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鹰角“全家桶”,太有种了

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当我中午时分风尘仆仆地赶到上海国家会展中心、本次鹰角嘉年华的活动现场门口时,心里其实“咯噔”了一下。

预想中人山人海的排队场面并没有发生,相反,门口只有稀稀拉拉的几个玩家和coser正在准备入场,安检通行也异常顺畅,甚至一度让我怀疑是不是来错地儿了——不是,说好的“蟑螂”出窝呢,怎么都没影儿了?

但是,正当我忐忑不已地清点完伴手礼内容,正式进入场馆当中时,还没进到第一个展台,排队的玩家却已经挤到了我脸上,我这才隐隐感到有些不对劲。


再一翻社交平台才发现,即便是工作日首日,早上六点半就已经有人挤在门口准备入场了。


那没事了。我即刻切换到逛展战斗形态,挤进了人群,准备好好品鉴一番本届FES的真实模样。

既要好看,又要好玩

要说迈入展馆那一刻最直观的感受,莫过于一种强烈的熟悉感——像,实在是太像了。

这种熟悉感首先来自于场景。此前BW同样也在国家会展中心举办,鹰角旗下的游戏IP也有参与其中,不过当时受制于展台面积,在展区设计上多少有些施展不开,只能大概挑点儿比较具有代表性的游戏内容做展示。而这次到了自家主场,打上了富裕仗的鹰角也没打算再藏着掖着,不但包圆了三大主要展馆,更直接打破了次元壁,到处都是玩家们耳熟能详的名场面。

讲到这儿,就不得不提到《明日方舟:终末地》展馆,直接把“武陵城”给搬到了线下。


游戏里初入武陵城的那一幕,中式美学与工业质感的碰撞便曾让无数玩家为之注目:天师桩悬于四野山隙之间,设计简约却不失国风特色的飞檐之下,现代工业科技的钢筋铁骨撑起了整座城市的轮廓,苍翠的荷池与盛放的梨花静静倒映在玻璃幕墙中,灰青色调里,江南的形意与工业的粗犷相融,形成了巧妙的共生。

而本次嘉年华的终末地展区,便对武陵城进行了深度还原。踩着标志性的青灰色石板拾级而下,两侧的街巷逐渐开始向内聚拢,城市的烟火气伴随着各类地标的浮现扑面而来。

有武陵城的知名美食“辣么大火锅”,店里头还真的配备了完整的桌椅板凳,只等开席:


桌上还有玩家放的无料:



有高悬于界石坪楼外的青龙雕塑,盘踞在倾泻而下的瀑布之上,鳞爪在灯光下泛着冷冽的光泽:


头顶上,两个巨大的龙泡泡也被还原了出来,顶着那张雷霆大脸软趴趴地贴在屋顶,晃晃悠悠地打量着往来的玩家:


就连武陵城路边的龙泡泡石墩子都做了出来,不少玩家走过路过都要俯下身子薅一把,狠狠过下手瘾。


不只是大场景,游戏中经典的角色形象也得到了生动呈现。

展会现场,一座巨大的征服者聂菲斯实体雕塑牢牢占据了着玩家们的视野中心。在紫红色舞台灯光的笼罩下,聂菲斯粗壮的巨爪布满了鳞片尖刺,肆意扭曲延伸,利刃悬于半空,仿佛下一秒就会轰然砸落,形成了十足的压迫感。底下围着一圈玩家们或坐或蹲,支着长枪短炮劈里啪啦就是一顿招呼,但凡有个好的拍摄角度空缺便会立马有人补上,挤出人群都不是件容易事儿。


而在另一边的《明日方舟》展馆,蒸汽骑士沉静的被锁链吊悬在半空,厚重的黄铜装甲在暖色射灯下泛着鎏金一般的光泽,繁复的金属浮雕沿着胸甲蜿蜒而上,中世纪贵族的优雅与机械工业的冰冷彼此交织,作为维多利亚最顶级的军事力量象征,它默默承载着那份属于旧时代的荣耀与悲壮,又似乎随时可能苏醒,重新变回那头轰鸣的战争巨兽。


现场的Coser也给我看美了。无论是妆造精度还是角色气质,Coser老师们都是个顶个的到位,拿捏得恰到好处,很久没有感受到这种走到哪儿拍到哪儿的养眼感了,再搭配上角色对应的主题布景,就真的像是画中人走进了现实。





而作为一个游戏嘉年华,除了要能看,最重要的是还得能玩。在本届嘉年华上,无论在哪个分区,都设置了许多互动小游戏。比如,在《明日方舟:终末地》展馆,场地中便以游戏中的经典BOSS形象“三位一体”为原型搭了个躲避挑战:玩家们需要紧盯场地中BOSS攻击产生的光效并及时躲避,有点“一站到底“的味道。


