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快来打牌!王者荣耀IP再迎新作,5000万预约的《王者万象棋》定档9月 | 游戏干线

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《王者万象棋》终于要来了。在上周五的预定档发布会上,《王者万象棋》官方宣布公测定档9月。发布会结束后,这一消息迅速在微博、抖音、小红书等平台拿下多个热榜热搜。


截至发布会时,《王者万象棋》全网预约人数已经到达5000万。作为《王者荣耀》IP的新作,《王者万象棋》在首曝后就引起了外界的广泛关注,人们好奇于这一新作究竟能否延续《王者荣耀》国民IP的势能,既承接住原IP的固有用户,又能够通过新品类扩张受众范围,也好奇《王者万象棋》能在策略类产品的框架下,做出哪些突破。


5000万预约,《王者万象棋》凭什么能接住?

发布会现场,《王者万象棋》制作人Donny亲切地称《王者万象棋》是“王者荣耀家族的新小弟”,并用“小小王”称呼这款新作。

这个称呼也是许多王者荣耀玩家对于《王者万象棋》的爱称,在他们看来,这款王者荣耀IP新游带着“农味十足的自家人”的亲切感。这股亲切感并不只来自IP,还来自制作组通过对策略品类深度打磨,再次为玩家献上了熟悉中带着新奇的游戏体验。


玩家熟悉的点在于,游戏中所有的英雄角色都是原汁原味的王者英雄,角色的设计和定位上没有OOC。但在具体的操作逻辑上《王者万象棋》却不完全相同,玩家需要根据战局情况考虑策略取舍和资源调度,最终去用自己的打法去获得胜利。

简单来说,《王者万象棋》的核心构成是“一刷、二养、三炸场”,先刷新手牌找到想要的英雄,再将英雄培养起来,最后英雄的等级拉高,带着完全形态的能力和特效放手去战。

而决定胜利的不止有棋盘内的英雄,《王者万象棋》的棋手也同样重要。《王者万象棋》对《王者荣耀》IP中玩家熟悉的高人气英雄角色做了现代都市化风格的重塑,并为他们设计了符合原设特色的技能,进一步丰富了游戏的策略性。

同时也是考虑到《王者万象棋》的策略深度,游戏采用了三重辅助系统帮助不同的玩家流畅上手。


首先是“有分共享”。《王者万象棋》继承了《王者荣耀》的好友亲密度,组排时队伍成员按照任意队友获得的最高排名来结算,减少挫败感,让玩家更敢操作,无压力开黑。

其次是游戏内置AI灵宝辅助系统。它会根据玩家场上的局势给出对局建议,带来手把手级别的教学带玩,降低新入门玩家的学习压力,“一把就能上手”。

最后是1对1私教功能。玩家可以邀请熟悉游戏的玩家成为私教。不同于传统意义上的师徒系统,私教玩家可以完全同步看到教学玩家的画面,也有专属的聊天和语音频道,还可以实时发出提示提示玩家如何选择和操作。

这套“易上手,零压力”的组合拳的效用也不止在于承接王者荣耀IP用户来“打牌”,还能够引入更多非MOBA但受到王者IP影响的新玩家加入王者荣耀的大家庭,为王者荣耀IP不断突破注入动力,积累能量。

尽管已经是国民级别的IP,但观察近些年的动作,《王者荣耀》从来没有停在某个大众认为“已经是天花板”的阶段,专业化的电竞赛事,不断带来惊喜的线下活动,各城市文旅合作赋能,深入乡下的电竞村超,都展现着《王者荣耀》的进取状态。


发布会还公布了与爆款互动影游《盛世天下》的联动消息,主演林小宅(饰演高阳公主)作为跨界发布官与观众们分享了自己《王者万象棋》的游戏经历。同时,林小宅也预告了《王者万象棋》与线条小狗、赞萌露比等潮流IP的合作。





