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手游切支付进入深水区:170亿美元市场背后,厂商收入差可达30%!

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手游切支付市场正在进入一个新的阶段。

根据GDC Festival of Gaming与Appcharge于2026年初开展的调研,当前手游切支付(DTC)收入规模已经达到约170亿美元,占全球手游IAP市场约15%。与此同时,92%的受访厂商预计,2026年自身切支付收入仍将继续增长,其中41%预计实现两位数增长,18%预计增幅超过30%。

从市场规模来看,切支付已经不再是少数厂商尝试的边缘渠道,而是逐渐成为手游商业化体系中的重要组成部分。

有趣的是,调研显示,62%的厂商认为自己在切支付布局上落后于同行,只有14%将自身定义为创新者;与此同时,仅有25%的厂商认为自身切支付业务已经进入规模化或成熟阶段。

换句话说,手游切支付正在经历的变化,可能已经不再是“要不要做”的问题,而是“怎么做、做到什么程度”的问题。

这一点同样体现在收入表现上。数据显示,整体样本中,切支付带来的收入提升中位数为15%;而在切支付领先采用者中,这一数字进一步提升至35%。超过四分之三的受访厂商认为,切支付的商业化表现至少已经与应用商店渠道相当,头部采用者中则有63%认为切支付表现更好。


随着越来越多厂商建立网页商店、接入外部支付,单纯拥有一个切支付入口本身,可能已经不足以形成明显优势。真正的竞争,正在转向另一个问题:谁能把切支付真正变成游戏商业化体系的一部分。


从30%抽成到用户关系,切支付的价值正在重估

对于手游厂商而言,切支付最直接的吸引力,仍然是更低的渠道成本。

过去,应用商店抽成是厂商推动外部支付的重要原因之一。相比之下,切支付主要承担的是支付处理成本,整体费率通常低于应用商店渠道。在同样的流水规模下,渠道成本下降意味着厂商可以获得更高的收入空间,也可以将部分成本节省让渡给玩家,以更具吸引力的价格和礼包提升购买意愿。

但随着切支付逐渐成为规模化业务,行业对其价值的理解也正在发生变化。

从Appcharge与GDC Festival of Gaming的调研来看,提高收入仍是厂商布局切支付最主要的目标,63%的受访者将其列为核心诉求。但与此同时,53%的厂商希望通过切支付建立与玩家的直接关系,45%希望改善整体商业化表现,40%则希望降低对应用商店的依赖。

这意味着,厂商对切支付的期待,正在从单纯的“省手续费”,延伸到更长期的用户经营。


其中,第一方数据可能是切支付带来的另一项重要价值。

在应用商店体系下,玩家的购买行为发生在平台内部,厂商能够获得的用户信息和消费数据存在一定边界。而当交易关系逐步转移至自有渠道后,厂商可以围绕玩家的消费行为建立更直接的数据体系,并进一步用于用户分层、精准营销和流失召回。

与此同时,切支付也给了厂商更大的商业化设计空间。围绕网页商店建立的专属礼包、积分体系、会员权益以及与游戏内活动同步的促销机制,都可以成为切支付体系的一部分。

以Supercell的《部落冲突》为例,其官方网页商店并不只是提供一个额外充值入口。Supercell此前曾公开表示,旗下浏览器商店自2021年上线后,逐步加入了赠送通行证、替代支付方式等功能;目前《部落冲突》商城还设置了购买积分、通行证印花卡以及商城专属优惠等机制。


这类设计的意义在于,厂商实际上是在用游戏内外联动的权益体系,为玩家建立新的消费理由。相比单纯将玩家从应用商店引导至另一个支付页面,网页商店正在成为游戏经济系统和用户运营体系的延伸。

从这个角度来看,30%的应用商店抽成只是切支付最容易被量化的价值。真正决定其长期潜力的,可能是厂商能否借此获得更多用户数据、商业化主动权,以及围绕玩家生命周期进行持续经营的能力。


切支付玩法收入差距:最高可达30%

当越来越多厂商开始建立网页商店,切支付的门槛正在下降,但不同厂商之间的实际收益却已经出现明显分化。

根据相关调研,切支付领先采用者的收入中位数占比达到35%,而较晚采用者仅为5%。从整体收入提升来看,切支付带来的收入提升中位数为15%,领先采用者则进一步达到35%。

