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半夜玩这种游戏,还是太伤身体了

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一间破旧昏沉的喜堂在烛火中摇曳,房梁上挂满了猩红的喜幛,门柱上粘连着半脱的红漆。

桌案上的纸人张开了口,在空无一人的房间里,一遍又一遍唤唱着往日的情郎。

那位情郎头戴红花,苍白的面上渗出两抹腮红,活像是你手中的那尊人偶。


以上这幅诡异的画面,显然属于某种中式恐怖故事,里头有着与民俗、礼教相结合的屌诡诅咒,也有将红事白事转瞬颠倒的惊悚寒意。

作为一名玩家,咱们在过往的不少游戏里见识过这种中式恐怖,还因此留下了“看到人偶塑像就腿软”的后遗症。


当然,咱们这里把中式恐怖翻出来说,各位也能猜到一些原因——这里又要介绍新游戏了,并且还是一款中式恐怖游戏。

只是今天的这款中式恐怖游戏有点特殊,它并不是常见的单人剧情游戏,而是需要多人合作&对抗的“搜打撤”游戏


玩家们要在充满诡异民俗氛围的荒郊古刹里调查事件,要在纸人邪祟的视线下搜索物资,也要趁着天色未暗赶紧前往所谓的“生门”撤离。

游戏本身是以第一人称的方式进行游玩,也导致那种诡异的感觉更加具有侵蚀性,让人不自觉拉满肾上腺素。

而这款中式志怪搜打撤游戏的名字,也就是《诡影藏锋》


在8月7日的时候,《诡影藏锋》开启了为期四天的线上测试,本人也很荣幸获取了资格。

这次测试的天数比较短,但在和各种本地邪祟亲密交流了四天之后,我也大致品出了点味道来。

就个人来说,这次的《诡影藏锋》测试,给我的感觉就是“惊悚→惊叹→古怪难受→释怀”的复杂过程。


为什么说它“惊悚”?各位想必能从开头的那些画面中看出来。

《诡影藏锋》本身带有恐怖调节选项,可以在序章或设置中选择和谐模式微恐模式

但为了体验原汁原味的游戏氛围,本人毅然决然地选择了微恐模式,主打一手又怕又爱玩。


在这种氛围下,游戏里怪物的诡异程度明显更上一层楼。

其中有背部纹着人脸的硕大飞蛾,有戴着笑脸娃娃头套的矮胖小人,有裂开嘴角向你走来的苍老婆婆......

还有一种立在角落里的祭祀纸人,平常时候伫立不动,但只要玩家移开视线,它们就会瞬间贴到跟前。


除开诡异的怪物,游戏中还会有各种掺杂民俗文化的特殊事件,需要玩家根据提示进行解密。

开头提到的“嫁衣人偶”就是其中之一,此外还有“贤人碑” “祈人偶” “铜镜鬼手”等多种带着中式恐怖色彩的灵异事件。

这些事件并不会对玩家造成什么损害,但就是莫名的有些渗人。


在经历了上述各种事件之后,玩家们就可以在地图中寻找“生门”进行撤离。

这里的“生门”既包括可供多名玩家同时撤离的一次性生门,也包括可以重复让单人通行的固定生门。

固定生门的门扉上还绘有尉迟恭、秦琼两位传统门神,给人一种生死关头被自家老祖宗庇佑的安心感。


以上就是《诡影藏锋》中的一系列中式恐怖要素。而在中式恐怖的外衣之下,我个人也能感受到制作组在游戏开发时的种种用心。

目前在极乐古刹这张地图中,玩家可以挑战三名隐藏BOSS:风姿绰约的伞蛛道人、大腹便便的贪财力士、作为灾害元凶的三面伪神。


其中三面伪神的形象是一位佩戴傩面具、扮演不同神明的邪祀教主。

他因为三个面具而拥有了三种形态:红面时刮出火刀焚烧玩家、鸟面时隐入雾中释放雷电、白面时则摆出祭旗法阵扩散雷电和火焰。

与三面伪神的战斗,需要时刻注意祂的抬手动作,利用格挡、闪避、跳跃来进行恰当应对,由此带来的战斗体验在“搜打撤”游戏中显然十分独特。


更像是一些单机APRG作品(B站:斗哥不跟你闹)

除了BOSS战斗,制作组还在地图场景中安放了大量的碎片读物,用来描写当地的奇闻异事以及邪祟信息,进一步强化世界观。


而在对局外,游戏也设置了图鉴功能,统一收录着人物、邪祟、百物、珍宝、风土等关键信息。

玩家可以在实际对局中解锁这些信息,又或是在局外探查传闻,通过小道消息填补信息缺漏。

得益于这些文案和美术方面的优良发挥,《诡影藏锋》不只有令人毛骨悚然的氛围,还有着让人为之惊叹的深度细节。



当然,《诡影藏锋》虽然在上述方面令人惊叹,但在测试期间,像我一样,部分玩家也会感觉《诡影藏锋》在操作节奏上,相较于其他搜打撤游戏整体偏缓。

之所以会有这种感受,是因为《诡影藏锋》中角色的基础移动速度相对偏慢,不少交互动作还带有读条过程,显得节奏拖沓。

在单局15分钟的限制下,一局游戏下来像是在囫囵吞枣,似乎还没做多少事情?


