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《诡秘之主》:中规中矩,但万一有用呢?

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8月21日,我终于走进了廷根。

这是快手旗下弹指宇宙开发的欧式古风神秘学MMO《诡秘之主》公测的日子。它从内测开始就把噱头拉得很足:UE5引擎打造,耗资12亿,还有它背靠的这个极受欢迎的IP有大量的原著粉丝。有很多书迷无论之前是否玩过MMO,都会为了这个略带克系风味的蒸汽朋克世界,还有里面熟悉的角色前来尝试。

我对《诡秘之主》原著只是略有了解,但对目前国产MMO中较为少见的欧式风格和“虚幻5”引擎的效果很感兴趣。我也想知道,在MMO的玩法和各种框架都基本定型的前提下,《诡秘之主》能不能做出点新东西。


许多原著党还是愿意来尝试一下的

在实际上手之后,我的期待大概被满足了一半:论世界氛围,《诡秘之主》做得确实量大管饱,但内容填充似乎欠缺了一些沉浸感;至于战斗和休闲玩法,它提供了很多便利,“肝”度上下限都很高,但整体体验却停在了“又一款MMO”的门槛上。

换句话说,《诡秘之主》目前的体验没有太大的缺点,但也没有太多可圈可点之处。何况它还比其它MMO面临着一个额外问题,即IP受众的反响。考虑到这个项目的投入规模,这些放在其他地方的“小毛病”,就显得有些扎眼。

但万一,团队的预期就是求稳呢?毕竟,这是快手继不尽人意的《无尽梦回》后进军游戏行业最大手笔的尝试,并且声称“活下去就是胜利”。


眼花缭乱的世界

《诡秘之主》的游戏开篇进度比较快。完成序章,进入廷根这座颇有雾都伦敦风范的架空城市,游戏的绝大部分玩法都立刻呈现在玩家眼前。

主线方面,有玩家作为刚刚获得非凡能力的“新生者”需要面临的冒险故事,还有遵循原作故事、体验原作男主“愚者”克莱恩过往经历的原著线。

在此之上,则有大世界中各种各样的支线任务。这些任务散落在城市的各个角落,可以在骑着自行车闲逛的时候偶遇,内容包括隐藏空间的宝箱、小型解谜游戏等等。

各种多人副本也很熟悉。根据等级,游戏会开放不同类型的主题副本供玩家选择。比较特殊的是一个叫做“世界灾厄”的百人大战,由百名玩家对战一个多阶段、拥有许多全场技能的Boss,定时开放。


游戏的玩法已经超出了“丰富”的范畴,也许能用“庞杂”来形容

这些设计在MMO中都比较常规。不过《诡秘之主》有个比较有趣的类似“里世界”的地图。廷根原本就是一个表面光鲜亮丽、内里腐烂不堪的地方。从开场CG和剧情都可以看出来,制作组似乎很想强调这一点。因此,除了通常所在的“秩序世界”之外,玩家可以通过地图进入一个单独的“城市暗面”,在这里会有更多涉及到城市秘密的支线接取。


同一座城市在秩序世界和暗面有不同的探索内容

另外,目前游戏没有通常意义上的家园系统,但是玩家可以建造并经营自己的城堡。同理,还有各种加入教团、家族、与其他玩家结成羁绊等等MMO中常规的社交系统。目前看来,“安魂诗社”是个相对来说非常有用的教团。这毕竟是个带有克系要素的世界观,玩家在各个副本中遭受攻击都有可能掉“理智值”,“安魂诗社”成员可以帮忙回复理智值,并且是在大街上闲逛,随机看到谁就可以帮谁回复,可以说是非常老好人了。

到这里为止,我已经说了很多次“常规”,因为《诡秘之主》在这所有的方面的确都表现得十分常规。要说它在哪里给我留下了深刻印象,就是廷根这座城市整体呈现出一种不惜成本的“堆量”特质。密密麻麻的副玩法,密密麻麻的行人、NPC和同服玩家,密密麻麻的抽取要素和养成道具……它几乎确保你每时每刻都有有事情做、有故事看,屏幕上有可交互的内容。