数字背后的差距,或许并不在于谁更早搭建了一个网页商店,而在于厂商是否真正将其纳入游戏自身的商业化体系。

对于部分厂商而言,网页商店可能仍然只是应用商店之外的一个充值入口:玩家需要主动离开游戏、寻找商城、完成支付,交易结束后,整个链路也随之结束。

但对于切支付领先者而言,商城更像是游戏经济系统和用户运营体系的延伸。《PUBG MOBILE》的官方充值商城Midasbuy就是一个比较典型的案例。

作为官方充值平台,Midasbuy除了提供UC充值,还围绕游戏建立了VIP体系和专属充值权益。根据官方页面,VIP用户在充值时可以按照等级获得额外UC奖励,VIP等级越高,额外奖励比例也越高;同时,商城还会持续推出购买奖励等限时活动。


这种设计的意义在于,网页商城不再只是一个承接支付的页面,而是开始拥有独立于应用内购买之外的用户权益。玩家有了明确的理由前往商城,持续消费又能够获得更高等级的权益,最终形成“充值—奖励—再次充值”的循环。

这或许也是为什么部分厂商的切支付收入占比可以达到35%,而另一些厂商仍然停留在5%左右:前者实际上是在经营一个新的商业化渠道,后者则更多是在增加一个新的支付入口。

因此,切支付的竞争核心正在从“有没有商城”,转向“能不能把商城运营起来”。对于已经完成基础设施搭建的厂商而言,下一阶段真正需要解决的,可能已经不是支付技术本身,而是如何让切支付融入游戏的内容、活动和用户生命周期。


当所有人都有商城,真正稀缺的是玩家流量

如果说搭建网页商店、接入支付系统是切支付的第一步,那么如何让玩家真正走进商城,则是摆在厂商面前的另一道难题。

相关调研显示,玩家认知和用户获取已经成为切支付规模化过程中最主要的挑战,分别有50%和41%的受访厂商将其视为核心问题。

这其实并不难理解。

应用商店本身就是手游天然的分发和支付入口。玩家打开游戏、购买商品,整个过程都在熟悉的应用内完成;而切支付则意味着,厂商需要让玩家主动离开原有的消费路径,前往一个新的商城完成交易。

因此,切支付真正需要解决的,或许并不是“如何让玩家完成一次购买”,而是“如何让玩家知道这里有一个商城,并且愿意反复回来”。

目前来看,主流厂商主要从三个方向解决这一问题。

首先是游戏内触达。通过游戏内入口、活动提示,以及围绕版本和节日推出的商城专属礼包,让玩家意识到游戏之外还存在一个值得访问的消费场景。

其次是游戏之外的用户触达。邮件、社群、社交媒体和内容创作者,都可以成为厂商持续向玩家传递活动和商品信息的渠道。切支付的运营边界,也因此从游戏本身向外延伸。

最后是培养消费习惯。积分、会员权益、商城限定内容,以及与游戏内活动同步的商品,都可以成为促使玩家重复访问的理由。

本质上,切支付面临着一个比“支付转化率”更基础的问题:玩家为什么要去你的商城?如果答案只有“这里可以充值”,玩家很可能仍然会选择最熟悉的应用内购买路径;而如果商城能够提供应用内无法获得的独特价值,它才有可能逐渐成为玩家消费习惯的一部分。

一次访问解决的是支付问题,持续访问才解决的是切支付问题。

这也意味着,随着越来越多厂商拥有自己的网页商店,切支付的竞争最终可能会从“谁的支付成本更低”,进一步转向“谁更有能力把玩家带过来,并让他们留下来”。


切支付市场进入深水区

从170亿美元的市场规模,到领先采用者与后来者之间35%和5%的收入占比差距,手游切支付正在进入一个新的阶段。

早期,厂商推动切支付的核心动力相对直接:降低渠道成本,将原本支付给应用商店的部分费用留在自身业务体系中。但随着市场规模扩大,越来越多厂商开始意识到,切支付真正能够带来的价值,可能远不止一笔手续费的节省。

从第一方数据,到用户关系,再到更灵活的商业化设计,切支付正在逐渐成为厂商重新掌握用户经营主动权的一种方式。这也意味着,未来切支付的竞争重点可能会从“有没有商城”,转向“能不能把商城真正嵌入游戏运营”。

当切支付真正进入深水区,厂商需要争夺的,也将不再只是30%的渠道抽成,而是玩家的数据、消费习惯,以及一套能够持续经营用户生命周期的能力。

对于整个手游行业而言,170亿美元可能只是一个新的起点。接下来真正值得观察的,是谁能把一个网页商店,真正变成自己的“用户资产”。


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