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近战玩家骗进来杀,看似格斗实则枪战的“魂Like-搜打撤”

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在撤离射击游戏进入“形式自由派”和“定义自由派”的矛盾后,我们发现这个品类下,Steam销量最好的作品竟然是《绝地潜兵2》,而如果像这样无视PvP要素,那么《暗黑破坏神》系列又何尝不是史上最早的“搜打撤”。


我将加入这个更加权威的“搜打撤”APP

像这样的定义空窗期,在其他游戏类型的历史中也曾出现过,一时间涌现出百花齐放的玩法混搭。当然,最后玩家会把真正好玩的创意记住,成为一个垂类赛道。

笔者最近就在Steam新售列表上找到了这么一款让人上头又上火的搜打撤新作《雾影猎人》,它是一款来自字节跳动Bellring工作室的买断制游戏处女作,短短一周宣布卖出了百万销量。商店评价页的外语/中文评价数比例达到了7.5:1,此外还有独立运营的美服市场,在线数据是Steam最高人数的两倍多。可以说,《雾影猎人》已经成为了一个出海相当火爆的国产佳作,然而借助字节系的影响力,游戏在国内的宣发却几乎是小透明,而且也几乎没有在传统游戏媒体上进行宣发,导致国内玩家对其了解甚少。


美术风格完全是“黑魂”与“法环”的合体

游戏玩法来自于《黑暗之魂》与“搜打撤”的结合,从刚刚聊到的形式自由派出发,当我们在玩“魂”系列的在线入侵模式时,房主何尝不是在“搜打撤”,搜小怪、舔地图,打退和敌兵组队的入侵玩家,撤到BOSS雾门之后结束对战规则。“黑魂”系列丰富的武器系统也让PvP玩法演变成了一种单挑仪式,相约在伊露席尔的圆形阳台进行联机竞技场,在没有攻守入侵差异的公平环境下享受格斗游戏一般的立回博弈,被称为“后院决斗”,地图甚至正好有观战看台,至今仍然比官方的竞技场积分赛更受欢迎。

当你受够了“西部林斑响尾蛇”

“雾影”将这套基础玩法改编成了一款更公平的多人在线搜打撤,玩家刷新在地图的四周,向地图各区的资源点集中,击败BOSS后再进行撤离点的争夺,保留了有限果粒橙血药,通过武器战技进行立回差合的核心玩法。

游戏的6大职业分别可以搭配两种主武器,根据是否双修,又可以分出三四种变体,同时部分职业还有物攻和法攻两套输出技能,玩法丰富度足以支撑起现阶段的体验。

和传统搜打撤游戏的区别,自然在于游戏的冷兵器格斗,设计上降低了射击搜打撤中被一波蹲死的情况,玩家的脚步声非常大,刺客和法师等角色开启隐身偷袭时也会有明确的音效接近,只能做到隐蔽身形,无法真正打出奇袭,确保PK环境建立在双方拉开架势的公平决斗上。


鼠鼠可以停止脚步避战,使用“魂”系列经典的拟态道具伪装成环境装饰,也可以在地图上展开“猫和老鼠”的逃亡,游戏将场景分成大量被门锁通道分割的小房间,换区需要开门,防止高机动角色可以无止境的逃跑,但是锁门的速度要比开门快一倍,意味着只要甩开足够距离,逃跑者可以彻底甩开追兵,由此也衍生了可以立刻开关门的投掷道具。

一系列规则创造出了一套刺激可玩的格斗战博弈环境,小场景内的战斗是封闭的公平决斗,没有蹲坑也不会被瞬间第三队“劝架”,大场景的追逃则要提前熟悉逃跑路线,准备好逃亡道具。


还有防火女给你“触摸内心的黑暗”

而游戏的底层规则也呈现出一些缺陷,比如太过追求还原“三角洲”中1套-5套的护甲设计,其实奇幻RPG完全可以有更丰富的护甲博弈,比如锁甲防砍不防钝,板甲防物不防魔的经典设定,如今游戏中每个角色五套装备完全就是单纯的数值升级。

另外,游戏的装备词条参考了《怪物猎人》攒豆的设计,每个词条在集齐特定等级后触发特效,然而这些特效也往往只是数值叠加,比如这里的战意词条,如果穿防改为回复一次闪避,或者大幅增加Buff的持续时效,都会让装备和流派产生更多的连携。可以说,“雾影”并没有为这两个玩法的混合做出自己的思考,只是一味学习市面上的成熟设计。


成也无锁,败也无锁

而这套对战玩法与“黑魂”默认操作最大的区别又在于,它居然是没有锁定的,你不能锁定小怪和BOSS,也不能锁定敌对玩家来固定视角,摄像机镜头完全依靠鼠标定位。不少单机玩家很难想象,2026年竟然有一款动作游戏会让角色出现到处空挥的“京剧三岔口”尴尬场面。但其实这也是“魂”PK的高端操作之一,临时解除锁定可以释放角色更丰富的位移角度,甚至做到“180°转身,反向后跳”的操作,设计充满想象力的连招,也可以让追击突刺提前预判敌人的闪避方向,但全程无法锁定的设计,仍然对玩家基本功要求颇高。

在“雾影”这个围绕PvP展开的游戏里,玩家很快会感受到“无锁”战斗带来的魅力,角色在连续受到两次攻击后会解锁一次无敌闪避,类似于强制受身。追击者就需要判断敌人的闪避方向,是蒙一个角度展开追打,还是切换防守态势应对敌人的反打,都需要对准方向,这样的“择”博弈会伴随整场战斗,一环接一环的猜拳,会让玩家意识到自己的操作仍有优化空间,反复尝试和精进。


