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用户破亿,DAU千万!手瓦做对了什么,让质疑者沉默?

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一个月前,《无畏契约:源能行动》(下称手瓦)投下了一枚重磅炸弹:官宣用户注册量突破一亿大关。而时间再往前拨到今年5月,他们公布的DAU(日活跃用户数)已经坚实地站在了1000万的台阶上。

坦率地说,这份成绩单不仅外界未曾预料,就连手瓦团队内部也将其视为意外之喜。毕竟,当下的射击游戏市场早已是“修罗场”,尤其是在“搜打撤”等新兴玩法概念走红后,不少人替手瓦捏了一把汗,认为它的登场时机充满了挑战。



即便我们暂时搁置外部竞争,单看公平竞技射击这一垂直赛道,在移动端也从未诞生过一款真正意义上的大DAU爆款。业界一度普遍认为,这种玩法相对硬核,无论是急停机制还是爆头判定,都可能竖起一道不低的门槛,将相当一部分潜在玩家挡在门外。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬在回顾时也坦诚地告诉我们,手瓦前期的测试过程并非一帆风顺,甚至团队内部对于产品的最终形态也曾有过反复的推演与动摇:究竟是要做一款简化上手难度的公平战术竞技手游,还是适当引入数值成长体系,抑或是原封不动地将端游体验“搬”到手机上?



即便在后续确立了基于瓦IP(《无畏契约》端游IP)打造5v5公平竞技的核心方向后,团队的每一步依然走得如履薄冰。去年产品上线前夕,黄凌冬曾有过一番冷静的表态:如果游戏上线即迎来爆发固然值得欣喜,但相比于短期的数据冲高,他们更看重核心用户能否真正在游戏里扎根,后续产品能否依靠良好的社区生态和玩家口碑,像涟漪一样慢慢扩散、破圈。

然而,后来的剧情走向彻底打消了所有人的疑虑。手瓦不仅在上线初期就展现出了惊人的爆发力,更难得的是,它成功留存住了一批高忠诚度的核心用户,产品数据也呈现出持续的稳步上扬态势。

根据七麦数据监测,过去一年间,手瓦在iOS畅销榜的排名几乎从未跌出前15名,在上周更是强势攀升至畅销榜第二。对于一款以直售皮肤为主要商业化模式的产品而言,这一成绩无疑透露了两个关键信号:极高的用户活跃度与健康的付费意愿。腾讯在去年的Q3财报中,也罕见地点名表扬了手瓦,称其为去年中国市场最成功的手游新品。



更令团队感到振奋的是用户画像的构成。黄凌冬透露,尽管团队之前已认知到瓦IP在年轻群体中具有相当号召力,但手瓦最终的年轻玩家占比仍旧超出了他们的预期,其中女性玩家的比例更是接近惊人的50%。与此同时,目前的新进用户里,有足足一半是此前从未接触过射击手游、甚至没玩过任何公平竞技射击游戏的“纯新玩家”——这或许意味着,手瓦正悄然成为许多年轻人人生中的第一款射击手游。

为什么一款曾被贴上“硬核”、“高门槛”标签的游戏,能够打破种种思维定式,取得如此反直觉的成功?在与黄凌冬围绕手瓦一周年的深度对话中,我们发现,手瓦的突围绝非仅仅依赖IP光环,其背后是团队针对移动端生态、用户心理和内容文化进行的一次周密且充满耐心的长期布局。

01 逆风开局:手瓦凭什么能爆发?

在手瓦正式上线前,移动端公平竞技射击的前景并不被主流观点看好。质疑声主要集中两点:一是瓦的玩法机制不仅有对枪法的严苛要求,还融合了技能体系,移动端的操作逻辑能否精准还原端游的竞技深度需要打上问号;二是即便能够还原,急停、预瞄、爆头等硬核设定也天然带有“劝退”属性。



但黄凌冬提供了另一种看待问题的视角。他认为,射击游戏本质上拥有最直观的上手路径——玩家拿起枪械,天然就知道目标是射击对手并躲避子弹,这完全符合人类的直觉本能。“过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。”在去年的交流中,黄凌冬就已明确表露过团队的信心:年轻人骨子里带着不服输的劲头,他们渴望在游戏中展示自己的操作。因此,在产品上线前,团队从未将公平竞技视为短板,反而将“秀操作”作为核心卖点来突出。



这种判断在其他大DAU产品的制作人那里也得到了侧面印证。曾有同行分享过这样一个观察:行业对女性玩家存在刻板印象,认为她们偏爱轻量化、低压力的内容,排斥强对抗,但实际调研中,不少女性玩家反而明确表达了对PvP玩法的渴望,她们同样希望有一个能证明自己比朋友更强的舞台。

