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团结引擎动画系统|AnimGraph 1.0.0 正式版发布

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AnimGraph 1.0.0 正式版

AnimGraph 1.0.0正式版现已发布。

AnimGraph提供一套可视化的动画图编辑系统,开发者可通过图形化界面构建、调试、运行动画逻辑流程,支持 Clip 播放、Pose混合、状态机控制及脚本参数驱动等功能。系统支持与团结引擎运行时深度集成,可通过 C# 脚本实时控制动画参数与逻辑,适用于游戏角色、虚拟角色等多种实时角色动画场景。

本次版本围绕编辑体验、动画混合与过渡、运行时控制和性能优化等方向进行了系统升级,带来全新的 AnimGraph 编辑界面,并进一步增强状态机、局部姿态控制、运行时动画切换以及大规模角色动画更新能力。

同时,AnimGraph 已完成对iOS、Android、OpenHarmony 和小游戏平台的适配,并新增 Package API 调用文档,为不同平台和开发工作流提供更加完整的支持。

下面将分别介绍 AnimGraph 1.0.0 中的主要新增与升级内容。

新增内容

全新的 AnimGraph 编辑界面

AnimGraph 1.0.0 对编辑器交互界面进行了全面更新。


全新的 AnimGraph 界面进一步强化节点之间的视觉层级与连接关系,提升复杂动画图的浏览与编辑体验。同时,State Machine Live Link功能也得到进一步完善,方便开发者在运行过程中观察状态机当前执行状态及切换关系。

新增 Aim Offset 节点

AnimGraph 1.0.0 新增Aim Offset节点,可用于角色瞄准、视线跟随等需要根据目标方向动态调整角色姿态的场景。

Aim Offset 可以根据混合参数对多个 Additive 动画进行混合,并将结果叠加到 Base Pose 上。目前提供两种使用模式:

  • Simple Mode:直接输入参数控制不同方向动画之间的混合;

  • Look At Mode:根据角色与目标之间的相对位置自动计算混合参数。

通过 Aim Offset,可以在保持角色基础动画的同时,根据目标方向动态调整上半身等局部姿态,为瞄准和方向跟随等动画表现提供更加直接的控制方式。



新增 Avatar Mask 与 Avatar Weight Mask 节点

AnimGraph 1.0.0 新增Avatar Mask与Avatar Weight Mask节点,为角色不同身体部位的动画控制提供更加灵活的遮罩能力。

-Avatar Mask 节点

Avatar Mask 用于控制指定骨骼是否采用输入姿势,可以理解为针对骨骼的“开关式”遮罩。

启用的骨骼采用Base Pose输入姿势;未启用的骨骼则使用默认参考姿势,或在启用Custom Reference Pose后使用指定的 Reference Pose。

此外,还可以在 Inspector 中将指定骨骼公开为Bool端口,在运行时动态控制对应骨骼是否应用输入动画。

该节点适用于仅播放上半身动画、临时关闭手臂或腿部动画等局部动画控制场景。


- Avatar Weight Mask 节点

Avatar Weight Mask 则进一步支持为不同身体部位或骨骼设置不同的混合权重。

权重为 0 时不应用 Base Pose,权重为 1 时完全应用 Base Pose,0~1 之间则按照对应比例应用输入姿势。

可以将指定骨骼公开为Float端口,在运行时动态修改对应骨骼的动画权重。

例如,可以分别控制左右手臂受到动画影响的程度,或让某一身体部位逐渐参与动画混合。


State Machine 动画过渡能力升级

AnimGraph 1.0.0 进一步增强 State Machine 中不同动画状态之间的过渡与组织能力,新增Blend Curve Mode和多种Blend Mode,并进一步扩展State Alias的使用范围。

- State Alias 能力扩展

State Alias 现在可以代理 State Machine Graph 中的任意 State,使多个状态能够共享统一的过渡关系。

对于包含大量状态和重复 Transition 的复杂状态机,可以通过 State Alias 减少重复连接和配置,简化状态机结构并降低维护成本。

- 新增 Transition 的 BlendCurveMode

Blend Curve 控制过渡期间目标 State 的 Pose(姿态)和 Root Motion(根运动)的权重随过渡进度的变化曲线。默认情况下,过渡权重按线性插值变化;通过 Blend Curve 可以选择 17 种不同的缓动预设或自定义曲线,实现更自然的过渡效果。


