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上海这款还没公测的二游,被欧洲人排了一整天队

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我是在6展馆看见这支队伍的——也不能说队伍,就是一个展台,看起来围了很多人,大家好像也没什么目的,就是围着。有合影的,有靠近鉴赏物料的,还有问试玩区域在哪的。我看见试玩区域前有人在排队,但也不太确定那是不是试玩的队伍。有玩家在询问,但被询问的玩家好像也搞不太清楚。

我靠近一看,原来是《白银之城》的展台。



我在外围区域注意到一个穿着魔女和牛仔结合cos服的女玩家,便向她搭话,询问她对眼前展台的感受。她显得非常兴奋,讲着语速飞快的英语,以至于我现场没有太听清。晚上回到住处才后知后觉。

是这样的,她是个cos服装设计师,自己做衣服,也会自己出cos。虽然当天出的不是《白银之城》的cos,但已经在研究怎么做相关角色的衣服了。她是小纪的忠实粉丝,看中国游戏媒体知道小纪去项目做了主美,便等了游戏两年。

“内行一看就是讲究的,角色服饰所有的缝线位置都是对的。“她告诉我们。

听完这个女玩家的讲述,我竟有些感慨。今年科隆神仙打架很多,腾讯、网易、米哈游,快把科隆游戏展变成中国游戏展了,而像《白银之城》这样新的一款产品,竟能在现场有这么高的人气,和大厂明星项目们同台竞技,用一些非常细的地方,打动了大洋彼岸的二次元爱好者。



新有三重含义。

一是公司新,乐元素是靠《开心消消乐》起家的三消大厂。虽然二次元一直有在做,但盘子铺得不算大;做UE5大世界动作RPG,也是头一回。对一家已经有稳定现金牛的公司来说,这是一场相当彻底的豪赌。

二是产品新。《白银之城》去年中开启预约,年底拿到版号,今年初开启一测,刚刚才结束二测。距离它第一次和玩家见面,满打满算才七个多月。也是在今天,《白银之城》才开放了各大平台的公测预约通道。



最后是出海,此前《白银之城》也在法国和美国参加过两次漫展活动,但科隆的意义显然不一样。



我自己深度体验过《白银之城》的一测和二测,也和不少行业里的人聊过这个项目。但在科隆加二测结束的这个节点,我更好奇一件事:老外真的吃这一套吗?为什么?

前几天官方刚刚发布了二测之后的优化方向,这份清单说到痛点上了吗?以及,当下一代二游的战争真正打响,《白银之城》会走向何方?

老外眼里的《白银之城》

正式开展之前,这款很新的游戏,拿到了本年度科隆游戏展的“最佳移动游戏”提名。

我先解释一下这个奖的分量。gamescom award是展会官方奖项体系,评的是“本届展会上展出的最好的游戏”,分为艺术类和平台类两条线,“最佳移动游戏”属于平台类。评审团构成以欧洲媒体、行业从业者和文化机构代表为主。

同组对手分别有《明日方舟:终末地》《原神》《燕云十六声》《绝区零》。这些游戏都极度重内容,其中两款属于和《白银之城》一样的二游大世界。它们不仅年收能达到数十亿,甚至上百亿,而且还拥有强大的国际文化影响力,都在海内外引起过多起破圈的文化传播事件。



这个提名的特别之处在于,《白银之城》还没有公测。

绝大多数评奖会天然偏向已上线、有商业成绩、有玩家口碑积累的产品。而gamescom award的评判基准是“现场展出的品质”。评审在展台上玩到什么,就评什么。这套逻辑对一款测试期产品反而是友好的,商业成绩可以先刨除掉,只看好不好玩就行。

一款还没上线的中国二游,能在一群欧洲评审手里拿到提名,既证明这款游戏在二测期间就有了极高的完成度,也说明它的美学系统是能跨过文化门槛被理解的。这不是客气话。对二游出海来说,这恰恰是最难的一关。过去很多国产二游在海外遇到的问题,通常是海外玩家没办法get到一些中国思维的内容。



比起奖项,我更想知道排队的人在想什么。第一个问题是,他们怎么看维多利亚、英伦、侦探这个题材?

