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终末地给我干哪来了,这还是武陵吗?

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“夏天爬雪山降温是对的”

我已经五分钟没有看到“绿水青山,科学发展”的标语,也没看到武陵那标志性的青绿色调现代国风了。

都怪安德烈这个神人(鸟人?),四号谷地那边被天使砸烂的工作室还没修好,就跑过来临时起意一头栽进武陵地区的雪山里,喜提神秘园雅座一位。



没办法,谁叫那是老朋友呢?没有功劳也有苦劳,临时COS一下救援队也是应该的,真给我这个刚把聂菲斯和阿莱克琉斯干碎顺带拯救武陵北部禁区危机的英雄气笑了。





于是,我操控着企鹅管理员回到了它忠实的雪地——雪松林,并在结束整段拯救大兵安德烈的剧情流程后,发出了这样的感叹:

给我干哪来了,这还是武陵吗?

虽说雪松林所处的区域就在应龙关旁边,甚至可以说是“一墙之隔”,然而,此处的环境却相当奇特。

初入地图时,寒气弥漫、雾霭漂泊,除了地面上的积雪与石壁上的冰棱,就只能看到几根枯木掩埋在漫天飞舞的雪花里,一派冰雪封冻的深山景象,与武陵的葱茏绿意截然相反。



如果仔细看,还能发现干员们身上的细节,除了随时间而逐渐浮现的积雪外,还有嘴里呼出的哈气,令人怀疑这种天气还穿这么少的干员们到底是怎样的超人体质。



这样的环境渲染,也为这片区域的已然荒废的人文景色做出铺垫。随处可见的火把,形制酷似祭祀用的兽角,它们三三两两插在路边,为行路之人指引着方向;发光的石碑上,熟悉的纹样很难不让人想起曾经那段被跑男支配的时光。一路探索下来,脑子里只会浮现一个名字——萨米。





没错,虽然雪松林的行政区划在武陵,但这里的一草一木、这里的前人遗留,看上去都与那片无尽冰原,与巨兽萨米有关……甚至,在地图中央的小木屋里还能看到来自萨米的家具。



因此,从气质角度去看,能很明显地看出这张地图有意地与武陵拉开了距离,并被营造出了一种陌生感。

不过可别忘了,这里是武陵,旁边就是应龙关啊,不管怎么说,也不该有这么大的雪吧?如此反常的景象,究竟意欲何为?难道,仅仅只是为了让新版本产生地图设计上的变化吗?毕竟,海猫早就在直播里说过要在武陵待一年,这一年里要是一直在绿油油的武陵,那玩家估计得把金字塔给掀了吧?



肯定没那么简单——新地图肯定得有新角色新剧情,这可都是新东西。但……在我看来,虽然这些新东西有足够的吸引力,但要想论这些新东西到底好不好,就不应该只看它们本身,而是去看他们是否与新地图结合得足够紧密。

“一方水土养一方人”,一个地区的地理环境,会显著地影响这个地区的故事——它们究竟是如何发生,又是如何被讲述的。就像是欧洲大陆的文学作品,曾被人划分成“南方文学”和“北方文学”那样:南方气候怡人,文学多显露自然之趣,北方气候阴沉,促使他们展开对生命的探索……真不是我沾点地域骑士,这是法国浪漫主义作家达尔夫人在《从社会制度与文学的关系论文学》里提出的。

有关这样的分类是否全面,又是否能普适于人类社会,其实还有待商榷,但不可否认的是,就物质决定意识的直觉层面来说,环境的更替,一定要在叙事与演出层面上产生相对应的影响,才能够体现出“新地图”真正的特色。而令我惊喜的是,这张位于应龙关隔壁的雪松林地图,就很好地做到了这一点。

从最直观的角度,也就是我们目之能及的白雪皑皑来看,正如王国维所说的“一切景语皆情语”,这实际上是在向我们传达这样一种冲突感——这片土地,不对劲。



这种冲突感的来源,其实有两方面——武陵熟、冰封武陵不熟;萨米熟,塔卫二上的萨米不熟。于是,一种有趣的“既熟悉又陌生”的叙事节奏就自然地诞生出来,这也是依仗于不同的环境所诞生的独特感受。当我与管理员、与同行的提弗洛斯一同好奇,并开始探索这一点时,就已经被终末地的叙事手段抓住了。

而在此基础上,故事又是怎么发展的呢?用一个词来形容,就是“调度感”。在整个新版本中,这种线性的调度感极为强烈,它会让你不断钻进兔子洞的更深层,并在深陷其中不可自拔的那一刻告诉你,其实一切都会柳暗花明。



换句体验性较强的话来说,就是整个游玩流程一波三折酣畅淋漓,若是横向对比,则可以说它与我的终末地关卡设计白月光之采石场站在两个极端——这次的流程相当影视化,一路走下来,就像是游玩了一部精品的线性冒险游戏那样。并且,一切都带着浓厚的“萨米味”。

就比如,在新干员提弗洛斯初次与管理员相遇前,其实经过了多次带点“诡异”的铺垫。当时,管理员刚刚与迷路的安德烈会和,二人行走在迷雾中,始终难以找到正确的路径,但却能不断收到只言片语支离破碎的消息,看上去有些恐怖。如果常打萨米肉鸽的话,估计这时候八成得觉得自己是不是被什么坍缩或者邪魔缠上了。



当提弗洛斯登场后,一个以视角变化为主要手段的解谜小游戏也随之而来。你必须找准特定角度,让多个符文同时保持在攻击范围内一段时间后才能击破,并开启后续的道路,这可以说是雪松林地图上的核心谜题,也可以说是一种“调剂”。