在此基础上,《诡影藏锋》对角色的快速位移能力也进行了相应限制。

在目前可操作的四名角色中,只有作为战士和肉盾的两名角色具备闪现或冲锋技能,剩下的奶妈和方士则只能靠肉腿和闪避来加速跑图

同时,闪现、冲锋和闪避均设有冷却时间,玩家需要根据场景和行动需求合理安排技能使用时机。整体而言,这套设计让玩家需要根据实际情况灵活调整策略。


闪避存在次数和冷却限制

由此带来的影响,各位应该也能想象——在游戏中想要快速跑遍全图,是非常困难的一件事。

另外在《诡影藏锋》中,不管是移动速度还是动作速度,都受到人物及装备属性的影响。

如果初始属性较低,也不怪玩家们戏称游戏中的战斗,像是在密室逃脱中体验“你一刀、我一刀”的村口械斗。


不过这里也需要说明一下,上述这种慢节奏下的古怪不适,在后续几天的测试中其实略有好转——这可能是因为大伙的装备属性普遍提升,又或者是大伙逐渐适应了这种操作模式。

毕竟“搜打撤”游戏不只有战斗环节,还包含摸宝和撤离。而从避战摸宝的角度来说,这里的“慢节奏”也未必没有优点。

首先,在探索摸宝这方面,缓慢的移速本该让人发狂,但《诡异藏锋》目前的地图编排十分紧凑

不同的景观、资源点、怪物在经过一条小道或吊桥后就会被串联在一起,各种交互行为高频率的发生,极大地避免了低移速对探索的负面影响。


而从避战撤离的角度来说,目前的极乐古刹地图存在上下分层、边缘岔路等复杂设计。

外围的山野洞窟蜿蜒曲折、错综复杂,在低移速状态以及单局15分钟的限制下,各队玩家基本无暇在开局去顾及其他小队,只能原地搜索物资或尽快赶往核心区域。


然后当各队玩家们来到地图稍微靠内的区域后,这里依旧有错综复杂的巷子小道。连绵的矮墙在此处作为道路的隔断,将玩家导向各个独立的院落。

院落与院落之间有各种小门和缺口,但大小仅容许一人通过,较低的移速也导致各个队伍很难在其中遭遇全员在场的大规模战斗。

换句话说,在地图的外缘和中环,战斗烈度被层层限制,更有利于进行任务挑战以及搜索物资


综合以上几点,《诡影藏锋》中对移速做出的限制,可能不仅仅源于对恐怖氛围的更好塑造,还在于给玩家们提供前期的探索保障。

目前游戏中主要的战斗场所,集中在祈生院、怨恨桥、四苦亭等核心区域的空旷地带,而等多支队伍的玩家在那相遇,基本也处于单局游戏的中后期阶段了。

有意避战的玩家,大可以在这之前规划路线,靠着复杂的地形错开敌人。


或者留下来夜战八方

最后,这里也聊一下《诡影藏锋》的局外养成系统:这款游戏目前的完整构筑,囊括角色的天赋、技能以及装备搭配

其中的天赋、技能可随角色熟练度自行解锁,并随之组合出不同流派,例如续航流、重装流。


而装备搭配则依赖于装备本身的主词条和副词条,借此可提升力量、运气、治疗量、动作速度等特定属性,形成专门的玩法风格。

不过副词条由于是随机生成的,每件装备的效果不一而足,因此需要耗费不少时间精力去刷取。

为此,游戏本身有可以赋予装备固定属性的道具,以及撤离失败后的装备赎回功能,尝试去减轻装备系统带来的负担。


另外,《诡影藏锋》目前还有每周可进行13次的PvE模式,玩家在其中不会遭遇其他队伍,可以专注地对地图进行探索和挑战。

在PvE模式下,玩家还可以获得金色藏品和紫色装备,用于缓解正常模式下的战损压力,顺带还能够熟悉一下地图结构。

不过这个模式的单局时长依旧较短,也同样存在移速慢带来的一些问题......所以我自己倒是希望官方后续能考虑放宽PvE模式下的时长限制或次数限制。

如果这限制能够放宽,或许大伙真能把这游戏当成半个单机来玩了。


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