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《Project ZETA》制作组科隆专访:用“十连杀”挑战创意边界


子鲤

2026-09-04

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作者:子鲤

原创投稿

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全新的玩法风格与审美

毫无疑问,在MOBA游戏已经走过最巅峰时期的今天,《Project ZETA》正在使用各种前所未有的设计,尝试让这个已经有些年岁的游戏类型焕发新的生机。与此同时,它也不得不面对“这条路能否跑成”“是否只是为了创新而创新”等种种质疑。

怀着这种喜忧参半的心情,我们采访了《Project ZETA》的制作团队——NIRVANANA的首席执行官金南锡,并请他针对游戏中各项机制和可能存在的问题,做了全面的介绍。

如果你也对《Project ZETA》可能带来的MOBA革新有所期待,不妨看看这篇专访。


以下是专访的具体内容:

Q:“多队战术竞技场”(MTA)是一个全新的品类定义,能详细解释一下这个概念吗?它和传统 MOBA、英雄射击有什么本质上的区别?

A:《Project ZETA》是一款第三人称的多队战术竞技场(MTA)游戏——四支三人小队围绕核心目标展开争夺,单局时长约20分钟。和传统MOBA不同,游戏里没有兵线、基地和主堡,在开局大约2到3分钟内,团战就会围绕关键目标打响。

我们并不认为MTA是在从根本上否定MOBA的乐趣,恰恰相反,它更直接地聚焦于MOBA最核心的体验——靠智慧成长、打赢团战。为此,我们去掉了传统对线期,把多队混战的结构与无限复活、更快节奏的战斗、“战意”机制,以及基于棱镜的计分系统结合起来。我们的目标,是让玩家更早进入有意义的团战,并创造出超越传统五杀(Pentakill)的力量幻想时刻——比如十连杀(Deca-kill)。

而和传统英雄射击主要比拼准星瞄准不同,《Project ZETA》更强调读懂战场、预判对手、走位、闪避、团队配合与技能释放时机。我们把普通攻击设计得更容易稳定命中,好让玩家少分心于精准瞄准,把精力放在解读对手意图、为自己创造进攻窗口上。也正因此,我们认为这套战斗更接近一款3D格斗或动作游戏,而非常规的英雄射击游戏。


Q:为什么选择3人一队,总共4队的对局结构?它带来了哪些独特的博弈乐趣?

A:选择这样的结构,同样是为了呈现更浓缩的英雄技能对抗,以及MOBA最核心的团战乐趣。

在《Project ZETA》里,策略不只是击败眼前的对手。玩家要不断评估另外三支队伍——他们的排名、成长进度、所处位置和可能的行进路线——再决定何时、何地开战。一支暂时落后的队伍,可能会去争夺高价值成长目标,预判领先队伍的路线并设下埋伏。另一支队伍则可能避开战斗,利用这段时间去别处发育。

我们最初曾在更大的地图上测试过5队模式,但玩家反馈与行为数据让我们最终改为4队,并围绕这一结构重新设计了地图。这样既提升了交火密度,也让战场更容易判读,战略路线更容易规划。


Q:没有对线期的设计十分大胆,是出于什么考虑?如何保证20分钟的对局全程保持高强度?

A:《Project ZETA》取消了传统的对线期,让玩家从对局一开始就进行战略性转移(也就是游走),团战会在约2 到 3 分钟内自然围绕关键目标爆发。

去掉兵线,并不等于去掉玩家在MOBA中享受的成长感。玩家依然会通过战斗和目标不断成长——只不过不再需要漫长的开局时间来发育,然后才进入战斗,成长与团战在整局中是同步发生的。

对局则会分多个阶段推进。前期,玩家一边清理普通野怪,一边规划路线、决定接下来要争夺哪些目标;此后,棱镜首领等更高价值的目标会持续刷新,驱动着战略决策与团战贯穿全场。这些目标的价值和奖励,会随对局进入后期而不断提高,让紧张感一路累积到最后。

在第一次全球社区测试中,时长约20分钟的对局平均发生18.3次团战,最高的一局达到34次。

Q:棱镜作为核心目标,具体的争夺和运送规则是怎样的?它为什么是战场上最有价值的资源?