- 新增 Transition 的 BlendMode

可决定状态机过渡时源动画与目标动画的混合方式,提供 CrossBlend(同时播放、加权平均)、Inertialization(停止源动画、多项式衰减消除姿态差异)、DeadBlending(停止源动画、捕获速度后指数衰减外推并与目标凸组合)、FreezeBlend(冻结源姿态为静态、线性混合)四种模式。


四种混合模式的效果对比如下图所示:


运行时控制与性能优化

AnimGraph 1.0.0 进一步增强运行时动画控制能力,新增运行时 AnimationClip 切换和 Float 参数平滑过渡,使动画内容与参数能够更加灵活地响应游戏逻辑变化。

- Float Param 支持平滑过渡

Float 参数支持从当前值平滑过渡到目标值,减少参数瞬间变化带来的动画混合或状态变化突跳。

可用于移动速度、动画权重、Blend Tree 参数等连续数值的动态控制,使参数驱动的动画变化更加平滑。

- 支持运行时切换 AnimationClip

AnimGraph 支持在运行时动态切换 AnimationClip,使同一动画逻辑可以根据角色状态、装备或游戏逻辑替换实际播放的动画资源。

该能力适用于角色换装、武器切换、动作资源动态替换等需要在运行时调整动画内容的场景。

- 新增 UpdateFrequencyMode

Update Frequency Mode 控制 AnimGraphManager 的动画求值频率,提供 PerFrame(每帧求值)、FixedFrame(每 N 帧)、FixedTime(每 N 秒)三种模式。Skip 帧冻结时间推进,累加后在下一次求值帧一次性补入,不丢失动画总时长。通过 PhaseOffset 错开不同角色的求值帧避免帧率尖峰,通过 HoldLastPose 或 DelayedInterpolate 控制 Skip 帧的姿态输出。适用于角色密集场景中对背景角色分级降频,用可控的视觉精度换取 CPU 开销。


开发与扩展能力进一步完善

AnimGraph 1.0.0 新增面向 Package API 调用的相关文档,进一步完善代码侧的开发与扩展支持。

开发者可以结合 AnimGraph 提供的运行时 API,通过 C# 获取和控制动画图中的相关运行状态,更方便地将动画逻辑与 Gameplay 系统、工具链或自动化工作流进行连接。

- 新增 Script2Function 功能

AnimGraph 1.0.0 新增Script2Function功能,可将一段 C# 方法转换为可编辑的 AnimGraph Function 图,减少复杂逻辑逐个搭建节点的工作量。

简单用法:

  1. 打开 AnimGraph。

  2. 在Graphs面板右键Functions。

  3. 选择Add Function By Code。

  4. 粘贴一个完整的 C# 方法。

  5. 点击Compile,成功后会在 Functions 列表中生成 Function。


输入时只粘贴方法,不要包含 class 或 namespace,常见支持内容包括:变量、计算、if/else、for、while、foreach、方法调用以及 ref/out 参数。switch 条件目前主要支持 int、string 和枚举。

需要注意:

  • 一次只能转换一个方法。

  • 转换完成后,原始 C# 与 Function 图不会保持同步。

  • 并非所有 C# 语法都支持,生成后应检查节点连接和运行结果。

  • Script2Function 只负责生成 Function 图;如果还要生成运行时代码,需要另外执行Generate Code。

快速开始

  1. 启用 AnimGraph

    打开Project Settings > Player > TuanjieAnimation,勾选Add AnimGraph Package,启用 AnimGraph 功能。

  2. 创建 AnimGraph 资源

    在Project窗口中右键,选择Create > AnimationGraph,在当前文件夹中创建新的 AnimGraph(.RootAsset)资源。

  3. 打开 AnimGraph 编辑器

    双击创建的 AnimGraph 资源,或在Inspector窗口中点击Open,即可打开 AnimGraph 编辑器并开始编辑。

更多 AnimGraph 功能介绍与使用方法,可参考团结动画系统用户手册:

https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/Animation-whats-new.html

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