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二游最惨烈的战争剧情,没有“少女”,只有“前线”

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《少女前线2:追放》今年的夏活《伊利昂之围》,可能是自《少女前线》以来,玩家经历的最惨烈的一次活动。

一场多方势力针对指挥展开的全面围剿战争爆发,你的盟友莫科什无数誓卫军死在了敌军的炮火下,你麾下的人形近乎全部牺牲,你们的“家”艾莫号也被军方的木星炮彻底毁灭,而你自己也重伤昏迷生死不明。

你以前在大小战役拼尽全力才战胜的BOSS,无论是P.M.C.,财团,军方,还是帕拉蒂斯,此刻联手汇聚一堂,都派出了他们当前能使用的最强大的武装力量,只为在此地彻底消灭你。


由于这次战争太过惨烈,死伤实在太多,以至于你几乎能在每一个剧情视频里,看到玩家在不断更新牺牲者名单。


是的,从这次绞肉机般的战争剧情,你似乎能发现,散爆好像越来越暴露出“本性”了:

“少女”的一面越来越收敛,而“前线”的浓度越来越高。

如果换做别的游戏主角吃这么大的瘪,那肯定会被喷烂,然而放眼看看社区你会发现,少前的指挥官越吃瘪,死伤越惨重,玩家居然就越喜欢,对剧情评价也越高——这次《伊利昂之围》,不少玩家都夸它是最有《少女前线》味道的活动,血腥的战争绞肉机,让人回想起“偏振光”,以及当年“97.5%”的战损率。


一个“无能为力”的主角原本是很多游戏剧情的大忌,但为什么唯独《少前2》不一样,指挥官越身陷囹圄,玩家们越喜欢?

因为,这就是“少前”系列一直以来致力于描绘的残酷底色——世界因利益争执不休,民生乃权力足下草芥,在污浊沼泽中,唯有理想主义永远煜煜生辉。


若要坚持理想,必将遭受磨难,磨难,以及磨难。

01

必然的一战

“伊利昂”是特洛伊城的另一个名字,出自史诗《伊利亚特》,而它的核心情节,正是希腊联军对特洛伊城发动的、长达十年的特洛伊战争。指挥官所代表的势力,被财团、军方、帕拉蒂斯等各方围困,如同被重重包围的特洛伊城。

但这场“特洛伊之战”并非偶然。


莫科什是整个黄区最具规模的革命据点,是黄区人民第一次相信自己也能用双手创造希望的地方,所以,财团必须拔掉这个刺头——杀鸡儆猴,让整个黄区不敢再造反。

指挥官明白,这是不可后退的一战。面对百倍于己的兵力,获胜的希望渺茫,唯一的机会是把敌人拖入拉锯战,让财团认为“不划算”而撤退。

但这只是表象,战争真正残酷的地方在于:“前线”上的胜负,不过是一整个体系向你碾压过来时,产生的余波。

上篇故事中,财团在新威尼斯故意启动诱饵装置引来生骸潮,牺牲整座城市的平民,只为让P.M.C.扮演“救世主”,从而推动武装法案解除P.M.C.的火力限制。从此,曼尼安保可以合法地以“正当理由”镇压黄区一切反抗势力。

一座城市的人命,不过是政治表演的耗材。



(某些时刻,游戏UI和立绘都会变回1代的样式)

而这,才是莫科什之围的真正背景:财团早已在政治层面上完成了对指挥官的围剿。战场上那百倍于己的兵力,只不过是这场“合法绞杀”的最后一道程序。于是我们才能看到,一直以来在黄区游离于各方势力间的指挥官,这次不得不亲自站上前线,与所有敌人展开正面对决。

中篇全面战争爆发,以兰汀为代表的P.M.C.财团军方综合势力集结了大量重型武装力量包围了莫科什,正式向以指挥官为首的黄区革命势力宣战。


兰汀与指挥官同样出身格里芬,但她无法理解指挥官这名法兰克福的“英雄”,为什么在权力与地位唾手可得的关头,甘愿舍弃一切,独自去黄区流浪。他没有与刺猬和狐狸同流合污,选择了理想主义者的第三条路;而她攀炎附势,抓住一切机会往上爬,因为只有身居顶点才能确保想要的一切。