搞cos的女玩家所说,所有缝线位置都是对的,这句话让我思考了很久。 我们游戏媒体平时评价一款游戏的美术,用“精致”“高级”“有辨识度”,说实话都挺虚的。而一个缝纫专家告诉你缝线的位置是对的,我觉得更加让人信服。它说明《白银之城》在时代服装上的考据非常讲究,对一款要打欧美市场的维多利亚题材游戏来说,这大概是最难拿到的一种认可。



其他几位没这么专业,但方向是一致的。 一位第二次来科隆的玩家,本来就通吃各类二游。他说自己最喜欢的开放世界游戏还是《原神》,理由是怀旧。问到维多利亚这个设定,他先夸了环境,然后补了一句让我有点意外的话。

“我还挺喜欢那个马的。” 他说的是液态飞马,就是主角日常骑乘的那匹马。这个游戏能聊的东西应该很多才对,他居然觉得马很特别,还特别向我强调。



另一位主要玩《最终幻想》系列和《巫师》系列游戏的玩家,直接把维多利亚题材说成是他来排队的理由之一。

这个感觉很重要。对一款中国二游来说,省掉“解释自己”这一步,价值很难被高估。这直接大幅拉高了游戏的出海顺畅度。

第二个问题是,大家如何评价游戏现阶段的质量和完成度?我还特意追问,你会拿什么游戏来对比它?

现场玩家的对标物分成了泾渭分明的两类。一类是《原神》《绝区零》,典型的二游。另一类是《最终幻想》《巫师》,传统买断制的开放世界RPG。

后面这一类的出现,是个好兆头。说明至少在一部分海外用户那里,《白银之城》和“中国二次元手游”这个类目,其实不是强绑定的关系了。

有个玩家说:“但我很清楚,这个游戏在这里只展示了它最好的部分。它不会给你看那些无聊的部分。这类游戏都有这个问题。”

他接着解释了无聊的部分是什么。他自己玩一些中国二游,太清楚这类游戏的通病了。角色和美术都很酷,但你要是想免费玩,就得刷大量的东西,任务里还塞着大段大段的对话。

他补充说:“画面很好,玩法很有趣,但我没法给它一个满分评价。因为这游戏可能有80%的内容是走路、是刷、是任务里那些对话,而这些在这儿是看不到的。你在这里只能拿它最有意思的部分、最高的那几个峰值去判断它。”

我后面又和这些玩家随便聊了聊,比如现场体验怎样,觉得这个展台酷不酷,酷在哪。

在科隆,玩家的时间是极度稀缺的资源。整个展会几百个展台,每个人一天能排的队,也就那么几个。这些玩家愿意把时间花在《白银之城》,人挤人,这儿看看,那儿拍拍,一定有一个具体的理由。

问下来,答案高度集中在同一个地方:社媒。



有人是刷到了官方在开幕之夜的切片,有人是很早以前就看过预告,那位cosplay玩家更不用多说了,本身就是忠实粉丝。好像很少有玩家是纯粹路过,然后被吸引到的。许多人都有备而来。

早上11点,下午3点、下午5点,官方邀请了一些国外的艺术家,在主舞台上演奏一些比较古典的乐曲,舞者穿着华丽,举手投足都附有优雅气质,将附近的玩家都沉浸在维多利亚时代的美好当中。

逛完展台后,我也搞清楚了开头的问题——试玩区域在哪。科隆游戏展大多数展台都只有一半,面朝过道,背后是其他的展台。《白银之城》背后是育碧的展台,中间有个几十平方米的区域,摆满了试玩机,从这儿衍生出来的队伍,都是《白银之城》的玩家。



有个二游老玩家告诉我,他是和朋友一起玩这类游戏的,“出了我们会互相通知对方”。然后,现在《白银之城》是他们玩家圈子里最近讨论较多的话题,偶尔在社交平台上也会刷到一些画师的二创。

整体聊下来,我觉得他们确实是因为好看排队的。四个人里全部是被美术、角色和题材拉进来的。他们也确实会为一些独特的体验留下来。侦探的设定、液态飞马、时代服装的考据感,这些东西在十几分钟的试玩里是真的能被感知到的,而且能被感知得相当具体。



但上面那名玩家的话同样重要。这游戏可能有80%的内容,在展台上是看不到的。 试玩区的十几分钟,恰恰是一款大世界二游最好包装的十几分钟。它能证明第一眼吸引力,证明不了后面长线的留存。能不能长久地留住这些人,最终还是要看游戏的长线体验内容做成什么样。 而这,正好是二测暴露出问题的地方。

官方的优化清单,说到痛点上了吗?

