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半数女玩家、半数新用户:手瓦打破的刻板印象

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一个月前,《无畏契约:源能行动》(以下简称手瓦)官宣注册用户量突破一亿。今年5月,其DAU已跨过1000万关口。

这两个数字,超出了绝大多数人的预期——包括团队自己。



如果把时间调回手瓦上线前,市场对这个项目的主流判断几乎是清一色的"不看好"。射击市场早已杀成红海,"搜打撤"品类强势崛起,手瓦被不少人认为是"生不逢时"的代表。即便只看公平竞技射击这一垂直赛道,此前也从未有任何一款大DAU手游产品真正走通过。硬核、高门槛、劝退——这些标签像石头一样压在产品身上。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬向我们复盘时也承认,手瓦的早期测试并不顺利。"团队对产品的定位有过动摇:到底是做一个更简单的公平战术竞技,还是加上一点数值?抑或是做一个端游的完整复刻?"这个纠结持续了相当长一段时间。



最终,他们敲定了方向:基于瓦IP做5v5公平竞技手游。但即便是方向明确之后,团队依然保持着高度谨慎。上线前,黄凌冬就曾表示,爆发固然好,但他们更在意的是"核心用户能否沉淀下来,后续产品能否通过生态去慢慢传播、扩圈"。

后来的结果,所有人都看到了。手瓦不仅上线即爆,成功沉淀了核心用户,而且产品数据在过去一年里持续稳步攀升。

七麦数据显示,手瓦过去一年几乎稳定在iOS畅销榜前15,上周更是冲到畅销榜第二。对一款以直售为核心商业模式的产品而言,这个位次意味着两件事:极高的用户活跃度,和极强的付费意愿。腾讯Q3财报点名手瓦时给出了一个干脆的评价——"去年中国市场最成功的手游新品"。



更令团队意外的是用户结构。黄凌冬透露,手瓦的年轻玩家占比超出了他们的预期,女性玩家占比接近50%。而新进用户中,有整整一半是此前没玩过射击手游、没玩过公平竞技射击的"纯新玩家"。这个数据或许指向一个事实:手瓦正在成为真正意义上的"年轻人的第一款射击手游"。

手瓦凭什么?复盘这一年的路径,我们发现它打出了一套与市场惯性认知完全不同的打法。

一、公平竞技,被低估的"天生优势"

上线前,行业对手瓦最大的疑虑集中在玩法本身。瓦的机制不仅考验枪法,还加入了技能系统,移动端能不能百分百还原端游体验,本身就是个巨大的技术问号。即便能还原,急停、爆头这些硬核操作的高门槛,也大概率会劝退大量手游用户。



但黄凌冬对此有着完全不同的判断。他坚信射击游戏有着天然的直觉优势——拿起枪就知道要射对面、要躲枪,这种反馈链路高度符合人的本能。"过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。"

在黄凌冬看来,年轻人骨子里都有好胜心,都想秀出操作。所以手瓦团队在玩法设计上,从来没有把公平竞技当作短板,反而从一开始就在放大"秀"这个概念。



这个判断并非孤例。此前一位大DAU游戏的制作人也曾跟我们聊过一个现象:行业对女性玩家的需求判断往往存在刻板印象——轻量化、去压力、避免强竞技。但事实是,大量女性用户反馈说,她们想玩PvP,想证明自己比闺蜜更强。手瓦恰恰提供了这个舞台。

手瓦在移动端几乎是像素级地继承了端游的竞技体验。从雷兹的二连炸弹跳到捷风的盖烟dash进点,端游里那些让人肾上腺素飙升的游龙操作,在手机上同样能打出来。"手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。"黄凌冬说。而手瓦一周年口号"露锋芒",正是希望玩家能把个性表达出来,并以此为锚点延伸出社交内容。



与此同时,手瓦也在通过各种手段降低上手门槛。辅助瞄准、细致的新手教学——这些标准动作都在做。但客观来说,手瓦的局内规则本身就比市面上很多射击品类要简单直接:下包、拆包、打爆对面,不需要理解复杂的生存、搜集、撤离逻辑。

公平竞技的极致体验是底座。但真正让手瓦击穿泛用户和年轻群体的,是它那套难以被复制的审美体系。

瓦IP本身的内容优势在这里被放大了。它的特工和地图取材于真实世界背景,这使得世界观和角色设计天然多元、丰富,并且带有强烈的个性与潮流色彩。"拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。"黄凌冬说。团队调研女性玩家为何喜欢手瓦时,得到的答案高度一致:一开始吸引她们的,是审美。



黄凌冬强调,这种审美不仅仅是美术层面的"好看",而是一种一体化的表达。从"颗秒"到"Let's Go",瓦的内容生态里长出了大量年轻人喜欢的梗。这些梗最初或许带有猎奇或冒犯色彩,但在被反复解构之后,变成了玩家之间带有强烈身份认同的"黑话",进而成为社交语言,最终向大众圈层传播。

再加上社区里大量潮流或搞怪的音乐、舞蹈、表情包等二创内容,手瓦在多个维度上同时命中了年轻人的兴趣点。它不仅仅是一款游戏,更是一种文化符号。



正因如此,手瓦在上线后能迅速摸清用户调性,高效铺开内容。一周年之际,手瓦在成都打造了主题乐园,将游戏内容、潮流文化与城市线下空间结合,并联动四川多处文旅地标,让玩家既能在线下与同好互动,也能跟着手瓦去旅行。这种"游戏+文旅+社交"的组合,本质上是在把游戏文化进一步嵌入年轻人的生活方式。