《王者万象棋》还宣布与成都蜀锦织绣博物馆达成联动。《王者万象棋》希望通过数字文创的形式,弘扬优秀传统文化。而后,《王者万象棋》还官宣与阅文集团开启合作,阅文集团版权业务部游戏业务高级总监曾超先生现场宣布,《狐妖小红娘》将率先联手《王者万象棋》,更多阅文集团旗下的IP也将在未来官宣合作。




《王者万象棋》还将棋盘延伸至线下。除了宣布与青岛文旅达成合作外,未来《王者万象棋》还将携手《王者荣耀》与超100+城市文旅合作伙伴共创,持续扩张合作版图,将IP延伸至更多的真实城市空间。


在发布会最后,《王者万象棋》还“添了一把火”:首期将会在九大内容平台投入1亿生态基金用于生态建设,并且同步推出1000位金牌导师真人辅导、专业课程、长线实战创作学院及头部机构扶持等多项计划,持续招募超过1万个游戏创作者。


这套体系将形成一套可持续的内容生产与创作者成长机制,与各大平台一同为创作者提供强大的内容扶持,激活内容创作生态,联合百万粉丝游戏达人和专业头部内容机构,为创作者们提供指导和帮助,打通从创意孵化、内容生产到传播成长的完整路径,让认真做内容、有潜力、有特色的创作者被发现、被看见。

制作人吐露心声,先迈出第一步,做到没有遗憾

会后,《王者万象棋》制作人Donny在媒体交流中回应了一些外界关心的问题,游戏干线整理精选了制作人Donny的部分回答:


Q:游戏上线后,会以怎样的产能和节奏来进行更新?

A:更新要考虑平衡熟悉感和新鲜感,这其实是我们要边走边摸索的。

我们做加法的时候,也会考虑做减法:不会让一堆机制、一堆东西全部叠在游戏里。如果全部叠在一起的话,新玩家没法进来,回流玩家也会觉得:我回来怎么好像玩不明白了、全变了。

我希望做到的状态是:回流玩家就像回流王者一样——随时回来,随时能玩,错过一两个赛季也没关系。回流的时候他们会发现:诶,之前熟悉的那套"常小娥",还能玩。这是我觉得我们需要保底的部分。

Q:有没有考虑做快节奏的模式?

A:我之前在王者里做过一个玩法,叫王者模拟战,里面有一个快速模式。它整体还是偏传统的自走棋框架,但我们把合成从三合一改成了二合一——两张牌就能合一张,同时对局人数缩减,血量上限也缩减,做了这么一套设计。

用户天然会有这样的需求,希望一把对局能更快结束,我上一款带的产品就是在做这方面的东西。

到了现在的万象棋,我们之前也尝试过:把人数再缩减、血量再降低,还做了很多配套的东西。但这些尝试我们都没有拿出去测,就是策划组内部自己跑。跑下来我们都觉得,在这种情况下做出来,和当年模拟战做快速模式不太一样——它损失了太多养成博弈的乐趣。

换句话说,我想做快速模式,但还没有找到一条适合我们这个游戏的路。如果找到了,我会把它推出来;但至少现在还没找到,所以项目组里对快速模式的尝试就先暂停了。

不过我觉得玩家的诉求是真实存在的,只是我们还没找到适合万象棋的那条路。如果大家有好的想法,也欢迎提供给我。

Q:如何兼顾不同圈层的用户需求?

A:我的方法大概是这样——每次跟策划对设计的时候,我都会代入一下。我自己本人天然是成就型玩家,例如先代入自己:面对这套东西,我是什么感受?然后再代入一个其他类型的用户:他面对我们这些系统设计、玩法设计,又是什么感受?

