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三人开发,登顶全球畅销,制作人:拒绝快速验证的模式

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《太吾绘卷》的1.0,并没有成为这款做了八年的游戏的终点。

距离《太吾绘卷:天幕心帷》正式上线,已经过去两个多月。但直到今天,螺舟工作室和游戏的制作人茄子显然都没能闲下来。



在电话里,茄子的声音听起来很温和,谈到正式版上线后的生活,他只是说这两个月“其实和以往没什么变化”。而从6月17日上线到7月底,官方接连发布了十余次补丁,期间,团队还公布了后续开发计划,继续准备新的游戏内容。



某种程度上来说,茄子说的确实没什么问题,一路关注《太吾绘卷》的玩家们已经相当熟悉这样的节奏了。

《太吾绘卷》本身就是一款很难几句话说清楚的游戏。它最早由三位成员花了三年时间开发,没有成熟的商业团队,也没有发行资源。2018年进入抢先体验时,游戏在许多主播们的带动下,首周销量突破30万;上线第二周,它又登顶Steam周销量榜,把当时仍处于热潮中的《绝地求生》压到了第二位。不到三个月,《太吾绘卷》的销量便突破百万。

在新的1.0版本上线之后,游戏的累计销量终于超过了300万份。

今天回看,这些数字或许已经没有当年那么夸张。但在国产买断制游戏尚未形成稳定市场的2018年,一个画面谈不上精致、界面甚至有些简陋的武侠独立游戏,靠着复杂的角色关系、功法体系和沙盒推演突然走红,仍是一件相当特殊的事。



它让很多国内玩家第一次意识到,国产单机不必先拥有大规模团队和高规格画面,也能靠一套足够新鲜、足够复杂的玩法获得市场。《太吾绘卷》一直是国内独立游戏中绕不开的名字,直到《黑神话:悟空》进一步抬高国产单机的市场上限之后也是如此。

只是爆火来得太快,游戏需要补完的内容又太多。此后的八年里,螺舟扩充团队、推倒重制、恢复更新,也在一次次延期和争议中继续完善这个世界。直到两个月前,《太吾绘卷:天幕心帷》正式迈入1.0,新华社采访了茄子和曾推动游戏出圈的主播王老菊,回顾了这场持续八年的开发长跑。



我们原本也计划在1.0上线前后完成这次采访,但那段时间的茄子一直在忙。整个六七月,他又因为长期疲劳和免疫力下降,病了相当长一段时间。于是,这场从正式版上线前便开始准备的采访,一直拖到了现在。

我翻了翻茄子的朋友圈,过去一年,他发出的内容很少。其中一条是在1.0上线时转发新华社的视频,配文说自己一直忙着封包,等反应过来才发现视频已经超过了百万播放;另一条来自这个月初,螺舟搬进了新的办公楼。新办公区有一个相当显眼中心电梯,外立面的LED屏幕从一楼延伸到五楼,巨大的LED屏幕上放着《太吾绘卷》的宣传画面,楼下也摆满了游戏展牌和物料。



从几个人的小队伍,到如今拥有一栋处处能看到《太吾绘卷》的办公楼,这个变化用了八年。

可茄子的生活似乎没有跟着发生太大改变。他依然把大部分时间留在工作室,一年只回一两次家。接受采访时,他说,如果当初只想赚钱和躺平,2018年就已经可以停下来了,以那时游戏的销量和开发成本,继续做下去未必是最轻松的选择。

所以,他选择继续的理由,和《太吾绘卷》能不能再卖出多少份关系不大。

茄子说,自己是一个相对封闭的人,《太吾绘卷》逐渐成了他与外界沟通的桥梁。他每天会在几个玩家群里待上一两个小时,看大家聊天,听玩家提出新的想法;游戏里的每一次更新、每一项内容,也都可以被理解成他在用自己的方式与玩家说话。

“甚至可能玩家是排在《太吾》前面的,因为对我来说,《太吾》是我跟玩家交流的一座桥梁。”



或许是已经接受过太多采访,茄子也是一个相当理想的受访者。很多时候,我还没有把问题完全抛出来,他便知道这个话题最终会走向哪里。我们的谈话也很快从《太吾绘卷》和螺舟的现状,延伸到了更大的独立游戏市场。

