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华丽的动作系统也可以被容易上手的操作设计所实现!

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什么是好的动作游戏?

这个话题太大,标准也十分模糊。

但对于笔者这样手笨的玩家来说,动作游戏在降低门槛的前提下,如果能完成“是我也能打出这么酷炫的战斗”的效果,那或许是一件非常值得期待的事情。

而这一份期许在实际体验过《湮灭之潮》以后获得了一种有趣的答案。

8月15日,笔者有幸参加了选址于成都东郊记忆的《湮灭之潮》千人试玩会。在近两天的曝光之下,大多数玩家已经见证过游戏如何召唤骑士与敌人战斗的华丽场面,主角格雯德琳一个角色可以组合2组骑士(每组2个骑士、1主1副)的设计看着就非常的复杂。



粗略有了这种印象,一开始笔者也是这么想象游戏的操作难度的,尤其在入场后,每一个入场的玩家都会获得一本小的册子。在这本册子里,除了对试玩场景与试玩流程进行解释的内容之外,自第9页开始,直到册子的第21页(总23页),内容全是关于游戏的操作介绍,看着册子里每个骑士详细的出招表介绍,笔者入场前的心理负担激增,笔者十分担心自己无法玩懂游戏的系统。



然而当笔者实机试玩以后,没想到这套看着十分繁复的系统有着意外轻松的上手门槛。尤其是会场PS5手柄的操作非常顺滑。

带着对游戏低门槛操作设计的一些想法与反差感,也是在会场之中,笔者简单采访了日蚀边缘工作室的游戏制作人付坤以及联合CEO兼游戏监制陈琦,在笔者获取了主创团队一些游戏的创作理念与构思来源以后,一些我之前疑惑的点也就由此豁然开朗。

如何实现操作简单,演出华丽的骑士战斗系统

在官方提供的信息里,有两点在笔者看来非常重要。

一则是游戏并不像很多玩家猜测的那样,是一款轻动作性,重演出的产品,实际上它是一款高度基于动作玩法设计的游戏,官方是先有操控骑士作为战斗系统的构思,随后开发团队才以此为核心不断衍生配套内容,从与骑士风格配套的英伦审美开始,再到亚瑟王神话元素的融入,最后借鉴大英博物馆的特性进行多地域文化元素融合的扩展皆是如此。



其次,由于动作机制的优先级很高,这也使得官方对于动作系统设计的取材来源非常复杂且多样,官方不仅吸收了许多知名ACT/ARPG游戏的精华,许多动漫作品,比如制作人提到的著名IP《JOJO的奇妙冒险》就对游戏产生不小的影响。


JOJO

主创回应的这2点开发思路解决了我不少疑惑。

首先,我们要理清楚一件很重要的思路,那就是容易入门的操作应该是怎么样的?

最简单的做法当然是将可操控可交互的按键变少,但这么直白的做法显然不适合《湮灭之潮》,所以游戏另辟蹊径,它在构建一套认知强化机制,借助一定的战斗与地图探索,让玩家可以慢慢习惯并熟练的操控各种骑士。

这个认知强化机制首先是从对于骑士理念的认知确立开始。

在笔者看来,《湮灭之潮》游戏里骑士的给我的观感,某种意义上还真有点类似制作人提及的《JOJO的奇妙冒险》的替身定位,它们看似与主角是分裂的独立客体,但其实,起码在操控层面,骑士更像是主角格雯德琳身体的一种延续,主副两个骑士就像主角的两只手一般的存在。



顺着这个思路,游戏确立了一套基于操作左右手,主要以左右按键为操控顺序/布局的设置。比如在场景探索里召唤骑士按L2键,在战斗里召唤副骑士攻击则按R2键,切换骑士组则是按十字键的左右键切换,这种符合认知直觉的键位排布让玩家在初步的学习之后,就可以不假思索的召唤/切换骑士,并很快上手。



而在左右按键布局的基础之上,游戏的骑士定位也像替身一样被不断细分,它们分主被动特性,分攻击距离差异,分职业类型,整体呈现高度的功能化;比方说,主副骑士的定位泾渭分明,主骑士主近战可以与主角的普通攻击与强化攻击形成多种连段输出,并且停留画面的时间短促,主要起到加强近距离战斗表现力与输出效率的作用。


主骑士在主角周遭范围输出,可以与主角形成配合连段

副骑士则负责远距离召唤和输出,召唤后可以维持一小段时间的停留,这种停留与长距离的投入使得副骑士整体处于一种牵制的功能,比如笔者常用副骑士高文在远距离召唤,并在对手尤其是BOSS想要输出的间隙进行召唤,以此来打断对方的输出;又比如说副骑士凯他擅长时间之力,可以进行一段时间的时间冻结,将对手的攻击停滞/减速,因此达到控制对手的效果。


