模式”设计师团队,他们更具体地聊了聊关于经典模式的思路与未来。


你还记得老板客户端的模样吗?

下面是我们的对话,为方便阅读,部分内容进行了编辑调整。

触乐:这次项目请回了David Banks,能谈谈契机吗?

设计师团队:David Banks曾担任《英雄联盟》的执行制作人,之后离开拳头游戏一段时间。现在,Marc Merrill和Paul Bellezza邀请他回归。虽然在如此紧迫的期限内打造经典模式看似不可能,但他们相信David是能够完成这件事的人。

触乐:这次项目选择了S3~S4左右的版本。当年团队正深度参与开发,能否还原一下2013年前后的开发节奏?

设计师团队:我们一直保持着双周补丁周期——这一点从未改变。只是在S3、S4期间,我们更专注于推出新英雄,而后来,平衡不断增长的英雄和装备池逐渐成为主要焦点。回顾过去,当时我们最大的关注点之一,可能就是尽可能多地创造出有创意的英雄。

触乐:对很多玩家来说S3是“黄金年代”。从开发者的角度,S3在《英雄联盟》历史中处于怎样的位置?

设计师团队:我们很难简单评判某个补丁在历史中的地位——如果玩家喜欢,那就是一个好补丁。这个经典模式的版本选择,来自不同地区玩家的反馈。

触乐:现在回看S3的装备体系、符文和天赋树,哪些设计在今天依然成立?哪些今天会有不同处理?

设计师团队:一些设计支柱至今依然站得住脚——尤其是装备选择应当因地制宜、天赋树让玩家定制自己玩法的理念,这种思路至今仍是《英雄联盟》的核心。旧符文系统围绕着赛前属性堆叠,护甲穿透对攻击力、生命值对护甲,这基本上在比赛开始前就决定了你的对线优势。现在我们精简了符文系统,收集符文变得容易得多,这对新玩家为友好。至于那些标志性的基石天赋——不灭之握、冥火之触、雷霆领主的法令——它们至今仍然非常有趣,真的只需要做一些数值微调就行了。匹配系统也经历了全面重做:不再依赖英雄选择阶段的沟通来争抢位置,匹配系统会根据玩家选择的位置分配角色。

触乐:经典模式到底应该“旧”到什么程度?团队内部如何划定这条边界?

设计师团队:我们的目标是让新老玩家都能一眼认出“这就是那个游戏”。关于“年代感”,我们主要关注的是游戏节奏和经济系统,我们绝对不希望回归的老玩家开了一把,却发现自己在打50分钟的拉锯战。现实是,十年前你喜欢的,今天未必还喜欢,或者说还能够习惯。所以我们觉得,当前让玩家感觉舒适的节奏,才是我们应该优先考虑的。

触乐:首发60个英雄是如何选定的?一些代表性英雄没出现在首发名单里,是出于什么考虑?

设计师团队:我们分析了全球玩家(包括中国)在S3的选取率,重点让那些玩家最爱的标志性英雄回归。对于后续更新,我们将通过社区投票,让玩家选择他们希望看到哪些英雄回来。

触乐:英雄平衡是这个模式最复杂的问题之一。你们是在S3原始数值上调整,还是重新建立了一套标准?

设计师团队:我们并非机械地复制某个单一补丁的完整数据集。在不同英雄的技能组中,可能会参考不同的补丁版本。背后的原则是:我们的目标不是复现某个特定补丁,而是重新捕捉那个时代的精髓——那些后来被重做或废弃的经典技能机制,以及那些塑造了独特出装策略的装备。这种混合方法让经典模式更具活力。


经典模式上线后,曾经那些知名的老主播也纷纷重新回到游戏,开启直播

触乐:每个玩家心中的"经典"并不一样,有人怀念S3,也有人怀念S5甚至更晚。其他游戏的经典模式也常遇到后续该如何更新的问题,你们会吗?

设计师团队:我目前并不认为经典模式会遇到这个问题,原因很简单:我们的方法论不同。我们不是在复现某一个固定的补丁,而是在融合多个补丁的元素——不同的英雄技能组、经典装备和机制——来重现那个时代的感觉,而不是某一个特定的版本号。当然,就像未来新增英雄的决策一样,我们也会持续关注玩家社区的反馈,对经典模式的后续更新问题进行持续的关注和评估。

触乐:Riot目前把经典模式定位为限时模式。你们希望它最终发展成什么形态?

设计师团队:我把它看作一个活的档案馆。它不应当是一座静态的博物馆展品,而是一种方式,让经典精神保持活力,同时适应今天玩家真正喜欢的东西。这意味着根据上线后的反馈不断调整——调整平衡、优化节奏,通过社区投票随时间加入更多受喜爱的英雄和元素。我们希望它留下来,但留下来意味着我们必须持续倾听。很难预测未来,但只要玩家喜欢玩,它就会留下来。

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