另一个让人眼前一亮的是拼豆墙。展馆为玩家们提供了材料,让玩家自由创作、留下纪念,这大大勾起了玩家们的兴趣。等我到现场时,打眼一看,整面墙已经被五颜六色的拼豆作品塞得满满当当,几乎找不到一块空白。虽然很难再挤在里头留下自己的作品,但光是站在那儿看看大伙儿都拼了什么,本身就是一件极有意思的事。


最热闹的还得是“争锋频道”展台。简单说,这个展台的创意源自《明日方舟》中的一个活动玩法,将把玩家们平日对抗的敌人分成两队,进行“电子斗蛐蛐”对抗,而玩家们只需选择押注哪一边能够获胜,享受策略博弈与随机性碰撞带来的乐趣。

不夸张的说,将这个玩法搬到嘉年华现场确实是天才设计。果不其然,即便临近中午饭点,“争锋频道“展台边上也挤满了黑压压的人群,时不时爆发一阵响亮的欢呼或哄笑声。挤不进去也没关系——站在外围围观、跟着人群一起喊出自己押注的队伍,同样能完全融入这场狂欢,这倒是和普通的展台游戏不太一样,真正把一整个片区打造成了无需排队的同游乐场。


逛着逛着,我心中忽然有种莫名的感受:即便没有像特种兵一样到处跑展台挤排队,只是走走停停,和同好们唠唠嗑,累了就在场地里融入布景的长椅上随便坐坐,也逛得相当舒心。

同好的相聚

即便提前了四十分钟赶到演出主舞台的排队区,但出乎意料的,现场还是已经排起了长长的队伍,等到正式入场时,前排靠中的好位置也已经所剩无几,大伙的这份热情属实是有点儿烫人了。


刚在座位上落定没多久,旁边一位玩家轻轻拍了拍我,不由分说地塞给了我一大把“无料”:“那边老师传过来的,剩下的帮忙再传递一下。”连声道谢之余,我抬头张望着,想找到那位好心老师的身影,才发现这一排不知何时已经坐满了乌泱乌泱的玩家,根本无从溯源,只能默默把这份善意接力传递下去。

谁知过了一阵儿,另一个方向的玩家又递回来一大把无料,示意我再传回去,看不见的角落里,一场无声的“军备竞赛”悄然打响,只见无料飞舞却不见其人,但传递活动却在观众席中进行了一轮又一轮,我手中的无料越积越多,前后排的玩家们也被卷了起来,活动还没正式开始,大伙都已经被这份同好之间的善意给撑得满满当当了。


“罪魁祸首”

当天那场舞台的活动环节由“魔法Zc目录”与“Imoko仓鼠”搭档主持,几位游戏内人气角色的CV悉数到场,与玩家见面互动,除了整点儿创作幕后的干货以外,最好笑的莫过于“折磨”CV老师们的环节。我印象最深刻的是终末地part——现场出题让CV老师们跨角色配音,男管理员CV杨超然老师连抽三题全是女角色,被迫切换温婉声线,每完成一句,现场都会激起相当捧场的响亮掌声。


互动游戏的花样也不少,节奏朗读、你画我猜这类经典社交小游戏自不必说,真正把气氛推向高潮的,还是那些从游戏内容里长出来的环节。比如,现场就搞了一个抽卡欧气比赛。

主持人从观众席请了几位玩家,与台上的CV老师们一道组成了两个队伍,比拼队伍抽卡的总金数。每有选手跃跃欲试准备抽卡,刚刚开始与抽卡界面进行互动,现场的“哦?”“难道说”便此起彼伏地响了起来;而只要代表出货的火光刚露头,大伙比自己出货了都激动,立刻爆发出山呼海啸一般的欢呼声,一度给现场的游戏音效都压了过去。


更有意思的是台上玩家们准备的神秘仪式,抽卡前先来回晃了晃抽卡页面,企图把卡池摇匀,增加出货率。这虽然听起来有点离谱,但你还真别说——但凡晃过卡池的玩家还当真都出货了,给现场来了点小小的玄学震撼。

除了欧气比拼,现场还给硬核玩家们单独开辟了一个展示的舞台。在《明日方舟:终末地》part的“危境再现”活动中,主持人直接从观众里挑人上台,自由编排干员配队,限时挑战往昔强敌。在挑战中,物理队、电队、火队,百花齐放的干员编队思路逐一亮相,或生疏或熟练的与BOSS“征服者聂菲斯”展开对抗。


而在最后,主持人魔法Zc目录也亲自上阵,给大伙露了一手,作为顶层的游戏攻略创作者,他确实不负众望,上来就打了一个全场最佳的通关成绩,但在打完后,他的第一反应却是转头跟场上玩家们认真讨论起配队思路,成绩反倒是其次的,俨然一副硬核玩家心得交流会的模样。