中远距离召唤副骑士

这样设计所实现的效果最显而易见的地方就是降低学习操作的成本。

像笔者这样记不住连招的玩家有很多,但是记不住骑士直白的功能属性的玩家或许不多见,整个骑士体系用一种非常通俗易懂语言让玩家快速理会骑士的特性,尤其是如前文所言,游戏又是一款立足于动作系统而设计的游戏,在游戏的其他环节,尤其是地图探索阶段,游戏也是为了动作性做了很多额外的配套,比如官方定位为“飘零感”的一种破碎,折叠的世界构造,这种华丽且复杂的城建美学不仅提供了一种破碎感审美,更重要的是将地图的探索变得更加复杂。



游戏也是希望借助一定数量且复杂的地图探索的交互解密不厌其烦的教会玩家,不同的骑士的不同特性。比方说,第五骑士帕拉米德斯是一名专注于重型攻击,一些技能设计主要依靠蓄力迸发进行打击的力量型骑士,从外形上牛角+厚重铠甲的设计也能窥探出这种特点,而在地图探索的交互里,游戏为了不断强化帕拉米德斯的力量感,不仅频繁让帕拉米德斯举起巨石等重物进行解密,强调他力量举选手的特征,甚至为了突出这一点,游戏还为此设计了一些看着很出戏的交互,如在破碎的房间里,硬要设计一个封闭的木门来让帕拉米德斯推开。



这种设计呈现的效果虽然笨拙,但也能从中看出团队借助地图探索铺垫骑士能力的想法有多么执着,最终这种频繁的学习与提示效果十分明显,哪怕笔者再愚钝,对于几个主要骑士的定位认知也就慢慢变得清晰。



另外,当提及游戏华丽战斗表演的观感时,这套轻量化的骑士思路也起到不少的增益效果。

首先,游戏战斗的丰富性因此大为不同。不同骑士因为功能性的差异可以打出截然不同的演出风格,敏捷型、爆发型、蓄力型,多种战斗风格可以频繁切换混搭,这使得战斗场面哪怕玩家乱打一通,频繁的骑士换场与骑士换组也能打出一种十分热闹的气氛,尤其是主副骑士停留时间上的差异不同,使得在战斗中,主副骑士可以因为一定的时间差而形成错落有秩的输出,或者实现短暂的双骑士+主角的三人同屏在场的效果,让战斗变得更加华丽。



而且随着副骑士的中远距离定位,《湮灭之潮》相比许多动作游戏而言,许多战斗场可以因为距离感的宽松而做的更加复杂,比如与阿鲁比斯的战斗里,开发团队给予阿鲁比斯非常自由的活动范围,游戏还赋予阿鲁比斯上天入地的超强机动性,并在战斗交互中拉远视野来设计大范围覆盖的风墙,风柱阻挡、攻击玩家,依靠演出与一定的交互,把战斗的过程在不同舞台里进行穿梭,大幅度增强表现力。



可以说,《湮灭之潮》战斗的复杂度与演出加成很大程度是贴合游戏的角色性能而升级的结果,这个表现力的提升依然是官方贯彻动作系统为先的游戏开发思路,只是稍有瑕疵的是,虽然副骑士可以召唤的位置非常之远,但主角却没有太多高速近身boss的方式,以至于副骑士在对敌人进行一定的控制与输出以后,主角往往很难赶上副骑士争取的时间窗口进行输出。


视野拉远,舞台变大的设计下,角色却缺乏提速拉近距离的方式

总结

在如今这个时代,ACT与ARPG的定义越来越模糊,优秀的ARPG装备驱动与数值体系大家都在学习,而高速动作的内容也不再是ACT的专利,融合之中,两个逐渐难分彼此的游戏类型也在降低门槛的方向上殊途同归。

只不过如何降低操作门槛是一门学问。在如今的主流市场里,越来越多的游戏选择了一种系统上的简化,它们主要发力于某一种单一机制的扩写上,例如拼刀、闪避、弹反等等,只要让玩家记住一种应对策略即可,这种简化方式固然同样设计出大量优秀的动作游戏,但却让战斗的观赏性变得质朴许多。而像笔者这样又菜又爱玩的玩家而言,质朴的战斗很难让我在挑战之中获得太大的情绪价值,让自己也能像高手那样打出华丽战斗的想法反而是一直渴求已久的呼唤。

而《湮灭之潮》的路线或许就是让我这种玩家圆满的一种方式,它简化操作的思路使得我在摸不到游戏上限的情况下,依然能打出了华丽的演出,打出了漂亮的输出,这种巨大的满足感或许是游戏最吸引我的地方,也许也会是游戏日后一个很难得的卖点。(文/丸子)

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