A:棱镜是《Project ZETA》的核心目标。各队要争夺它,并把它护送到地图中央的稳定装置中得分,率先拿到5分的队伍获胜。这么说吧,你可以把棱镜理解成篮球比赛里的球。

争夺棱镜,需要把目标团战、成长发育,以及袭扰护送方结合起来。队伍可以选择不去正面争目标,而是专门截杀携带棱镜的人。但拿下主要目标本身,也会带来实打实的成长与战斗收益——一味回避目标,后期就可能陷入劣势。

越到后期,得分门槛越高。到了某个节点后,队伍需要的是“S 棱镜”,获取方式有两种——携带棱镜期间拿到三次击杀或助攻,或是在最终阶段击败终极首领。这会给领先队伍施加额外的风险与决策压力,也让成功跨越这道门槛的队伍获得更强的成就感。

但无论一支队伍多能打、发育得多好,最终都必须夺得棱镜并成功得分,才能拔得头筹。在《Project ZETA》里,没有任何队伍能无视棱镜的价值。


Q:“战意”机制——灭队后立即复活并恢复 HP 和技能冷却——非常激进,它会如何改变战局走向?

A:在多队游戏里,玩家天然会对主动开战有所犹豫,因为战斗一旦打响,第三方队伍很可能闻声赶来。“战意”机制正是为了减少这种被动观望,奖励那些果断作战的队伍而设计的——它能让胜者马不停蹄地投入下一场交火。

当一支队伍把对手三人全部团灭时,己方倒下的队友会立刻原地复活,整队同时恢复生命值并刷新技能冷却。这大幅消除了战斗之间的空窗期,让高强度交火能从一支队伍连续滚动到下一支队伍。配合更快的战斗节奏,“战意”机制共同维系着我们想要的极具侵略性的团战体验。

“战意”本身并不是一个孤立的防滚雪球机制。真正的制衡来自更外层的多队结构——排名、成长与位置,会不断改变此刻该集火谁的倾向,而棱镜的计分系统又会给领先队伍施加额外风险。平衡来自这些系统之间的相互作用,而非“战意”单独承担。

Q:十连杀(Deca-kill)听起来非常有爽感,在实际对局中出现的频率如何?设计这个机制的目标是什么?

A:在第一次全球社区测试中,单次多杀的最高纪录是11杀;而出现十连杀及以上的对局,约占全部对局的1.1%,平均每局的多杀次数为4.4次。

我们并不是一开始就围绕“十连杀”这个独立目标来设计游戏的。真正的过程是,当我们围绕多队之间高侵略性、高密度的战斗,把游戏搭起来后,超越传统五杀的多杀自然而然就涌现了出来。从这个意义上说,十连杀成了《Project ZETA》战斗特质的一个天然标志。


Q:《Project ZETA》被形容为更像3D 格斗游戏,而非英雄射击游戏——这要如何理解?

A:《Project ZETA》强调的是读懂战场、预判对手动作、躲开对方攻击,然后为自己创造出击窗口,而不是简单地瞄准一个目标。

我们提出的口号“预判-闪避-制胜(Predict-Dash-Dominate)”正体现了这套战斗哲学。我们不鼓励玩家比拼普通攻击的精准瞄准,而是去读懂双方局势、赢下走位与时机的较量,再把这份优势转化为团战胜利。

归根到底,重点在于心理博弈与时机把握——预判对手意图、避开对方的回合、创造自己的进攻机会。这就是为什么我们说它更像3D 格斗与动作游戏,而非靠瞄准驱动的英雄射击游戏。

Q:战士、射手、刺客、法师这四个定位,各自的设计思路是什么?

A:这四个定位,是为了帮玩家快速找到契合自己偏好打法的英雄,而设的大分类。在每个定位内部,单个英雄依然可以更偏进攻、更偏防守,或更偏辅助。

《Project ZETA》没有纯坦克,也没有纯治疗。这背后是我们整体的设计哲学——在无限复活、快节奏战斗与多队竞争的前提下,我们希望每名玩家都始终主动参与到战斗中。定位为打法风格提供了一个有用的框架,但具体的英雄设计与阵容搭配,仍允许玩家以进攻、防守或偏辅助的方式做出贡献。


Q:目前,《Project ZETA》的英雄池有多大?未来的更新频率和方向是怎样规划的?