相比一测,二测一次性放出了前四章主线,地图扩大到一测的数倍,战斗、探索、支线各个环节都有了更完整的展示。一测的时候大家是管中窥豹,到二测总算能看得通透一些。

二测被夸得最多的两点,一是演出,二是美术。

美术这块不用多说,从一测到现在半年时间,《白银之城》的美术始终是同级别里最能打的。一测的时候白银城像一间精装样板间,哪儿都漂亮,但是你好像没办法和这座城市产生多少交集;二测里,NPC都有了自己的动线,下雨撑伞,天黑往酒馆走。你还能真的买当日报亭里的报纸。



演出则是《白银之城》一直以来最舍得下功夫的地方,无论是主线过场的镜头调度还是BOSS战的分镜设计,都不太像一个第一次做这类产品的团队交出来的东西。

战斗的维度也比很多人预期的丰富。以弹刀和精闪为核心,攻击与弹刀积攒眩晕条,满条后敌人短暂瘫痪并触发高伤处决。闪避判定宽松、收益高,掌握了敌人攻击规律就有机会越级挑战。角色之间的武器和风格区分度也做出来了。

但二测的问题,主要就是集中在战斗。第一个问题是战斗的可读性,它比操作手感的问题普遍得多。

二测群怪场景很多,镜头容易乱,飞行怪和高速移动的怪物锁定跟不上,辅助角色的增益明明打出来了但玩家感受不到,战斗界面的信息在最激烈的时候反而最不清晰。

再就是数值机制上的隐患。

这一点在二测的讨论里没有前一条那么多,但我认为更值得警惕。举个例子,像是灰姑娘身上带有的20%无视防御力,以及一些直接增伤的机制,在同期角色里属于量级明显不同的存在。它属于某种乘法区间,可以参考《原神》雷电将军二命的无视防御力,很容易就做成人权。



隐性人权的麻烦之处在于,它不像面板数值那样一眼可见。玩家在二测阶段可能会觉得这个角色好用,等到公测长线跑起来、深渊类高难内容一上,它就会变成“没有这个角色打不了”。二游的商业化信任基本上都是在这种地方一点点崩掉的。

更何况,很多二游上的开服限定角色,强度都会做得比较一般,比较克制。这也能看出《白银之城》的思路要大胆一些。

还有一个非常要命的问题:侦探题材,还没有兑现成有持续可玩性的玩法。

二测里的调查、线索、推演,体感上更接近一套演出流程。玩家沿着提示点亮线索,跟着剧本走到既定的结论,而不是真的在做推理判断。好看是好看,但却没有什么重复可玩性。

如果游戏想把侦探做成真正的卖点,重复可玩性是必不可少的。

二测结束后不久,官方发布了一份优化方向说明。



我的第一感受是,这份说明的态度非常好。二测里被吐槽过的具体条目,几乎被逐一点名,甚至点得比玩家自己说的还细。这是典型的听劝型回应,在当下的行业环境里已经算是相当难得。

咱们具体来看三个方向。

公告里明确提到要优化战斗中的镜头与目标锁定控制体系,并且点名了群怪、飞行怪、高速移动怪这些具体场景;也提到要对动作、特效、声音和怪物表现做进一步打磨,加强不同角色与武器的打击辨识度;还专门提到要完善机制说明、状态信息和反馈表现,让玩家能更清晰地感受辅助角色的增益。

像“辅助角色的增益难以直观感受”这种非常体感化的问题写进公告里,说明官方是真的在看反馈。

侦探玩法这一块,官方在叙事板块里提到,将推出“奇案推演”这一类拥有多分支结局的推理任务,同时还会增加历史对话查阅功能,方便玩家随时回溯案件细节。



这个玩法也引起了许多玩家的讨论,仍有一些质疑:如果多分支结局建立在同一套点亮式流程上,其实就是治标不治本。玩家想知道能不能推错,推错了有没有代价,推理的自由度高不高,等等,都是项目组之后需要思考的问题。

城市内容与交互深度这一块,官方表示会继续做好增量工作。

比如,官方提到会拓展更多可进入的室内空间、优化场景细节品质,并且增加NPC在形象和行为上的表现,让NPC的生态贴合自身的职业与性格。移动侧则会改进“液态飞马”的骑行与飞行手感,增加采集物和可交互内容,优化地图信息与探索引导。



这是顺着二测已经跑通的方向继续加码——把“好逛”这件事从视觉层面推进到交互层面。对一款以城市为舞台的大世界产品来说,这条路走对了。整体看下来,这份清单该说的基本都说了。

在科隆之夜上,官方还给了一个更远的答案。官方先是放了一段PV,多是游戏里本来就有的演出素材,参与过测试的玩家应该都看过了。

PV末尾,官方曝光了新的多人玩法。画面里,女侦探和角色们分别深入房间探索,面对突然出现的诡异怪物举枪迎战。优雅精致的童话系人设与扭曲狰狞的怪物形成了强烈的视觉对冲。

越肩射击的玩法非常有意思,拉满了恐怖感,事实上很多头部恐怖游戏都在提供这种游玩模式,但还没有二游这么做过。从PV画面上来看,这种模式对于放大角色魅力将会产生相当的作用。



