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逐帧分析、玩法预测,《黑神话:钟馗》最新预告解析!

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你知道的,我一直以来都是黑神话系列的忠实粉丝,虽然偶尔也玩玩国外游戏,诸如鬼泣之类的,但我始终是游戏科学周边的积极购买者。我关注冯骥很久了,这家伙在歌词创作上有着惊人的天赋。

有时候做出决定很难,经过许多个日夜的思考,我决定把天赋带回黑神话,我已经迫不及待地要成为钟馗的伙伴了……至于梁博基尼,我祝他们的影之刃零上线顺利。


(忠!诚!)

谁都可以想到,谁都可以想到,在8月20日的今天,游戏科学终于公布了新作《黑神话:钟馗》的最新预告。

但没想到的是,这次预告视频,竟然直接就是整整15分钟包含战斗、过场动画的完整实机演示。


不过在我们拿显微镜看视频以及大开脑洞预测之前,还是需要先知道一件事,在预告发布之后,杨奇就发言称“项目还在早期阶段,PV里只有一张测试地图,几幕未完成的剧情切片,有说服力的东西不多。”

所以这次我们也只是基于视频呈现出的效果进行简单的推论,毕竟按照开发周期,游戏或许还需要2-3年的时间,发生什么改变都有可能,你看现在游戏连配音演员都没找,说不定剧情都没全部定下来呢。


总之说回视频,这次实机预告给所有玩家的第一印象,绝对是“真实”,这种真实虽然在黑猴的时候就已经给过我们一次震撼,但在《黑神话:钟馗》中的呈现更多了一种不一样的质感。


这种质感的提升既得益于游科技术力的提升,无论是植被建模、细节纹理、草叶摆动的细节都更加精细;也得益于此次游戏整体的对环境的氛围塑造和滤镜选择,在颜色选择上也更加克制,反而削减了虚幻感。视频更是采用了电影常用的2.39:1比例,更具“电影感”。


就像这次演示中天气一直都是阴天一样,可能和大家想的不同,阴天在游戏开发中其实并不好做,不能布置明显的主光源,对光影表现反而是一种挑战,没有明显的明暗对比也会丢失物品的真实体感。


而这次《钟馗》表现出来的观感,确实能说是暗搓搓的“炫”了一波技。

而男主建模依旧是游科老一套打法,在PV公布后没几个小时就被人找出了现实脸模,后续也得到了本人的亲自认证。


此后主角找到的老年人角色,则是由知名演员李光复老师担任脸模,曾参演《人民的名义》《情满四合院》《人世间》等作品。



目前视频中所展现的剧情大概是主角在一处海岛上寻找老头,虽然刚开始老头想要逃跑,但最后还是两人一起组队上路。

所以如果这段不是“预告骗”的话,那么这海岛可能是一张更具开放性的箱庭地图可供主角探索,能够在地图上碰到藏着一只乌龟精的小屋;


以及在黑暗洞穴中窥视主角的妖物。


在找到老头这个关键NPC之后,才开始推进主线剧情,寻找蚌精的线索。


所以在这次《钟馗》中地图应该依旧还会是黑猴中那种一章章分布的箱庭地图,在每章地图上有不同的体验,海岛可能更偏向开放性探索,而到了下一章战斗发生的地图,则明显更偏向于“一本道”的闯关。


而这又引出了一个大问题:黑猴中被诟病的“空气墙”,解决了吗?

反正根据杨奇的说法是,会尽量做到没有空气墙,这也是为什么我会猜测这会是一个更具有探索性的地图,既然会涉及玩法剧透,那么或许游科正是在初步探索、尝试开放世界玩法。


而对于战斗系统,其实底层逻辑依旧是黑猴的老套路。葫芦补血、蓝条技能、绿条体力,配合4个技能栏位以及“剑势”积攒进行战斗。剑势积攒的手段包括普攻以及完美闪避,也和黑猴一样。


当然也有不少玩家已经发现除了战斗逻辑之外,闪避音效、界面UI其实和黑猴也没有区别,但考虑这毕竟只是前期预告PV,之后这些细节想必也是会继续优化替换的。


(慢动作、特效也类似)

但消耗“剑势”的手段相比前作似乎有了进步,在PV中,除了常规普攻之外,主角可以主动选择是否消耗“剑势”来打出强力攻击,此时剑身上会出现白光,动作也会有所不同,同时背景也会有明显的提示音。


而除此之外,这次实机还展现了另一种消耗手段,主角在面对攻击时侧身蓄力,消耗两段剑势直接强力弹反,可能是某种“GP”技能,后续还可以通过消耗剑势跟上强力攻击。

或许在后续正式游戏的时候,玩家可以更换这一个技能,来获得更多不一样的战斗体验。


不过这次战斗最吸引人眼球的,想必还是新增的更多样格挡以及处决动作。

这次的格挡在“挡”之外,增加了“卸力”的动作,短兵器对砍时,主角长剑会引导对手的攻击力度划过半圆,强行露出中门破绽顺势攻击。


而面对长兵器突刺时,格挡又能如影视剧中经典招数一样,两兵器相击绕圈化解攻势。


处决动作也丰富了许多,仅在第一场战斗中就出现了4种。





后续在面对狗这样非人形怪物时,也出现了不同的动作。


遥想当初黑猴首曝的时候,游科还因为处决动作处理不好让大圣最后出现阻挡下主角动作,现在这个演示中展现出来的已经成熟了太多太多。

而现在这些动作设计自然也是因为主角拿的是一柄长剑而不是重武器,考虑到真实性也不可能和对手硬碰硬。但如果我们畅想一下,如果在以后游戏中主角能更换武器,是不是就可以有更多的动作套路了?