手瓦恰恰提供了这样一个舞台。它在移动端完整承袭了端游的竞技内核,玩家依然可以打出那些令人眼花缭乱的“游龙”操作,比如雷兹的二连炸弹跳,或者捷风利用烟雾弹掩护突入据点等高端技巧。“手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。”黄凌冬强调,“基于此,今年手瓦一周年的口号——露锋芒——也是希望玩家能把自己的个性表达出来,同时可以延伸出一些社交内容。”



当然,为了照顾更广泛的用户群体,手瓦也做了诸多适应性调整,例如引入辅助瞄准、设计细致入微的新手教学等。相较于其他品类,手瓦的局内规则本身也足够直观:安装爆能器、拆除爆能器、击败所有对手,目标清晰明了。

不过,纯粹的公平竞技体验并非手瓦成功的唯一密钥。它能够精准击中泛用户和年轻一代的审美,还仰赖于其出众的“品味”。

瓦IP天然具备强大的内容张力。游戏内的特工与地图设计均取材于真实世界背景,构筑了一个多元、丰富的世界观,同时强调个性与潮流元素的表达。“拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。”黄凌冬提到,团队曾就“为何如此受女性玩家欢迎”进行过调研,得到的普遍反馈是:游戏最初吸引她们的,正是其独树一帜的审美格调。



进一步剖析,黄凌冬认为这种审美并非仅仅停留在潮流美术的层面,而是一种由内而外、一体化的综合表达。以瓦的内容生态为例,其中充满了被年轻人津津乐道的“梗”,如“颗秒”、“Let's Go”。这些梗最初或许带有一丝猎奇或冒犯的意味,但经过玩家社群的层层解构与再创作,它们迅速演变成一种带有强烈身份认同感的“黑话”和社交货币,最终成功破圈,渗透进更广泛的大众文化中。与此同时,基于瓦的内容调性,社区内衍生了大量潮流或搞怪的音乐、舞蹈、表情包等UGC(用户生成内容)内容,这些恰恰都是当下年轻人喜闻乐见的事物。



因此,手瓦能吸引海量玩家,绝不仅仅是靠美术风格够潮、音乐够流行那么简单,它是在文化调性、玩法设计、社交语境等多个维度上都精准踩中了年轻人的“好球区”。也正因为IP文化足够鲜明,手瓦在上线后迅速摸清了用户的喜好,得以高效铺开内容生态。

例如,在一周年之际,手瓦在成都打造了宏大的周年主题乐园,将游戏内容、潮流文化与城市线下空间有机结合,设置了丰富的互动体验和打卡点。同时,活动联动四川多处文旅地标,让玩家不仅能在线下乐园中与同好交流,还能“跟着手瓦去旅行”,将游戏文化进一步融入年轻人的社交场景与生活方式。



在玩法与文化的双重驱动下,无论是偏爱竞技内容的玩家,还是钟情于文化氛围的用户,都能在手瓦中找到属于自己的乐趣。两者互为补充,提供了源源不断的“钩子”,驱动玩家持续投入。“之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。”黄凌冬坦言,“但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。”

02 身份蜕变:从“瓦手”到“手瓦”的进化论

聊到这里,或许仍有读者心存疑问:前面所述的种种优势,似乎都建立在《无畏契约》端游及其IP的基础上。手瓦的成功,是否仅仅是端游光环在移动端的简单投射?

对此,黄凌冬并未回避,他坦率承认手瓦能吸纳如此多的年轻用户,IP的加持功不可没,“我们的运气确实好。”但紧接着,他指出了一个非常有趣的细节变化:《无畏契约:源能行动》刚上线时,玩家圈层普遍简称其为“瓦手”,而如今,它已悄然变成了“手瓦”。

虽然只是两个字的前后调换,在黄凌冬看来,这实则映射了玩家对产品认知的根本性转变。“最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。从数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。”

从产品迭代的层面审视,过去一年手瓦推出了不少端游所没有的限时玩法和娱乐模式。典型如今年春节上线的“激夺头彩”大头模式,玩家角色均呈现为大头状态,连续击败敌人后,自己会变身成只能用大头攻击的“大头王”。



黄凌冬表示,随着用户体量的暴增,团队观察到了大量轻度玩家和利用碎片化时间娱乐的用户。他们未必有每天上分、高频竞技的诉求,可能只是想轻松玩上两把放松一下。像大头模式这种轻松有趣的整活玩法,恰好能消除玩家的胜负焦虑,尤其适合春节这样的节日氛围。

不过,黄凌冬也清晰地划定了边界:“我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。”