指挥官与兰汀,宛若“理想”与“现实”的对照镜面,而此刻,就是镜中之人正面对决之时。

不过,《伊利昂之围》真正让人动容的,是它如何刻写这场战争——宏观的必然,微观的偶然;英雄的抉择,小民的挣扎。

正面战场上,兰汀希望在莫科什补给有限的情况下,用重火力不间断迅速碾压敌人,避免让敌人有喘息之机;而指挥官则因地制宜,发挥人形优势,让人类士兵在人形掩护下即打即撤,尽可能保留有生力量将战场拖到对我方有利的巷战之中。


双方的战术策略形成了真实可闻的攻防互动,兰汀试图让三代人形执行斩首行动被我方人形集中拦截,我方同样派出人形隐蔽登陆敌方新型作战平台斩首也被重火力击退;兰汀部署狂猎撕碎了前线防御,而指挥官马上以声波武器摧毁了狂猎的感知……



尽管战术能发挥作用,但我方有生力量本就紧缺,前日还与下属互诉衷肠的“老班长”转眼就被敌人斩下头颅,404二队全员自爆仅阻挡了敌方三代人形几分钟的脚步……莫科什正在发生的,是一场让无数人视死如归的真实战争;你所触及的大地,是一片被卷进血流如注、摧枯拉朽绞肉机中的最后家园。

而更让我动容的在于,除了对正面战场刻画的主线外,中篇还加入了许多描绘侧面真实战场的“支线”。


你能看见,芙洛伦被碾碎了10具素体,在炮火连天中穿插,只为把重伤员活着带回去;米蒂尔和卡萝发挥自己的技术特长,靠伪装和骇入干扰了敌人的后方通讯,打乱了敌人信息沟通;刘莳以自身为诱饵深入敌后看穿敌人物资补给混乱,截断物资供给为我方主力提供了缓冲;为了给市民开路,绯靠素体顶住了崩塌的建筑残骸,履行了救援人形的职责后被碾碎成渣……甚至,连“反派”这边,在人形斩首行动中为了保护兰汀而陷入濒死的副官柯尼,背后也有一段动人的“小人物”故事。



所有人都是战争的棋子——这些多线所构成的微观战场侧面,共同营造了复杂的,动态的,庞大的战争众生相——它没有让你感到仇恨,也没有让你陷入疯狂,它只是一遍又一遍让你看清战争的本质,让你感受到一股“悲天悯人”的冰冷:被当做数字的一个个鲜活生命,背后都有着怎样的人生;在战场边缘挣扎的灵魂,被卷入汹涌的浪潮中有多无力。剧情组多线叙事的的成熟功底,彰显得淋漓尽致。

不过,“少前”系列故事最有趣的地方就在于——意外。



来自帕拉蒂斯的“星渊”——一种远超现实科技水平的存在——带着巨龙撞碎莫科什穹顶,战局瞬间翻转。指挥官重伤昏迷,404小队拼死护送撤离,可露凯素体损伤率逼近80%。


艾莫号里的所有人形倾尽全力拖延星渊的脚步,却在最后,被切叶军一发木星炮毁灭。中篇在绝望中落幕。


(就她开的炮)

02

理想主义的代价,与其光芒

艾莫号已经瘫痪,通讯全断,莫科什已被占领,绝大多数人形也已损毁,少部分还能行动的人形也全部投入了这场最后的绞肉机。

然而此时,铁血融合势力,以及蛰伏已久的前格里芬人形们一个接一个突然赶来救场:



兰汀的进攻被彻底摧毁,她的现实又一次败给了理想主义——败给了一个甚至“不在”的人。


而指挥官仍在昏迷。在混沌的意识中,你陷入了自我怀疑:我什么都没有保护好,我辜负了所有人的期望,为什么受伤的人越来越多,我所做的一切究竟有没有意义?海琳,玛赫莲,安洁……这些在前作逝去的角色,都成为了永远的痛。


而在你沉沦于虚无中窒息时,让无数玩家心心念念的她,来了。


M4A1,“少前”系列永远的小公主,那位在“蓝色洪流”中飞升希岸,从此再也无法与你见面的人。她告诉你,有无数人的性命因你得到拯救,你是凭借自己的选择一路走到今天的——不要后悔你所做出的选择。

你被她唤醒,并顺应她的请求,带领AR小队的成员一起前往希岸,终于见到了真正的她。


这场从未实现过的团聚,在你眼前,第一次实现了。看到这个场面,有哪个指挥官能绷得住眼泪呢?