而对一款以侦探叙事为核心的单人向大世界产品来说,加入多人玩法是一个不算保守的选择——它意味着官方在为长线的社交和联机内容留出空间,也意味着项目组清楚地知道,旧有的二游运营模式已经过时了,光靠剧情和探索撑不起五年十年的运营。

当然,这段玩法展示只有15秒。具体玩起来是什么形态,和主玩法怎么衔接,长线体验如何……这些问题也都还太早了。

但至少可以确认一件事:现在还只是二测,乐元素手上还有牌,也还有时间交出一份更好的答卷。

下一代二游的混战里,《白银之城》在凭什么?

我们换个思路,对下一代二游来说,竞争环境会非常残酷,但其实大家都各具特色。最重要的是,跟其他二游比起来,你有没有一样东西能超出一头,让玩家不得不选你。

这个说法不涉及拉踩,只是说每个产品都有每个产品的专属护城河。二测跑完之后,我认为《白银之城》手上有三条护城河。

第一条是审美与题材的差异化,这也是最实在的一条。《白银之城》走的是英伦维多利亚路线,和主流二游的日系审美之间形成的是硬区隔,不是风格偏好上的微调。

维多利亚建筑的雕花、时代感的服饰装扮、以及“液态白银”这个物质设定带来的金属质感。游戏里许多武器和载具都由液态白银生成,在探索和战斗中随处可以感受到那种厚重。



这套东西的价值,恰恰在科隆得到了外部验证。它能让欧洲评审给出提名,能让展台前排起队。其他厂商也很难模仿——美术风格可以模仿,但一整套自洽的审美系统需要时间。

第二,侦探玩法的想象空间非常大。

绝大多数开放世界二游只有一条核心动线,就是战斗。探索服务于战斗,叙事服务于战斗,所有的养成最终都指向战斗力。

《白银之城》用调查、线索、推理串起了一条并行的推进方式,把探索和演出内容挂在了这条线上。理论上,它能承载和战斗玩家完全不同的另一批人。

而且根据官方在优化清单上和科隆之夜PV里的两套新玩法,我们还能看到游戏更多的潜力。游戏是不是能参考类似《疑案追声》,来做一些低成本,但又重策略的玩法?既能满足玩家在侦探身份上的沉浸感,又能解决二游普遍存在的内容消耗问题。或者参考《苏丹的游戏》,做一套数值系统,让数值导向故事走向。



项目组是不是不用囿于侦探,是不是可以看看把微恐、恐怖,和新怪谈一类的元素套进来,做一些更有质感的玩法?

最后的护城河是演出,这一条业内已经说过无数遍。从一测到二测,《白银之城》的演出水准始终稳定在很高的位置,这次科隆之夜的PV也是同样的表现。

虽然下一代二游战争可能会相当残酷,但我在二测后,和各家不同二游厂商的朋友交流过,大家都一致认为:《白银之城》是下一代二游中毋庸置疑在第一梯队的产品,同梯队的其他产品可能最多只有两款。

业内的高预期,正是来源这三大护城河。

说完护城河,再来说说要跟谁打。

第一类是都市大世界。这一类拼的是谁先上、谁先吃到红利。《异环》就是业内公认吃到这波红利的优秀产品,它证明了在下一代产品序列里先手的价值有多大。

而在《异环》之后,从目前公开可见的完成度来看,《白银之城》暂时是最高的那个。如果节奏把握得好,《白银之城》有机会成为下一个吃到窗口期红利的产品。

第二类是高叙事深度的游戏。侦探系统如果做实了,《白银之城》在这条线上是有先手的,因为侦探的想象空间真的很大。但如果做虚了,它会被那些专注做叙事深度的产品直接压过去。

这一条的答案,完全取决于上面的两个新玩法,以及之后的衍生副玩法,会被项目组怎么落地。

另外值得一提的是,《白银之城》也不得不面对那些已经拥有成熟内容、社区生态的老二游,他们已经占据着市场头部。

这恰恰是新品最脆弱的地方。一款上线三个月的产品,遇到一次数值争议或者一次剧情争议,社区里是没有基本盘的,声音会一边倒。

所以对《白银之城》来说,这一类对手考验的其实不是产品力,是市场能力。公测的时候,市面上有没有足够多的创作者愿意加入到这个游戏的生态建设里来?出现争议的时候,有没有一批人愿意替《白银之城》说话?

美术和演出能带来第一批玩家,但只有社区能留住他们。这件事只能靠长期的运营去攒。



我们拭目以待。

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