因为在整段剧情流程中,从小型的战斗,到以提弗洛斯为主视角的干员体验,再到上面那个解谜小游戏,以及后续基于此产生的对地图的探索……各个阶段在推进过程中都具有极强的目标感,它们以一个又一个小目标为单元,并犬牙交错,使我每时每刻都有事情干。这也是“调度感”的体现——线性的演出与关卡,往往最吃关卡策划与剧本的能力,一切都要跟着设计师的思路走,稍有不慎便会令人出戏。



而雪松林中发生的这段旅程,正是凭借不错的调度感,将一切都结合到了一起,并收束到最核心的那部分——剧情上。从提弗洛斯从安玛手中获得的三支箭,到雪祀为寻觅萨米而留下的三个捕梦网,再到入梦拯救安德烈的层层深入的冒险,当所有故事线交织在一起时,一种宿命感便产生了。



萨米人的命运是什么?或许是自然。他们相信万物有灵,因而敬畏自然、崇拜自然,同样,自然也会给予萨米人馈赠。



在这次的剧情里,老雪祀或许已经身化自然,而一切的一切,都在她的眼中。剧情刚开始的奇怪旁白、任务栏偶尔出现的紫色字体,还有许许多多启示……她指引着提弗洛斯,甚至,指引着玩家。在叙事与演出的出色调度中,你会自然而然地接受这一点,也正是在这样的状况中,那股万物有灵的“萨米”味才体现得淋漓尽致。



而从这种角度来说,这次剧情的主角反倒更像“自然”——无论是追寻自然的老雪祀,还是从自然而来的提弗洛斯,她们的行动,都可以说是“万物生发复归根,凡事从此始。”

到最后,伴随着一切铺垫,三支曾被用于击碎捕梦网的箭矢再度重现,并凝聚到一起,长箭撕裂夜空、划破梦境,剧情也迎来了情感的最终爆发。提弗洛斯循着安玛的踪迹而来,却用自己的勇气创造了安玛的传说。这种塑造方式,也正是独属于这张萨米风格地图的,属于敬畏自然者的赞歌。



当然,其实在这之中,终末地一贯的诙谐幽默也并没有丢掉——为了进入安德烈的梦境,管理员需要揪些羽毛用来施法,你完全可以像我一样在这揪五分钟,虽然最后还是没法把安德烈揪秃,直接给他疼醒,但不觉得打击感很爽吗(反正背锅的也是梦里的秦主管)。整个流程中,插科打诨与情绪调动结合得很好,让新版本的整体流程显得极其饱满、自洽。



而如果,要我说一个将上述内容衔接在一起的最大功臣,那在我看来,莫过于音乐——当然,这里可能有些个人主观喜好的问题,但我的确认为,新版本的音乐就是完美的粘合剂,把原本就严丝合缝的几部分彻底粘在了一起。

你可以在这次的配乐中听到大量的风笛、哨笛、小竖琴元素,它们与弦乐齐舞,大多以三拍子的形式进行表达,显得异常轻快、灵动;同时,又因为使用了中古调式,通过特定的音程关系让每一段配乐都拥有独特的色彩,为其增添了几分异域感;并且,主旋律往往会如同舞蹈一般围绕着根音上下回旋,最终落回根音上,像是完成了一次伟大的冒险……如果你对音乐稍有了解,一定能理解我所写的这段是在描述哪种风格。

没错,就是凯尔特音乐。

凯尔特音乐是欧洲最古老的民族之一,凯尔特人的音乐。它听上去相当“古老”,因此天然带有一丝中世纪奇幻感,也常被用在现代的不少游戏配乐中。而再看终末地新版本这张地图,北欧文化、异域风情,不配凯尔特音乐才叫奇怪。也正因如此,哪怕你不懂音乐,在你进入这张地图时,也必然会被这种隐藏在背景中的异域气息所感染,并认定这里是一片与武陵截然不同的地域。

而最终,那些凭借出色调度顺理成章衔接在一起的流程设计、那带有既熟悉又陌生的萨米风情内容、以及将它们牢牢融合在一起的凯尔特音乐,一同塑造了这个立得住脚的全新地图,让它拥有了真正的灵魂。

但……这还没完。

更令我惊喜的,其实是流程结束后,伴随余味对这张地图的回顾。在回顾中,我发现它依旧在武陵。

雪祀小屋里,科考站的应龙队员曾到此拜访,并对这位追寻萨米之人给予了极高的尊重与敬意。



让人迷路的森林里,有来自应龙队员的留言,指引迷途之人寻找离开此处的方法。



甚至,在老雪祀的梦中梦里,还能看到刷新在路边的包裹,里面塞满了武陵生产的应急食品,还有前往庇护所的路线指示,这些都与武陵有关。



而当整段剧情完成后,你还能在地图里见到不少来自武陵的天师——状态同样颇为悠哉松弛,有人惦记着学萨米的源石技艺,目的只是为了“家里就再也用不上冰箱了”;还有人不讲武德,说是跟提弗洛斯比射箭,实则赢在了笔试环节上……只要留心回顾,会发现处处是奇妙的细节。而它们也没有抢走属于雪松林本身的气质,融合得格外贴切。



如此说来,这还真是武陵——这股属于武陵的人文气质,确实独树一帜,而“青绿色调现代国风”,还真不是武陵的全部,果真是诸相非相。只要灵魂在,那新的地图就总会带来不一样的惊喜。

等到了版本下半,进入那张名为“遂明”的地图,见到雪中被冰封着的武陵建筑时,终末地又会依托这种环境塑造怎样的故事、安排怎样的玩法呢?在领略到雪松林的特色后,我已经开始有新的期待了。



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