作为亲历了这些年国内市场变化的人,有不少从业者曾经找到茄子想要寻求开发建议,而茄子则从他们身上观察到,大家关心的事情一直在变化。早些年,大家问的是Steam到底该怎么上;后来大家开始讨论游戏设计,担心自己的作品没有3D画面和宏大场面;再往后,技术焦虑又变成了市场焦虑,开发者开始研究发行预算、买量、公关和负面舆论。

游戏之外的问题越来越多,做游戏最初想带给玩家什么,反倒很容易被挤到后面。

茄子对此有一套相当固执的判断。

“独立游戏不承担成为一件被玩家全盘接受的商品的责任。独立游戏最大的责任,就是创新。”

这或许也是理解《太吾绘卷》最合适的入口。它的复杂、坚持与争议始终纠缠在一起,很难被拆开评价。1.0解决了一部分问题,也让多年积累的矛盾重新浮出水面;它完成了阶段性的承诺,却远未抵达开发终点。

所以我们和茄子聊了聊《太吾绘卷》八年来的变化、他与玩家之间的关系,以及在一个越来越强调效率、规格和确定性的市场里,他为什么仍然相信,独立游戏应该带来一些尚未被验证的东西。

注:以下内容为方便阅读,在不改变受访者原意的前提下略经编辑。

1.0不是终点

竞核:《太吾绘卷》历经八年开发,终于推出了1.0版本。但从部分玩家反馈来看,大家对“完成版”仍有不同理解。您心目中真正完成的《太吾绘卷》应该是什么样子?

茄子:从立项之初,我就没有特别思考过《太吾绘卷》最终应该变成什么样。对我和很多玩家来说,它更像一个可以持续扩展的框架,玩家的一些愿望和想法,可以不断在里面得到实现。这也是大家喜欢它的重要原因。

玩家觉得《太吾绘卷》有这个东西会很开心,那我们在能够保证基础生存的情况下,甚至有时候不保证基础生存的情况下,都会想办法把它实现出来。

所以你问它最终是什么样子,或者最终什么时候完结,其实这些我们考虑得比较少。如果真的有一天没有玩家喜欢了,也没有玩家玩了,那我可能才会考虑其他游戏,或者做点别的事情。



竞核:有些作家一生可能只完成一部作品,把所有想说的话都放进其中。您与《太吾绘卷》的关系,会不会也接近这种状态?

茄子:其实不太一样。作家写东西,我觉得更多是基于作者自己的表达。但《太吾绘卷》从很早以前,甚至从2018年开始,就没有太多“我一定要通过这个作品去说什么话”的感觉了。

对我来说,更重要的是有玩家喜欢、有玩家支持,那我就会持续做这个。每天打开微信、QQ或者知乎,经常会看到消息说:“茄子什么时候更新?”“接下来这个地方要怎么改?”或者玩家想要什么东西。我们收到这些消息之后,它们就一步一步变成了我们接下来每天的工作。

我做的每一次更新、每一项内容,大家都可以理解成我想跟大家说话,想跟大家聊聊天。



竞核:近年来,一些独立开发者强调快速开发、快速验证,如果Demo无人关注便尽快转向下一个项目。您如何看待这种开发方式?

茄子:这个应该是现在的普遍情况,但我自己可能不会选择这种方式。因为我觉得一个好的游戏,它真正诞生的过程一定不是这样的。

游戏是一个很主观的事情。有人喜欢,肯定也有人不喜欢,这是一个很客观的问题。如果暂时有人不喜欢就不做了,很多好的作品可能都不会诞生。以前一些经典或者好的作品,它们的第一代或者最早的原型,其实都有非常多的瑕疵。如果大家都抱着这种思维去做,很多好的东西可能会被扼杀在摇篮里。

还有一个很重要的点,游戏是一个很强调交互的艺术。为什么称为交互的艺术?不是说我做了个东西,你通过鼠标、键盘来玩,就叫交互。它是一个交流的过程。

我们喜欢某个角色,制作方再通过更新、DLC或者其他方式,把这个角色的魅力和特性进一步展示出来。玩家又把自己喜欢的东西通过Mod、反馈或者各种形式,让它变成游戏的一部分。这个过程才是游戏最有魅力的地方。

从十年甚至更早以前的《末日文书》开始,我就是这种感觉。我做了一个游戏,可能比较粗糙,但是它有一些很有特色、很有创新的东西。有些玩家喜欢,就加入我的群,不断地玩,跟我交流,我甚至还给他们举办一些小活动。当然,那是一个完全免费的独立游戏。

所以这件事不是从《太吾绘卷》开始的,我可能一直都在坚持做这件事情。

独立游戏的责任是创新

竞核:《太吾绘卷》拥有很高的知名度,但游戏在Steam上其实很长一段时间都是“褒贬不一”的状态。您如何看待一款硬核游戏在核心表达与大众接受度之间的矛盾?