但这些内容本身显得没有那么新奇。

一个比较重要的方面是,不知是否因为原著的存在,《诡秘之主》的主线似乎放弃了大部分涌现性叙事的路数,在序章就把世界观的许多内容都抖了出来。这类游戏主角通常会经历的“我是谁”“我的能力从何而来”“我要到哪里去”的标准三问,在《诡秘之主》中虽然也提了,但存在感不强。

换句话说,玩家一进入廷根,就对所谓愚者、塔罗会、非凡现象等等一大堆本应该十分神秘的东西,被灌输和接受得极快;而开篇就有若干看起来很大佬的角色轮番过来送职位、送资源、送情报,这对一个号称神秘学、带有克系要素的世界观来说,对沉浸感的影响相当致命。

现在主线也就更新了3个任务的量,内容基本没有展开,这种难以沉浸、缺乏神秘感的感受还比较初步;而且,我一定程度上能理解,如果开局太“谜语人”,制作组会担心没看过原著的玩家对世界观一头雾水。但它的确会影响我继续探索故事的好奇心。

在支线任务的设计上,目前也大多处在中规中矩的范畴。要说有什么新鲜体验,一些支线会要求玩家扮演其它角色体验他们的故事,这一定程度上综合了部分传统RPG游戏的优点。一些支线还采用了双线叙事,能让玩家从不同人物的视角去看待同一个事件。但这类任务本身的任务链仍然中规中矩,基本还是“从A到B,说几句话、送个东西”这样的不断重复。


虽然玩家角色自己的主线还一头雾水,但原著相关的主线和支线做得好像还不错

在众多分支中,原著剧情给人的感觉是最好的。在这一点上,我个人的感受和一些“原著党”的感受重合了。可能因为它最接近传统RPG的推进方式,还原度也不错,沉浸感也基本来自于此。

所以,《诡秘之主》这个游戏给我的第一印象是“这个世界确实精彩,但这份精彩和我关系有限”。如果不是遵照新手任务和每日任务的话,我可能很难找到去自发探索的动力。


可便利可复杂的战斗与养成

和几乎所有MMO一样,《诡秘之主》为各类玩家都准备了对应玩法,涵盖多人PvE副本、多人PvP,以及人相对少的单/双人本。职业系统吸收了原著设定,但仍然沿用战法牧贼的经典框架。

我选择的是窥秘者开局。这个职业属于中近程兼备的施法者,算是一个用起来比较好玩的混合职业。在技能上,基本兼顾给自身减伤、给敌方增伤以及范围攻击,在单人战斗中比较全面舒适。所有小技能都可以给大招积攒能量,整体技能循环的逻辑非常好理解。只不过,因为施法距离较近,在遇到比较强大的敌人时会有一点生存压力。

一些比较辅助性的,或者说配装机制的一部分,是需要花费资源或者课金抽取的。最重要的是“人脉”,许多重要NPC会为主人公提供各种形式的战力加成;另一个是“秘偶”,相当于一个有主动技能或者被动增益的魔宠。需要额外花心思刷取的,还有各种拥有随机词条的装备,珍贵封印物也有各种奇特的负面效果。


熟悉的抽卡!

因为刚开服大多数人都还处在养成期,副本难度不高,还没有碰上太多需要玩家严密配合的地方。比起战斗本身,现在的PvE副本更注重机制,里面加入了很多类似小游戏的玩法。比如第一个日常本就囊括了类似“吃豆人”的关卡,还有原著知识提问关卡——组队时一个原著党都没碰到的话,那真的会相当致命。

与比较好理解的打法相对应,技能种类、装备词条、养成材料只能用眼花缭乱来形容,很难从无比庞杂的机制中比较方便地总结出来自己想要围绕什么样的中心玩法构筑。我玩了两天可能连一半名词都没有认全。如果是愿意研究这个、追求极限战力的玩家,为了拿足资源,这几天基本上每天都需要把各种日常本、日活任务和当天开放的新主线支线全部扫一遍,到了特定等级之后再去大地图扫荡一遍宝箱。肝度绝对不弱。