每一招的剑围弧度都有精确判定,抡脑袋判定暴击

而无锁设计的缺陷,则和另外一个设计发生了化学反应,对游戏的平衡性造成了一场灾难。我们刚刚说到游戏的法师,除此之外,游戏还有黑箭猎人这两名强力远程,远程职业打出爆头的操作难度要远小于近战抡脑袋,手动射击的灵敏度也远高于锁定瞄准,导致高分段3v3对决又变回了“绝密航天”,双方依托门廊地形“架枪”,没有近战职业能够突破数杆大狙的火力覆盖,导致游戏在发售前两周的天梯排行榜上几乎没有近战职业的痕迹。

这种示范效应很快也覆盖到了各个分段,近战武器交易价甚至还不到法杖、弓箭的六成价格。而最后一个远程职业,持戒牧师依靠召唤防御塔和发射慢速追踪的跟踪弹输出,攻击方式就类似锁定射击,因此也成了唯一的远程人下人。


神三门:法师、弓箭、贼

中三门:盾战、锤牧、枪骑

牢三门:锤战、奶牧、剑骑

在单排模式中,无锁射击支持让角色踩在各种剑抡不到的地方白嫖输出,跳上跳下,远程职业如老叟戏童般将近战职业玩弄,于是出现了近战玩家PK遇到远程劝架后立刻“和解”,一致对外的村规。

声讨平衡度是公屏大厅的日经环节,不难理解,在一个以“冷兵器格斗”为卖点的游戏中,全体近战职业都沦为了射手的玩物,玩家被扒光装备后会对游戏设计者抱有多大的敌意。近战玩家缺乏面对远程职业时的容错率,被法师冻住之后两发火球爆头就蒸发了,被弓箭压抬手、击退、减速、流血,抽成了陀螺。


前15名里11个远程,战士一席入列,骑士查无此人

游戏发售两周,已经公布了两个平衡版本,先是让弓箭普攻无法打断喝药,后又降低了远程职业的强势技能CD,然后再砍了单排模式下弓法的攻击倍率,一顿操作之下,除了一些版本玩家嚷嚷着要退游之外,近战仍然死得很憋屈,榜上的远程职业也依然是人才济济。

玩爽了,但玩完就忘了

那角色不强就没人玩了吗?这倒也不绝对,“黑魂”战斗设计也从来不是以平衡性为主的,更多玩家选择职业,优先考虑的是角色扮演,是纯力纯猛的特大剑猛男,是投掷雷枪的信仰骑士,抑或是拥抱混沌的恶魔巫师,“雾影”中相当部分的近战玩家也是单纯因为角色的颜值,导致“牢骑”的人数并不在少数。



就算没有时装,角色的五套也是相当吸睛

游戏有精细美型的角色设计,却没有相关的故事和人物演绎,也就缺乏了从好玩迈向佳作的底气。“黑魂”里的主角同样是哑巴,但每个阵营都会有标志性的NPC故事线,同时场景叙事、碎片叙事、甚至让BOSS亲自来演绎。同样作为英雄竞技游戏的《守望先锋》,在当年不惜成本给每个角色都塑造了漫画英雄的主角待遇,包括近年来的《三角洲行动》、《无畏契约》都会让竞技角色充满故事性和魅力,如何让玩家喜欢上自己操纵的英雄,从来都是不亚于对战平衡性的核心参数。


追随狼骑阿尔特留斯的法兰双剑骑士一直是魂玩家心目中的纯爷们

“雾影”在这一块也是缺乏的,游戏有刻意在技能描述里塑造一些角色来补充阵营背景,但就算有玩家愿意考究,也只会发现其中的敷衍糊弄。


这技能效果不是把人拉过来吗,怎么就成了约罗尔把人丢出去

对比这些看不见摸不着的文案,玩家可能更希望通过角色语音,单人任务线的形式来呈现。

当然,这就涉及到了工作室的产能问题。游戏目前仅有两张地图和三个BOSS,这无论是作为“搜打撤”的难度分流还是用来单机“讲故事”,都是远远不够的。

在目前的第一赛季,运营上保持着高强度更新,每周都会推进新规则,上周开始开放掉落红色武器素材,本周又是开放了类似“曼德尔砖”的狩魂对局,只是这种不断追加的释出节奏,到底能持续多久,又能把游戏的首发赛季填充到什么程度,都是一个问号。

目前游戏的好评率降到了61%,并且没有出现“环大陆好评”的现象,说明即便是更宽容的欧美群体,也对游戏产生了不小的怒火——特别是当这款游戏同时需要买断和内购时装。


显然,国内厂商对于“搜打撤”题材的角逐已经进入了下一阶段,玩家在“三角洲”里遇到的痛点,就会有其他厂商以差异化的赛道来蚕食流失,就像发生在二游市场和“原神”身上一样。

更糟糕的情况也在同时发生,国产“搜打撤”的通病会一并保留下来,目前游戏中已经出现了外挂打金工作室、弓箭100%锁头作弊,如果游戏在后续的国服运营中突然走红,那么出现护航工作室的泛滥也是板上钉钉的,到时,比起射击游戏少了更多随机性和运气成分的格斗游戏将会变成菜鸟玩家的屠宰场,游戏环境就会进入金字塔解构崩塌的慢性死亡,游戏的装备经济体系也将崩溃。


当然,这些问题对于当下的“雾影”团队来说都是甜蜜的烦恼,在安排游戏长远打算之前,如何让每个职业都有应对远程的手段,会是游戏是否成为一轮游暴死的关键。

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