茄子:《太吾绘卷》本身是一个非常创新和硬核的游戏。而自由度非常高、原创性质非常高、独特性非常高的游戏,它就必然走向硬核,也就是说,一定只有一部分人喜欢。

我当然也很希望有很多玩家来玩,但这是不可避免的情况。最核心的问题是,你要做创新,就一定要面临这样的问题。创新意味着风险,意味着大家没有接触过,需要有一个接受的过程,或者存在无法接受的可能。

这也是为什么2018年时,我们把作品拿给一些发行商看,他们看完后的结论是:“这个东西我们觉得太好玩了,但是我们不发。”因为风险太大了。

如果只想获得稳定评价,其实很简单,我们完全可以寻找成熟玩法,把现在流行的自走棋、搜打撤等内容塞进《太吾绘卷》。以它的自由度,这些玩法都能容纳进去。但这样做的意义是什么?

我们不想做一个被玩家全盘接受的商品。独立游戏不承担这样的责任。我觉得独立游戏最大的责任就是创新,把你想到的好东西扔出来,让喜欢它的人能够享受到,也让创作者或者更多热爱游戏的人能够从中受到一些好的影响。这个才是最重要的。



竞核:一款游戏长期运营以后,不同玩家可能已经形成完全相反的诉求。面对这些相互冲突的意见,您如何判断哪些反馈应该进入游戏?

茄子:我不是那种坐在办公室里看看数据,就决定接下来怎么做的制作人。我每天都会在两三个玩家群里聊一两个小时,所以对玩家在想什么、想要什么,以及不同诉求之间的矛盾,多少有一些了解。

比如这次1.0版本发布,因为之前的一些剧情问题,很多人非常希望消灭掉游戏中的几个主要NPC,能够直接把他们杀掉。但我也收到了大量反馈,有很多人平时不直接发声,他们会说,这些人都是世界观塑造的一部分,没有必要为了讨好玩家,就一定把他们杀掉。

最终我们还是会考虑世界观的陈述、玩家诉求的比例和合理性,所以没有去做相关内容。这样会被一大波人骂,但如果我们做了,也会被另一波人骂,这是跑不掉的。一个游戏已经做了很久,玩家有了自己的想法,无论你怎么做都会被骂,这一点我们发布之前就有心理预期。



最终,我们还是希望在能力范围内,给玩家呈现一个内容足够多、创意足够多,玩起来沉浸感和投入感更好的游戏。

我不认为做游戏只是逐项解决玩家提出的问题。它更像朋友之间的交流:我知道你今天心情不好,于是准备一些零食,邀请你来看一部电影,希望给你安慰或者鼓励。它是一个像朋友一样交流、安慰和激励的过程,它和为了获得某种回报而讨好用户,还是有所不同。

竞核:《太吾绘卷》曾被许多人视为打开国产独立游戏市场的代表产品。八年后推出1.0版本时,您觉得这次又带来什么了吗?

茄子:其实我们确实有这方面的一些想法。2018年时,我们没有说自己要打开市场,但是确实用很高的热情,为独立游戏做了很多坚持和努力。我们知道自己在做独立游戏,也知道应该坚守什么样的精神去完成这个理想。

到了现在,发1.0之前,我们有一个很大的想法。国内有一些不太好的游戏,它们可能以独立游戏的名义发出来,发完之后就跑路或者烂尾。玩家一看到EA游戏,一看到国产独立游戏就望而却步,这是过去几年里,从行业层面来说最让我们难过的事情。

我们原本没有特别想过,一定要用1.0这个版本号证明什么。我觉得独立游戏和玩家真的应该是一种很要好的朋友关系。只是看到很多人不信任独立游戏,我们非常焦急。

所以我们想,能不能把阶段性的成果,把真正有比较大转变的版本作为1.0发出去,让做独立游戏的人或者玩家对独立游戏更有信心,看到做独立游戏的坚持是一件有意义的事情。虽然很多玩家给了1.0不少负面反馈,但也有非常多的人在背后支持我们,说《太吾绘卷》做了八年还在坚持。