M16A1,AR15,M4 SOPMODII,RO635,以及M4A1——AR小队五人,是你十年前进入《少女前线》时指挥的第一支精英人形小队。出于种种原因——伞病毒、帕拉蒂斯、帕尔迪斯基、遗迹、希岸——她们在无数地狱中奔赴各自战场,十年来从未同场过。


而十年后的此刻,她们终于聚集在你面前,抱成团放声大哭。我想对老玩家来说,这已不只是“情怀”二字能概括的,这更像是一种“救赎”。一切都好像最初的模样。AR15与RO跟M16吵嚷着拌嘴,SOP2在M4怀中泣不成声。大家抱在一起,感受眼前之人鲜活的体温。明明此地是最凶险的希岸空间,但唯独此刻,你希望时间能暂停,让这群在无数炼狱历经折磨与考验的可爱灵魂们能依偎取暖,让这短暂的,没有前线只有少女的瞬间,持续更久一点。


“AR战术小队,应到五人,实到五人。指挥官,接下来的事,就拜托您了。请像以前一样,引领我们取得胜利吧。”


(而星渊BOSS战的BGM,都是1代《Twilight》的交响乐改编版,又听泪目了)

而现实世界,罗联已迫不及待宣布“指挥官被击毙”,但那些相信指挥官平安的人形一个接一个站了出来——她们没有停留在原地流泪,指挥官换来的十年“自由”中,她们早已学会驱动自己的意志,她们在匿名版建立了新的情报中心,安抚混乱的同伴,并自发行动起来寻找真相。


她们已继承了火种。



ED《Odyssey》响起。

在《荷马史诗》里,奥德修斯在海上漂泊十年,经历了海难、怪物、神罚,只为回家。而指挥官,在一代结局选择了“自我流放”,踏入危机四伏的黄区,在辐射、叛乱和各方势力的夹缝中求生,践行自己“不放弃任何人”的执念。这本身就是一场没有航海图、只有信念的“苦旅”,《Odyssey》恰如其分地定义了这段孤独的时光。

在这次活动的绝境中,当指挥官濒临死亡,那些曾经被他亲手“放生”、给予自由的战术人形——她们跨越战火,一个个归来救场——你能感受到,指挥官的“奥德赛”,终点从来不是某个安全屋或势力范围,我们的“伊萨卡岛”就是这群人形伙伴,当大家聚在一起时,你指的漂泊才有了终点,“家”才真正重建。

03

没有“少女”,只有“前线”

整个《伊利昂之围》,指挥官势力可谓损失惨重:盟友覆灭,家园粉碎,人形伤亡七成以上。可游戏明明让指挥官遭遇了如此严峻的挫折,无数玩家却一边流泪,一边为这次剧情给出了满分评价。



所以,为什么一个“无能为力”的主角,反而能塑造出二游中最动人的故事?

因为,少前的故事,一直都没有在爽文式的胜利中寻找触动,而是在无数注定失败的绝境中诠释:人为什么还选择站起来。

指挥官的“无能为力”,不是剧情的缺陷,而是叙事的底色。正因为他一介凡人,却选择对抗整个时代的洪流;正因为他什么都保护不了,却依然不放弃任何一个生命;正因为他每一次都被碾碎,却每一次都在废墟中重新点燃火种——这种“知其不可为而为之”的理想主义,才是“少前”系列十年以来,最坚硬的内核。

“少女”只是表象,“前线”才是本质。这个前线,是战争的前线,也是理想与现实交战的前线。


(而且,你有许多同行之人)

而《伊利昂之围》更重要的意义在于,它把故事推向了新阶段:AR小队回归、遗迹文明走上台面、观测力量失效、新的未知势力正在逼近。项目组用这场惨烈的战争,换来了世界观纵深推进的资格。


《少前2》剧情组说过一句话:“我们成长的动力,就是要让玩家吃得越来越好——这会是一个没有尽头的过程。”

没有尽头,意味着更多的“伊利昂之围”,更多的糖与刀交织的情感过山车,更多在绝望中燃烧的光芒。意味着《少前2》依然会在二游市场“逆流而上”,继续写那些曾经“不被看好”的硬核故事,继续让指挥官在泥泞中挣扎,继续让玩家一边抹眼泪,一边打出好评。

十年了,AR小队终于团聚。而属于《少女前线2:追放》的故事,还远远没有写完。

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