除此之外,手瓦还在积极探索玩家的社交空间与社交链路的拓展。同样以今年春节为例,团队直接将系统大厅界面改造成了一个虚拟的公共空间,每个玩家都化身具象化的Q版小人,可以在大厅里自由闲逛,与其他玩家进行即时互动。在一周年庆版本中,这一思路被进一步拓宽,限时开放的“瓦秀乐园”中,玩家可以用Q版小人的形象体验瓦秀乱斗、箭无虚发、趣味答题等多种互动玩法。



这在某种程度上弥补了传统射击游戏仅能依赖单局对局进行社交的遗憾,也更符合手游注重社交关系链沉淀的发展路径。黄凌冬指出,虽然当下许多射击游戏正朝着平台型产品演进,通过融入更多玩法与功能来满足不同用户,但手瓦目前仍处于聚焦阶段,团队更关注的是如何持续释放IP的独特魅力。

在发行和生态构建层面,手瓦团队承袭了大生态战略,强调社区、内容、电竞赛事等的协同发展,但在具体执行上亦有其独到之处。以电竞赛事为例,瓦端游此前凭借明星选手与赛场故事频频出圈,衍生出大量热门话题。手瓦虽然也在推动职业化赛事布局,但并未将目光完全锁定在职业赛场上,他们还在探索更多契合移动端特性的电竞场景。比如,手瓦全国大赛已搭建起覆盖不同人群的三大赛道:端内赛道、高校赛道和平台赛道,今年更增设了主播联赛,旨在鼓励更多玩家都能沉浸式地参与到全民竞技的氛围中来。



在刚刚落幕的“无畏巡回”成都站期间,手瓦主播联赛决赛也同步上演。相较于职业赛事的高度竞技性,主播联赛大大拓宽了手瓦电竞的参与边界,让来自不同圈层的创作者都有机会登上舞台。蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界主播纷纷亮相,他们有的来自其他游戏领域,有的则是泛娱乐创作者,因为手瓦而汇聚成都,这也让手瓦的内容生态呈现出更为多元的表达。



用黄凌冬的话来概括,手瓦始终在做的事情,就是围绕年轻人的喜好展开。当然,这句话知易行难,结合团队的实践,我们可以梳理出几条逐渐成型的方法论。

其一,保持与年轻人的同频共振。“基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。”例如,手瓦与陶喆的合作,正是源于团队捕捉到玩家社群中大量基于陶喆形象和音乐进行的二次创作。春节期间,“马枪”这个射击玩家常用的梗,也被顺势融入设计,推出了马年主题皮肤。这种“以梗为媒”的宣发策略,已成为手瓦的长处。最近与国漫IP《镖人》的联动,邀请此沙拍摄TVC,同样基于《镖人》主角“刀马”掀起了“刀马刀马”手势舞的二创热潮,被社区玩家戏称为“打瓦必会舞蹈”。“我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。”黄凌冬强调。



由于二者的美术设计都充满了个性,符合年轻人的表达,不少用户都表示双厨狂喜。观察社媒,你能看到许多玩家都来到了线下的快闪活动,换取联动主题的镭射卡。



其二,深入年轻人的生活场景。 手瓦与肯德基的联动是一个极佳的范例。肯德基本身就是许多年轻人日常生活中的高频消费场景,联动启动后,社区内迅速涌现大量二创内容,“v我50”被巧妙改编为“v瓦50”。而“无畏巡回”活动,则通过将手瓦带到不同城市,让各地玩家都能在线下沉浸式感受游戏文化的魅力。



其三,摒弃内容上的“高级”与“低级”之分。“不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。”黄凌冬总结道,“现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。”



03 锚定未来:成为新一代年轻用户首选的射击手游

回望手瓦过去一年的发展轨迹,无论是破亿的注册用户量、稳固的千万DAU,还是已经初步成型的社区文化,都大大超出了团队最初的设想。

但射击游戏市场的角力远未结束。面对“搜打撤”等新锐玩法的冲击,以及越来越多热门产品开始涉足公平竞技或爆破模式,黄凌冬坦言“说不担心、不焦虑肯定是假的”。但他同时认为,“玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。”

“从现在的大盘上看,射击游戏还是全球最大的游戏品类。中国的射击市场和用户盘子也还在不断扩张,年轻用户的红利依旧客观。”一组数据可以佐证:手瓦目前的年轻用户占比超出了团队预期,大量高校学生反馈,手瓦成为了他们人生中的第一款射击游戏。



对于团队而言,当下的核心命题是如何做好精细化的用户分层,确保手瓦在迈入大DAU游戏的长线运营阶段后,能够在玩法、社交、内容等多个维度上精准满足不同玩家的诉求。“之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。”黄凌冬诚恳地分享了团队的思考。



在对话的尾声,当被问及手瓦如今身上贴满了各种标签,团队最希望传递给用户的核心产品认知究竟是什么时,黄凌冬给出了一个清晰而坚定的答案:“是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。”

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