而台下的玩家们也没闲着。看见不太熟悉机制的玩家被聂菲斯一巴掌抡飞,咂嘴的、感到可惜的、急头白脸支招的,什么声音都有,但就是没有嘲笑;而一旦有一波精彩的对轴爆发或红光机制击破,台下便毫不吝啬地送上热烈的欢呼与掌声。通关时间虽然有长有短,但并没有人真在意胜负,所有人的目光都落在那份最纯粹的关于游戏的快乐上,讨论着心仪配队应该如何操作才能做到最优解。

看到这里我才恍然意识到,那种从逛展时分开始一直萦绕在我心头的奇异感觉究竟是什么——那便是一种松弛感。

作为商业活动,流程当然是有编排的,节目效果也一定经过了精心设计,但是,玩家们的热情没有彩排,那些预先设置并安排好的环节总是会在某个瞬间被真实的情感所覆盖。整场活动感受下来,从CV、到玩法、再到音乐和Coser,大伙都在嘻嘻哈哈地聊着游戏方方面面的内容,并没有刻意营造“大家庭“式的煽情,只有一种很自然的亲近感,凭着热爱自发影响着活动的进程。

很简单的例子,从主持人魔法Zc目录出场开始,大伙便见缝插针地起哄着他出道至今积攒下来的各种个人梗——无论是对干员玛恩纳的偏爱,还是“325”这种源自某次比赛翻车的神秘数字,Zc并没有装作没听见,而是顺着玩家们的声音打着哈哈自我调侃,甚至在活动抽人时索性还真特意抽了一位cos成玛恩纳的玩家上台,又掀起一阵惊喜的欢呼。


什么叫后面他真抽出来325了?

同样的,在舞台现场的“争锋频道”环节,第一轮“斗蛐蛐”站边就搞出了1VS19的节目效果,更离谱的事情在于还真是只有1名玩家支持的那一边获得了最终的胜利,这件事搁活动之前谁看了不骂一句剧本?可它就是这么自然而然的发生了。

整场活动随时可能顺着某个意外的走向而自发拐进一条岔路,形成新的互动节奏,但却不会因此而显得混乱,恰恰相反,那是所有人默契地松了一口气后、尽情享受欢聚时光的舒展。它允许停顿,允许跑偏,允许上台互动的人数超标,让更多人参与其中,允许一段游戏环节的时间因为大伙玩得太开心而自然延长。

而这,才正是一场同好们聚在一起、纯粹为了沟通爱好而共度的嘉年华该有的样子。

结语

刚出鹰角嘉年华,走在国家会展中心门外洒下的阳光里,既有点儿恍如隔世,又被一种熟悉的戒断感扯住了我的脚步。心有所感,我在路边随便找了个位置坐下,鬼使神差地又点开了《明日方舟》本次夏日嘉年华活动的EP,当因为N刷而熟悉的画面流过眼前时,我却涌现出了一些不同的感受。

这个EP的内容,大概就是借助作为信使的游戏角色“安洁莉娜”的形象,将天南海北的玩家们所寄来的夏日影像拼接成了一条长长的画卷,共同记录下了这个夏天最美好的瞬间。


一闪而过的镜头中,有无垠的海岸,有青翠的花圃,有小巷深处斜斜投下的余荫一角,有黄沙遍野的辽阔戈壁......博士们的足迹踏遍了这片大地的每一个角落,每一份热爱都被那位永不停歇的信使叠进信封,编织成了夏日的音符。评论区里,也有不少玩家纷纷冒出来认领了源于自己的画面,是所有热爱这个游戏的玩家们亲手把平凡日子里的点点滴滴,共同烘出了这个盛夏的模样。


就如这场FES。欢呼声、喝彩声、为热爱而驻足的身影,无一不与EP里一帧帧真实的生活画面遥相呼应,平日里只能隔着屏幕的情感共鸣,都在今天这场相聚中落地生根,长成一场浪漫的夏日庆典。即便盛会落幕,所有人都要回归各自的生活,像散落在泰拉大地各处的旅人,又奔向下一段属于自己的平凡日常,但日后再度翻开这段记忆,心底总能泛起一段温柔的回响。

而就在最近,我也看到了一个比较有意思的说法:《明日方舟》“夏日嘉年华”其实很独特,因为它的内容里很少有泳装和海洋,但玩家们就是过得很开心,已经走过了7年的游戏,一个冲刺又能冲到畅销榜前三的位置,真是“怪事”。其实我觉得不难理解,因为夏日只是一种形式上的由头,玩家们真正在意的,其实是游戏对于“嘉年华”这三个字、对待玩家期待的诚意与态度。

EP的最后一帧,安洁莉娜撞进朋友们的簇拥里,我关掉屏幕,会展中心的玻璃幕墙把夕阳折成长长的一道,照在刚才坐过的台阶上,虽然还是有点儿戒断,但已经没那么尖锐了,而更像某种温和的提示:这个酸橙般的夏日才刚刚开始,泰拉的故事也远没有走到结局,我们是时候该拍拍裤腿,再次启程了。


不过没关系。就像车辙还会往前滚,风还会把信使的衣角吹起来,到了明年夏天,我们还会再相见。


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