黄凌冬坦言,团队一度担心上线时高举高打会吸引来大量低忠诚度的泛用户,影响生态质量。但事实证明,大部分进来的用户"都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户"。手瓦没有出现一波流,反而在春节和暑假迎来了两次爆发。

二、"瓦手"变"手瓦":一个名字更替背后的产品进化

聊到手瓦的成功,IP加成是绕不开的话题。黄凌冬对此并不回避,甚至直言"我们的运气确实好"。

但他随即抛出了一个有趣的观察维度。手瓦刚上线时,大家习惯叫它"瓦手"——意思是《无畏契约》的手游版,带着明显的移植色彩。而现在,更多人开始叫它"手瓦"。两个字调换顺序,背后是整个产品认知的迁移。"最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。"数据也支持这个判断:端游和手游的用户重合度并不高。

产品层面,手瓦过去一年做了大量端游没有的尝试。今年春节推出的"激夺头彩"大头模式,每个玩家顶着大头作战,连续击败后会变成只能用大头攻击的"大头王"——画风轻松,趣味性极强。



黄凌冬说,用户体量变大之后,团队看到了大量轻度玩家和碎片化娱乐型玩家。他们不是每天都要排位上分,可能只是想在空闲时打两把放松。大头模式这类整活玩法,恰好满足了这部分需求,尤其是在春节这样阖家团圆的节点,它成为了一种低压力的调剂品。

但团队在娱乐化方向上保持着克制。"我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。"黄凌冬强调,手瓦在反作弊等关键问题上,依然延续了端游的高压风格。

社交方面的突破同样值得关注。今年春节,手瓦把系统大厅界面改造成了一个虚拟公共空间,玩家以Q版小人的形象在大厅里闲逛、互动。一周年版本在此基础上进一步升级,"瓦秀乐园"加入了乱斗、答题等多种互动玩法。这在一定程度上弥补了传统射击游戏"局内社交强、局外社交弱"的短板,也更符合手游的社交演进逻辑。



不过,黄凌冬并不认为手瓦已经到了需要"平台化"的阶段。在他看来,很多射击游戏正在朝着平台型产品狂奔,试图满足所有用户的所有需求,但手瓦目前更关注的,还是"怎么让手瓦发挥出IP的魅力"。

发行层面,手瓦沿用了大生态战略,覆盖社区、内容、电竞等多个维度,但细看之下,打法有明显差异。以电竞赛事为例,端游瓦的电竞频频出圈,围绕明星选手和赛场故事衍生出大量话题。而手瓦在推动职业赛事的同时,更注重探索符合移动端的全民电竞场景。手瓦全国大赛已经搭建了端内、高校、平台三大赛道,今年又新增主播联赛,鼓励更多圈层的创作者和玩家参与进来。



在本次"无畏巡回"成都站,手瓦主播联赛决赛同步落幕。蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界主播同台竞技,他们中有其他游戏的主播,也有泛娱乐创作者,因为手瓦而汇聚到一起。这种多元参与,让手瓦的内容生态有了更丰富的表达。



黄凌冬将手瓦的底层逻辑概括为"做年轻人喜欢的事情"。而进一步拆解,这套逻辑已经形成了三个可复制的方法论:

  1. 保持同频。 "基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。"与陶喆的合作,就是团队捕捉到玩家用陶喆做二创、玩梗后的顺势而为。春节推出的马年皮肤,则源于对手游射击用户"马枪"高频词的精准抓取。最近与《镖人》联动,邀请此沙拍摄TVC,围绕"刀马"角色掀起手势舞二创热潮,同样是基于对社区情绪和审美偏好的准确判断。"我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。"



由于二者的美术设计都充满了个性,符合年轻人的表达,不少用户都表示双厨狂喜。观察社媒,你能看到许多玩家都来到了线下的快闪活动,换取联动主题的镭射卡。



  1. 扎根生活场景。 手瓦与肯德基的联动是典型案例。肯德基本身就是年轻人高频触达的消费场景,联动之后"v我50"自然演变为"v瓦50",几乎不需要额外解释。"无畏巡回"活动则是把瓦带到不同城市,让线下触点成为游戏文化嵌入年轻人地理记忆的桥梁。



  1. 内容无高低,品质有底线。 "不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。"黄凌冬认为,现在的玩家爱憎分明,"我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。"



三、大DAU之后,手瓦的下一个命题

一亿注册、千万DAU、社区文化成型——手瓦过去一年的成绩,超出预期。

但竞争并不会因此减弱。面对"搜打撤"等新玩法的冲击,以及越来越多产品开始涉足公平竞技和爆破模式,"说不担心、不焦虑肯定是假的"。黄凌冬坦承了团队的压力,但他随即给出了一个更冷静的判断:"玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。"

在他看来,射击游戏依然是全球最大的游戏品类,中国射击市场和用户盘子仍在扩张,"年轻用户的红利依旧客观"。手瓦的年轻用户占比超预期,大量高校学生将其作为第一款射击游戏——这个趋势本身就是市场仍在扩容的直接证据。



对团队而言,当前最核心的命题已经切换为:如何做好用户分层,如何在大DAU的长线运营阶段,满足不同玩家在玩法、社交、内容等维度的差异化需求。

黄凌冬也坦诚地指出了当下的短板:"之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。"



对话最后,我们抛出了一个直接的问题:手瓦现在标签众多,团队最希望传递给用户的核心认知是什么?公平竞技?

黄凌冬的回答清晰而坚定:"是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。"

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