当然这套还处在早期的战斗系统说破天也说不出什么花活,所以这次战斗演示的重点自然也不在这里。

这次游科想借视频表达的,或许是他们对群体性怪群的掌控能力,可能有了新的突破。玩过黑猴的可能都能想起在游戏里其实并没有太多怪物聚集在一起的场面,最多可能也就是3-4只同场,但在这次演示中,第一场战斗怪物数量就达到了8只。


众所周知,以前在动作游戏里打群怪绝对是一种“答辩”体验,无法格挡的同时攻击、视野死角的突然偷袭、无法闪避的卡身位,这些体验绝对不算好。

而这次《钟馗》所展示的大规模战斗,通过AI调度实际上玩家面对的更多情况依旧是一对一的战斗,甚至你还能在小怪身上看到曾经黑猴中双人BOSS战时的那种接力作战的感觉,这种技术的“下放”,显然可以在之后创作出更多的“大场面”。


但这次演示中最让我惊喜的,是游科对于镜头的调度,似乎真的像他们之前说的一样,开始摸到“战神”的门槛了。

在战斗的最后,主角在对最后一只小怪处决时,镜头丝滑的旋转调度到老头躺着的地方,主角扔出手中长剑击杀小怪,然后便衔接上了过场动画,全程一镜到底。


之前在看战神一镜到底的技术讨论视频里,我印象最深的一个技术点就是,圣莫妮卡通过旋转镜头,破坏玩家方位感以便让镜头自然的对准下一个剧情点,而《钟馗》此次的演示,就展现出了同样的效果。


当然这种丝滑的感觉还呈现在更多的小细节里,包括主角在战斗后收剑入鞘,游科专门做了一套动作,左手扶剑鞘拉低角度,右手挽剑花扔向空中,并指夹着剑刃入鞘,全程无穿模。


如果要省事的话,这一套动作自然是可有可无的,但游科就是这么做了。

在过图跑酷时也同样,翻越障碍物的动作十分流畅,曾经一眼空气墙的地方现在也可以自动攀爬。


然后让我们来看下主角的技能吧,借用官方视频评论下大佬“锁码”的考据,其实这几个技能的原型都来自于道教符号。





根据演示中的实际展示,这些技能也和符箓关系密切。

一技能是“火轮”,游戏中表现为扔出火焰符箓,点燃敌人和周围树木,在之后还能吸收这些火焰,为自己的长剑附魔。


而这套附魔不会随着入鞘结束,在下一场战斗中还能存在,并在最后BUFF消失时打出大范围的斩击。


二技能则是雷电附魔,缠绕雷电于剑刃上,如果遵循黑猴中的雷蛰效果不变的话,应该是易伤效果。


但三技能这次演示全程没使用过,暂时无法得知具体效果。

四技能则是召唤摇人,如果是这样的话,符号可能是拘魂、请神之类的效果,或许在以后游戏中,原本的灵魄系统,会拓展成“捉宠”玩法,玩家可以击败不同怪物,拘拿它们魂魄,让它们成为自己的帮手。


这点在后续混剪中也有体现,主角手持黄符燃烧,召唤出了老头化成的布条形精怪,共同对抗乌龟精。


总之在释放技能摇人之后,这个技能还有新的派生。

可以注意到玩家遭受BOSS的一次强力攻击时,这个技能自动进入了冷却,而我们召唤出的大哥帮我们扛住了这一刀,可能是一种存在冷却时间的被动抵挡致命攻击的效果。


而如果我们选择主动释放的话,就可以直接驾驶“高达”,体验某种意义上更强力的“广智救我”。

大哥同样有4个技能,这次演示中只展示第一以及第三技能,分别是三段斩击,以及快速的近身连斩,并且即使是附身效果,我们剑上的雷电附魔也跟着过来了。


最后随着我们击败BOSS,原本沉没在水下的女尸苏醒,并且在最后给我们来了一个跳脸杀,可以预见的是,在这次《钟馗》中,玩家肯定会体验到不少这种吓人桥段。


后续的混剪中给玩家展现的也有不少这种黑暗、压抑、惊悚的画面,毕竟是“鬼王”钟馗,这游戏里没有吓人的鬼实在是不可能。


不过在这段混剪里,还出现了个有点搞怪的画面,主角和三只骷髅组成乐队吹拉弹唱。


直接让我想起了南宋李嵩所作的《骷髅幻戏图》,中间吹笛的嘟嘟哒显然就是根据这幅图所创作的。


在其中还掺杂了一些让人在意的片段,比如真的有妹妹拿妖怪做饭的画面。


以及主角钓鱼的画面。


甚至再次出现的双眼长出双手的妖怪,做饭短片中也有出现。



难道说,在以后游戏里,真的会有自己做“猫饭”的环节?

至于主角化妆描眉的画面,或许就是目前最广为流传的“钟馗嫁妹”的故事情节,在游科改编中,或许妹妹是被逼出嫁,而主角便自行打扮冒充新娘,替妹妹解决这一麻烦。


那么最后的问题来了,主角真的就是钟馗吗?

在主角这一系列镜头中,我们可以注意到自始至终他的额头上都有着一块伤口,或许就是在暗示“钟馗撞柱而死”这一典故。


并且在预告片最后,钟馗骑虎出现,其背上背着的剑鞘,也是和主角一模一样的。


所以可以合理猜测,主角应该就是钟馗,且故事时间线发生在他撞柱而死之后,这次游科讲述的,可能就是钟馗一步步从鬼慢慢成长为鬼王的故事,且时间跨度一定很大,因为这里他脸上画的是唐妆,最终却穿着明代制式的铠甲。


当然,说这么多也只是我们个人的猜测,或许在游科的文件夹里,还根本没有开始写这些东西。

所以千言万语还是那句话:做游戏不要急,慢工出细活,但一定要快啊!

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