我们控制不了中国独立游戏未来会变成什么样,也无法决定玩家怎样看待这个领域。但至少,《太吾绘卷》的八年坚持能够说明,仍然有人愿意认真完成自己的理想。

发布以后再卖100万份,或者获得怎样的评价,对我们已经没有那么重要。如果特别在意销量和口碑,2018年或者2019年结束项目,反而是最轻松的选择。当时团队只有两三个人,完全可以停下来,或者迅速开始下一个项目。但我们想的是,既然选择做独立游戏,就应该把它好好做下去。

竞核:如今人们对“独立游戏”这个词已有不同的解释,像此前《33号远征队》的独立标签也引发了不少争议。您如何理解这个现在已经被广泛使用的标签?

茄子:我对这个标签的感情很深,但可能与现在一些人的理解不同。

在我们这一代人的认知里,独立游戏与团队是不是很穷、人数是不是很少没有直接关系。它最重要的两个字是“创新”,因为创新是游戏的生命。

在过去那个国内市场主要由网游、手游和页游构成的时期,想玩到一款真正符合自己兴趣的游戏,要么翻找过去的DOS游戏,要么想办法接触国外作品。

对我们来说,不喜欢一个游戏最核心的原因,比如它抄袭、没有自己的想法,或者完全靠数据说话。这是我们那一辈人非常讨厌的事情。因为在那个时代,大家都追求商业的东西,但一个真正有魅力的东西是很珍贵的。

当时我们喜欢武侠,看到一个武侠游戏,进去一玩,怎么是换皮;又看到一个游戏说自己是纯正武侠,进去一玩,怎么又是换皮。这种情况发生得太多了,所以这种厌恶是刻在我们骨子里的,我们对创新的执念也非常深。

回到游戏创作这件事,如果没有创新,那大家到底在玩什么?把一种体验反复提供给近似的一批人,我觉得不是一件有意义的事情。至少抛开商业层面,对创作者和热爱游戏的人来说,它的意义不大。所以创新非常重要,也是独立游戏最本质的追求和目标。



竞核:从2018年至今,您观察到国内中小型游戏团队的处境发生了哪些变化?现在还可能出现下一个《太吾绘卷》吗?

茄子:这是一个后置问题。我一般不建议创作者在项目早期便反复考虑自己能否走红。

这些年,有很多受《太吾绘卷》影响而开始做游戏的人找到我。我也能看到国内中小团队提出的问题不断变化。

最早是很基础的平台问题。2018年时,很多人问我:“Steam到底是怎么上的?有什么限制、有什么要求?怎么把自己的作品放上去?”渐渐地,这个问题问的人少了,大家开始问:“茄子,游戏设计该怎么做?我想做一个体量小一点的游戏,怎么样才能让玩家喜欢?”这个时候,你会发现很多人已经开始投入了。

再往后,可能到了2021年、2022年,甚至《黑神话:悟空》那个阶段,大家问的问题发生了巨大转变。有人会问:“我的游戏是2D的,是像素的,不是3D,也没有大场面,玩家是不是就不会喜欢?”大家对于技术和表现的压力已经被抬得很高了,那个时候好像国内只剩下3A这一个赛道,大家觉得不做3A,是不是就没办法继续做下去了。



再后来,这种技术焦虑马上变成了对市场的焦虑。大家开始问:“我没有宣发费用,没有一个特别厉害的发行商,那我还要做游戏吗?”到了最近,这个问题又继续升级:“我要怎么打公关战?怎么面对负面舆论?”

开发者现在要考虑的问题确实变得非常多。但我一般给出的建议,还是尽量不要考虑这些东西。游戏的本质不会变,它就是一个给人带来乐趣、带来快乐的东西。

如果你做游戏的目标是火爆,那就去看当前市场上什么游戏最火,然后抄一个。如果真的想搞创作,就不要最先考虑那些问题。还是要明确自己的目标,到底想要达成什么,再去做这件事。

每款游戏都代表一种希望

竞核:您曾在不同的采访中表述过螺舟不会使用AI美术,那么编程和其他环节呢呢?您如何看待AI进入游戏开发?

