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《漫威斗魂:格斗之魂》制作团队访谈:不打团,不漫威

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“团战格斗,有搞头吗?”

我一直认为,格斗游戏之所以被认为冷门,并非只因为存在门槛,还在于此品类对“网络延迟”和“回滚代码”的要求,比其他热门网络竞技游戏来得更高,让它长期处于一种线下对战而线上无法玩的状态。所以,当近年网络技术终于能实现格斗对战时,这个游戏品类的潜力是被严重低估的。

所以,自从《漫威斗魂:格斗之魂》公布以来,我就对它抱有相当大的期待。



然而,作为PlayStation服务型战略末期的一款格斗游戏,也难说它的发售时机占到天时。

尽管如此,游戏本身的品质依旧够硬。其独具特色的4V4援护接力战斗系统,属于看着复杂,实际玩一局就能明白的类型,我们之前的试玩报告已做过详细论述:由于对战时每个玩家的可操控角色随局势逐步解锁,它用相应的设计避免一方因为被滚雪球而承受强烈的挫败感,同时将从基础拳脚立到多角色换人博弈的机制,贯彻到每一小局中。



到首发阶段,加上可解锁的BOSS总共21位角色,为游戏提供了丰富的队伍构筑深度。比如暴风女的控风系统、美队的飞盾机制、黑豹的连锁取消等,让偏好牵制、防反或狂暴压制的玩家,都能找到适合自己的选择。而默认一键连招的简化操作,抹除了困扰新手的搓招门槛,更迅速地把关于立回、博弈、研究、对策等更核心的格斗游戏乐趣,摆在了玩家的眼前。至少在首发阶段,我在和人匹配网战时,知识量往往比瞬间反应更重要;去社区交流,构筑出一套英雄阵容的赖招组合,往往比训练场的练习来得更立竿见影。

所以,带着这份区别于传统格斗的感受,我们采访到了《漫威斗魂:格斗之魂》的游戏监督关根一利,以及制作人山中丈嗣。



关根一利



山中丈嗣

关于4V4对战的设计理念、格斗游戏如何平衡门槛和深度的理解,以及Arc System Works制作下“漫威”英雄的还原,下面的访谈会为大家做出解答:

Q:开发团队在玩法设计上,是如何既让“漫威”粉丝感受到熟悉的IP魅力,又为核心格斗玩家提供兼具专业性和深度的对战体验的?

关根一利:在《漫威斗魂:格斗之魂》中,我们可以选择某个角色先上手,慢慢熟悉后再选择第二、第三、第四个角色,解锁更多角色,最后变成我们4对4的格斗。那么,当四个角色组成了团队,进阶就出现了援护、换人等玩法,进入团队合作博弈的节奏,这样也就确保了易上手,专业性也有深度的梯度体验。

Q:本作独创了4人组队共享血槽、随战局逐步解锁队员的核心战斗机制,而非传统格斗游戏的逐个轮换或双角色切换——能否分享一下这套机制最初的设计原点?

关根一利:一方面,这套机制的初衷,来源于它能还原“漫威”世界的战斗场面。不论“漫威”的漫画或电影,它里面的很多描写都是从一个人开始单打独斗,遇到困境和危险后,他的伙伴赶过来支援,最后英雄们才集结在一起——所以,我们需要把这种“漫威”的感觉还原出来。另一方面,这套系统也确保大家哪怕只会一个角色也能享受游戏,相当于降低门槛,在感受格斗基本乐趣后,再去逐步解锁队员,研究如何利用多角色打团战,以此保证一个较平滑的学习曲线——如果让玩家一开始就操作四个人打团,这点连我也做不到。



只有在生死局才能释放的终极大招“斗魂集结”

Q:“斗魂集结”作为仅能在劣势局触发的一次性终极协同技能,是非常大胆的反败为胜机制设计。团队在设计该系统时,如何把控它的翻盘强度,避免其破坏正常对局的策略逻辑?同时,在数值与触发条件上做过哪些迭代调整?

关根一利:就像“漫威”的漫画和电影,“斗魂集结”是用英雄合力冲锋的形式,表现了一个战斗高潮。但正如你所说,这个翻盘如果太简单就会破坏平衡,那也就没意思了。在此前提下,我们才要求“斗魂集结”的使用条件是生死局下并资源全满。而且,由于在此情况下对手也会预判和警戒,不代表能打出来就可以翻盘。团队经过不断地测试调优,才在游戏中开放了“斗魂集结”的功能。



Q:四人组队意味着角色之间的配合,远比传统格斗更加重要。在设计角色技能时,你们在团队策略性与单角色操作深度间,做了哪些关键的平衡取舍?

关根一利:我认为,团队策略深度和单角色深度间并不矛盾。首先,我们希望每个角色都是有个性的,像美国队长就是围绕盾牌去做设计,暴风女则是围绕风去做机制。那么,当游戏保证了不同角色的差异化时,作为团队的策略纵深也就自然而然地出来了。

Q:Arc System Works在2D格斗游戏的卡通渲染与动作演出上拥有行业顶尖的技术积累。在本作的开发中,团队在画面表现、动作反馈和战斗演出方面做了哪些针对性的技术迭代,来适配多人同屏、场景破坏与高速换人切换的演出需求?

山中丈嗣:不至于说是针对性迭代,更多还是基于过往包括“罪恶装备”系列与《龙珠斗士Z》等产品的技术积累,在此基础上相对顺畅地进行了《漫威斗魂:格斗之魂》的研发。不过,游戏的特点也带来了一些技术挑战,比如对局中最多8个角色在场,会出现各种各样前所未有的对局情况,那我们就得考虑所有情况不断平衡调优。大家也可以对比看看,在4对4的战斗表达下,这次的视角和画面处理,也会和过往有些不一样。



Q:除了PvP(在线玩家对战)模式外,是否有计划为不喜欢玩家对战的漫威粉丝添加更具吸引力的PvE或休闲游戏玩法?

山中丈嗣:目前,我们已推出了Arcadia Rumble模式,让玩家能更轻松享受对战乐趣。虽然现阶段尚无具体计划,但如果今后有玩家希望增加更休闲的游戏模式,我们将会考虑。

Q:未来的更新中,是否有计划加入“漫威”往年的人气角色?此外,在选择角色时,你们是优先考虑人气高的角色,还是优先考虑战斗机制独特的角色?

山中丈嗣:关于角色选择,我们会与SIE及“漫威”协商,综合考虑各种因素,并慎重做出决定。虽然目前无法给出具体答案,但我们将持续推出粉丝喜爱并能够乐在其中的角色。当然,我们也十分重视战斗机制的趣味性,并希望能给大家带来惊喜,敬请期待。

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