我希望达到的状态是:游戏里的设计能覆盖到这些用户——不管你是哪类玩家,在游戏里都有专门为你设计的模块和系统。同时,它不能是强制的。

比如组队这件事就很典型。我们不强制组队,你要当独狼也可以;但也有用户,不组队是没法玩的,那你也可以组。在其他一些游戏里,组队是按平均分来算的——高手带新手的时候,他会觉得你拖我后腿:我拿第一,你拿第六,最后算个平均分,那我为什么要组你?我自己一个人打,实力强。所以我们才配套做了一些设计,既满足这部分用户的需求,又不能让杀手型用户觉得自己被拖累了。

总之不管是什么设计,流程都是类似的:先代入用户的类型和诉求——这类用户追求什么?再看我们的设计里,哪些部分对这类用户构成了强制。我认为强制性是不好的,应该给用户更多自由度,同时给他们更多能满足诉求的东西。大概就是这么一个思路。

Q:产品在上线后前期要达成什么样的表现,才初步印证“立下来”了?

A:我自己的想法很简单:把这款项目做上线。

现在做新游戏是一件非常难的事情,很多制作人要把一款产品从 0 到 1、从立项做到上线,就已经很不容易了。我认为我要先迈出第一步,首要目标就是把它做上线。我做游戏,更多是把自己、把项目组能够做到的那部分做好,做到没有遗憾。

Q:如何做好平衡性?

A:平衡性确实比较难。这个项目的平衡性,我自己认为比王者的挑战性还要更大一点。

先讲总的思路:我希望我们游戏的不确定性比王者更大。游戏里有很多不确定性,平衡性的来源在于,这些不确定性是 A 乘以 B 乘以 C 乘以 D 叠出来的。如果一个不平衡的东西,它达成所需的前提条件很少,那这个东西我们就要调、要改;但如果它需要非常多的条件同时综合在一起,才能形成一个很爆、让人感觉很不平衡的东西,那我们认为这是可以接受的——这是玩家的爽点。你打了 100 把、1000 把,才遇到一局:既拿到天赋 A,又拿到天赋 B,又是这套阵容,又恰好碰到那样的对手,才打出这么一局——我觉得这是你在我们游戏里的高光,是深刻的记忆点,这种东西我们要保留。

所以我们判断平衡性有一个很关键的标准:把这个效果打出来,需要的前置条件到底有多少?前置条件越少、效果越爆的,是我们第一时间要解决、要优化的;需要同时满足的前置条件越多才能打出来的"爆",我们就保留。总的思路就是这样。

具体到执行,就是看数据:天赋的使用率、棋手的使用率、各个阵容和英雄的上场率、玩家的选择率,这些是更下沉、更细的东西。

Q:玩到中后期有些阵容的卡牌连锁反应有点拼手速的感觉,感觉来不及操作,后续会考虑简化或者增加操作时长么?

A:我坦诚讲:有部分阵容是需要手速的,还有极少数阵容需要非常高的手速。这是一个权衡"度"的问题。我们会监测现在游戏里存在的所有阵容套路,把它们分成三档:

第一档是“轮椅流”,我们会监控它的占比,不能低于某个数,保证大部分用户用轮椅流阵容,最基本能感受到游戏乐趣,也能上分,不至于跟需要手速的阵容差距太大。

手速要求高的阵容,我手速跟不上可以不玩,但手速要求较低的阵容也要在某些选择、某些天赋、某些局面下,跟手速要求高的阵容有一战之力——这是我们希望达到的状态。

但上限很高的阵容也必须要有。关于手速在我们游戏里的作用,我设想是一种边际效应递减:前期手速稍微提一点点,就能带来比较大的增益;但越往后,手速提得再快,获得的增益应该越来越低、越来越低。这是我们设计的曲线。

在项目组内部,这是一个非常重要的指标:偏轮椅的阵容占比多少?需要中等手速的占比多少?需要极高手速的占比多少?这些东西必须都有,就像我刚才说的,要满足不同用户的需求,同时尽量保证两类阵容之间的差距落在那个边际效应的曲线上。

结语:

从产品到生态上如此“敢C",可以预见的是《王者万象棋》的上线必然会在游戏市场引发一场不小的波澜。现在牌局已然布好,静心且听龙吟。

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