茄子:我对AI的看法挺明确,没有大家担忧或者想的那么复杂,可以从创作和工业两个层面讨论。

从创作者的角度来说,AI不能被滥用于设计。如果创作者放弃思考,把设计交给AI,最后得到的内容大概率会走向同质化。AI不应该承担创意与设计的责任。

但从工业层面来说,如果一个功能已经想得非常清楚,知道它应该怎样运行,只是让AI帮助实现代码,减少中间不需要创造性思考的重复劳动,我认为没有问题。

我不太认同只接入一个模型、搭建一个框架,让玩家自行与AI对话,便称之为一款游戏的方向。游戏是一种交流,创作者仍然需要思考自己究竟希望带给玩家什么。你不能够指望说给别人提供一张桌子,他就坐在那里开始消费,玩家不会自动对这张桌子产生感情。

竞核:如果2018年已经拥有今天的AI工具,《太吾绘卷》的开发会不会有所不同?

茄子:我认真想过这个问题。如果2018年已经拥有现在的AI工具,它可能会帮助我解决当时最大的问题,也就是代码稳定性和底层可扩展性。这也是后来游戏进行整体重制的重要原因之一。

AI目前仍然无法做到完全稳定和完善,但它应该能够解决当时相当一部分工程问题,让我们在原来的版本上继续增加内容。更现实地说,它至少能让我把更多时间放到创意上。对玩家而言,能够获得更多经过创作者思考的内容,肯定是一件好事。



竞核:今天市场上的游戏数量已经非常庞大,此前的新品节一口气有近4000款游戏上架,这远远超过了以往的数量。您觉得我们如今还缺少游戏玩吗?

茄子:对我个人来说,确实仍然很缺游戏。

如果一个玩家拥有明确的喜好,也积累了比较多的游戏经验,他会发现,真正能够带来新鲜感或者沉浸体验的产品依然很少。

我的要求其实不算高。比如同样是战棋游戏,只要世界观有所区别,技能组合、战斗策略或者玩法结构存在一些创新,我就会认为这是两款值得体验的游戏。ARPG或者类魂游戏也是一样,拥有自己的特点便足够。

问题在于,许多产品的差异更多停留在美术上,具体玩法跑下来,仍然会让人感觉自己玩过另一款相似的游戏。市场上的产品越来越多,玩家获得的新体验却没有同比增加,二者之间便产生了割裂。

竞核:在您看来,未来的游戏市场最需要什么样的产品?

茄子:这个问题非常好,因为它解释了一个问题:我们为什么爱游戏?

我们之所以期待新的作品,就是因为不知道接下来会出现一款怎样的游戏,也不知道哪款作品会突然带来特别喜欢、特别开心的体验。如果今天已经能够准确预测未来五年会出现什么游戏,交流结束以后,我们可能都会感到失落。

现在这个世界的确定性已经很高,我们需要一些不确定的东西,也需要一些能够带来希望的东西。也许明天会突然出现一款大作,也许一个独立游戏会毫无征兆地受到欢迎。

对热爱游戏的玩家来说,每一款新游戏都代表着一种希望,因为它可能带来一段独特的人生体验。这也是创新存在的价值。



竞核:经历八年开发后,《太吾绘卷》和玩家对您而言分别意味着什么?

茄子:每一名玩家对我来说,都是一位无法取代的朋友。

做独立游戏的目标,是和大家交流,把大家觉得开心、好玩和热爱的事情延续下去,再一点点做得更好。接下来,我们还是会继续实现玩家想要的内容,也会尝试带来一些更新奇的东西。八年已经走过来了,再来八年也一样。

说实话,我是一个真的很封闭的人,感兴趣的事情并不多,真正最关心的,还是怎么跟玩家交流。

我做的每一次更新、每一项内容,大家都可以理解成我想跟大家说话,想跟大家聊聊天。对我来说,《太吾绘卷》和玩家是我最关心的事情,甚至可能玩家排在《太吾绘卷》前面,因为《太吾绘卷》是我跟玩家交流的一座桥梁。

我也不擅长搞直播或者行为艺术,做游戏、跟大家交流,可能是目前为止我比较擅长的事情。

我觉得人生活在这个世界上,没有必要追求那么多。可能真的有那么几个人喜欢你,有那么几个人理解你,其实就很足够了。

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