Vercel 的开源着色器库 vgpu 即将发布,但落地页还缺一个撑场面的英雄视觉元素。一位工程师接下了这个任务:重新构想 Vercel 标志性的棱镜——那个把白光拆成彩虹光谱的玻璃块。
他一开始走了最直接的路:模拟光的物理特性。对墙上的每个像素,通过棱镜向后投射光线,检查它们是否到达光源。结果很现实——每像素 16 次抖动的光线追踪器,成本高得离谱,渲染出来的效果还偏软。这条路走不通。
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从物理模拟转向几何构造
于是他去研究了折射的几何原理,换了个思路:不再逐像素算光,而是为每个波长计算斯涅尔定律的折射路径,再把相邻路径连接成三角形网格面。这样既保留了基于物理的色彩分离,又拿到了更清晰、成本更低的光束表现。光线追踪让位给了参数化网格生成。
玻璃本身的质感,他也没从零写。之前为 eve.dev 构建过一个由立方体贴图驱动的玻璃着色器,这次直接复用并适配了一下,就实现了棱镜周围逼真的反射和折射。可控的复杂度,换来的是接近物理模拟的视觉效果。
浅色模式是个反直觉的难题
麻烦出在浅色模式。在白色背景上叠加明亮的光效,视觉上自相矛盾。纯靠着色器解决不了,他换了一套合成策略:先用 AI 生成概念艺术当设计目标,再把场景逆向工程成可渲染的图层——预烘焙的阴影纹理、一次性计算的法线贴图、合成光照。这样绕开了昂贵的逐帧噪声和阴影计算。
最后一步是适配异构设备。他搭了一个三信号自适应系统:GPU 等级(移动端和低端 GPU 默认走低质量)、电池电量(低于 30% 且未充电时触发低质量)、实时帧率(帧率不稳定时降级)。高性能设备渲染完整效果,其他设备保证流畅运行。
感知性能工程,不是物理模拟
这位工程师把这次实践定义为"感知性能工程"——目标不是完美模拟现实,而是让效果看起来令人信服且运行流畅。他在记录里写得很直白:"构建这样的英雄效果全靠障眼法。关键在于平衡性能与感知。"
从逐像素光线追踪到参数化网格,从纯着色器到 AI 辅助合成,再到三信号自适应降级——这套组合拳的核心逻辑其实很朴素:在视觉保真度和运行时成本之间,找到那个用户感知不到的平衡点。对做 Web 端创意编程的人来说,这个案例的价值不在于棱镜本身,而在于它展示了一条可复用的路径:当物理模拟太贵时,怎么用几何构造和合成策略"骗"过用户的眼睛。
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