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《黑神话:钟馗》15分钟实机上热搜,冯骥:“可体验版本胜过满纸雄文”

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每年8月20日,玩家已经习惯等待游戏科学的新消息。不久前杨奇还在调侃“时间太紧、简单吃个便饭”。结果今天,《黑神话:钟馗》又端出来一个大的,同时登上热搜。





上午10点,游戏科学公布了《黑神话:钟馗》15分钟实机演示视频,首次完整展示了一段主角视角的野外战斗、场景探索和BOSS挑战流程。截止发稿时间,视频已经突破150万播放量,8.8万人正在同时观看。



视频首先展示了一段主角与一位老者翻山越海的剧情,能看到本作的主角还比较年轻,不少玩家猜测这正是年轻时候的钟馗,也有玩家觉得并非钟馗本人。



紧接着就是十余分钟的连贯的探索与战斗演示,能看到主角在野外遭遇了某种组织势力、同时还有小妖和野兽,战斗挥剑过程火花四溅,还能附魔火焰。





官方表专门强调,视频录制版本运行时屏幕宽高比设置为21:9。从呈现效果来看,即便涵盖了大量战斗场景,重点也在于展示镜头语言、战斗节奏而非纯粹的战斗系统演示,的确给观者一种电影般的沉浸感。



但在演示后半段,视频重点呈现了一场完整的BOSS对战,妖怪“大蚌真君”躯体背部有两扇巨大的蚌壳,在战斗中还会被打至脱落,即有两个阶段。



同时,主角还展现了长时间召唤小鬼协助作战的特殊能力,结合过往预告情况来看,这很可能就是本作的核心玩法之一。



与此同时,战斗过程中雷雨交加,给人十足的氛围感。但换句话说,这也是属于秀肌肉的片段。



此外,视频最后还展示了主角钓鱼、与双刀剑客火拼等混剪片段,最后则是一个乘骑猛虎的彩蛋。



实机视频公开后,冯骥随即在微博发布了一条长文谈游戏设计,同时回顾了从业多年的思考。

他提到了一路的开发心得,表示“可体验的版本,胜过满纸雄文”;同时也表明了市场竞争理念,认为“充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实”。



以下为冯骥发布的全文内容:

《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧[doge])。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。

关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。

所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。

1、首先打动自己。

无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。

这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——

“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”

这不单是情怀,也是理性的产品策略。

如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。

时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。

2、再找外部交集。

打动自己,不意味着孤芳自赏。

市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。

呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。

世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。

创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。

3、发现亮点,先于消灭缺陷。

与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。

伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?

再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。

4、可体验的版本,胜过满纸雄文。

文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。

内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。

具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——

“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”

5、好玩是目标,也是底线。

这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。

6、美无定式。

没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。

再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。

说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。

前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。

嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。

7、走投无路,提升密度。

大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。

这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。

比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。

想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。

8、起点看最高,终点当领跑。

对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。

然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。

最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。

游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。

取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。

但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。

尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。

想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。

要敢想。

9、难能,可贵。

充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。

这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。

一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。

所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。

当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。

2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。

也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——

知难而进。

10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的

知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。

因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。

有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。

没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。

然后,再撞一次。

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