面对突如其来的答题环节,一群人同时陷入迷茫

好在《诡秘之主》几乎提供了同类游戏中最方便的辅助养成系统。不仅有一键升级、一键强化,战斗的时候也可以用“一键辅助”自动放技能。

与之相对应的,探索部分也做得非常便利。包括但不限于大地图中自动寻路,随处可见的马车传送和无处不在的任务点引导。可以说,《诡秘之主》意识得到自己的内容有多么繁多,所以才在便利性上毫不吝啬,甚至能让纯“休闲党”无论在探索方面还是战斗方面都基本不用费事。有意思的是,游戏的每日任务中干脆就有一栏叫“躺赢”,基本都是由休闲任务组成。

那休闲玩家可以做的事情,自然就是盖房子、换装、社交。《诡秘之主》从宣发开始就以角色捏脸的颜值作为卖点,开服推出的服装一个比一个华丽。官方账号甚至十分直白地发帖表示,“开发组深知外观党玩家是中国最长情的玩家群体之一”,可见他们在皮肤和社交上的重视程度。

所以,如果要让我给《诡秘之主》在战斗和养成方面的主要玩法一个整体印象,大概是“肝痛”和“躺赢”的上下限都非常高。至于各种系统本身,和同品类MMO基本保持在同一水准,甚至在友好程度上又优化了不少;但要说有什么新鲜之处,或者说“集大成”,又显得有点太夸张。从目前的社区反馈来看,喜欢的玩家大多在夸它玩起来舒适,迷茫的玩家在继续迷茫,不喜欢的玩家则主要在批评它的既视感,算是非常符合它核心玩法的特征。


何去何从的宇宙?

在撰稿期间,《诡秘之主》的官方账号连番发布了庆贺帖子,包括首日玩家破百万、紧急追加服务器组,两日玩家破500万;游戏在8月21日iOS总畅销排名升至第31位。官方还发布长文表示,“《诡秘之主》是2026年MMO赛道目前唯一吃鸡者”,“iOS渠道收入仅占15%,其余都来自PC端和安卓”。同时,官方宣布将发放更多福利,包括外观1折券和50%折扣券。

从官方措辞来看,弹指宇宙或者说快手对《诡秘之主》的期待并不是一个爆款、乃至一个巨大的成功;再加上传言中开发团队的很多成员都来自老牌MMO大厂,《诡秘之主》目前这种中规中矩、不算惊艳但也挑不出太多错处的表现就显得非常合理了。看起来,团队对IP本身寄予厚望。一款不出大错的产品,一个足够吸引人来尝试的理由,就能保证游戏在公测期维持一定的热度和话题度。

如果进一步联系团队的运营风格,这件事就显得更有意思。官方账号连续发文的“接地气”的程度整体就给人感觉非常快手。“活下去就是赢了”“恭喜快手正式成为一家游戏公司”……对一个研发六年、开服三四天的项目来说,这种自我定位和淡淡的自嘲口吻让一部分玩家觉得有趣,但更多人关注的仍然是游戏中承诺过的种种福利什么时候发——他们是真的有点担心游戏的后续运营周期够不够长。


官方账号的运营风格,乍一看有点奇怪,但意识到是快手旗下又觉得很合理

这一切都让《诡秘之主》看起来像是一块凭借规模效应和工业能力,为快手继《无尽梦回》之后再次敲开游戏行业大门的砖头。这块砖不一定是金砖银砖,但能盖房子就是好砖。对快手来说,可能“做过UE5大制作”和“做过超大型MMO”这两点就是一块较有含金量的招牌。

一个佐证是,截至2025年第四季度,快手财报中显示,“以短剧漫剧、小游戏为代表的内容消费行业以及AI应用行业是驱动线上营销服务收入增长的主要动力”。自研游戏在其中基本没有占据什么篇幅。

但考虑到《诡秘之主》是一款自带IP热度的MMO,而游戏在外观、社交上明显投入了很多功夫,未来是否能打通直播、电竞等等快手更擅长的领域,其实是一个值得观察的现象。毕竟,团队自己显然也知道,走传统MMO的老路非常艰难,现在的市场也相当残酷。开服3天500万玩家并不意味着能就此判定项目的生死;真正要看的还是之后持续更新的内容量与玩家留存。

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