A:第一次全球社区测试上线了14名英雄,第二次测试会再新增2名,总数达到16名。虽然还不是最终数字,但我们目前预计正式上线时大约会有17名英雄。在此之后,我们的目标是在保证高品质的前提下,持续以较快的节奏推出新英雄。

Q:装备系统的深度如何?英雄Build的多样性体现在哪些方面?

A:《Project ZETA》不要求玩家从一开始就背下一套像传统MOBA那样复杂的装备系统。我们希望玩家先熟悉英雄技能、移动、战场意识与策略。

玩家依然可以根据阵容和当前局势调整出装,但我们想减轻购买与升级带来的负担——推荐出装、自动购买与自动升级选项,能让玩家在对局中把更多注意力放在目标、团战、游走与策略上。

之后,玩家可以把这一局学到的经验,用到下一局开局前的装备规划里——同一名英雄,也能根据局势和玩家选择,朝不同方向发展。

Q:在《Project ZETA》4队混战的格局下,平衡性设计面临哪些特殊挑战?

A:不同的英雄阵容与成长程度,会在对局的不同阶段、不同情境下(包括目标团战和护送棱镜)展现出不同的强弱。玩家需要判断某种策略在当下是否行得通,而当自己处于劣势时,多队结构本身就能成为一种战略工具。

游戏提供了多种直接或间接获取其他队伍情报的手段,让玩家可以挑一支自己更有把握应对的队伍动手,或是避开交火、专心去别处发育。哪怕是在两队对抗里几乎等同于必输的局面,放到多队格局下,也依然可能出现改善处境的机会。

说到底,我们的平衡目标是,不让任何一套英雄阵容、成长路线或策略,成为通吃所有局面的“最优解”。阵容、成长、排名、对局时机,以及其他队伍的动向,应当不断迫使玩家重新评估当下的最佳决策。


Q:《Project ZETA》在竞技电竞方向有怎样的规划和野心?

A:我们不认为电竞是我们想做就能做出来的东西。只有当玩家足够热爱这款游戏、不断打出精彩的绝境操作与神仙团战时,它才有可能成立——还要让看到这些瞬间的观众热血沸腾,产生我也想打出这种操作的冲动。

我们能做的,是为玩家提供足以诞生这些瞬间的英雄与战场,同时让战斗与决策足够清晰,方便观众看懂。

如果《Project ZETA》未来真的成长为电竞项目,我们设想中的它会拥有一种快速而密集的竞技与观赛体验——在约20分钟的对局时间里,每支队伍每分每秒都在做路线与战略决策,团战围绕核心目标接连不断,而逆转与连续交火会越到后期越激烈。

Q:匹配系统和段位机制是如何设计的?如何保证多队模式下的匹配公平性?

A:第一次全球社区测试后,我们一直在朝更均衡的对局努力,尽可能把单排玩家与两黑、三黑的组队玩家分开匹配,同时强化基于水平的匹配机制。

我们还准备了一个早期的安全对局保护期——新账号即使只拿到第三、第四名,也不会损失CP(Clout Points,积分)。而在大多数的PvP对局中,第一、第二名获得CP,第三、第四名损失CP,这也让“第二名”成为一个有意义的名次。

至于段位等级与段位奖励,现阶段还没有计划……我们打算等《Project ZETA》的PvP对局更稳定、真正站稳脚跟后,再逐步引入。

Q:NIRVANANA是一支2022 年成立的新团队,能介绍一下团队背景和开发《Project ZETA》的初心吗?

A:NIRVANANA成立于2022 年,怀着为全球玩家打造独一无二 IP 的雄心,团队汇聚了一批资深开发者——他们拥有研发和运营全球成功作品(包括大逃杀类MOBA)的经验。

《Project ZETA》是工作室的处女作,它诞生于一个朴素的愿望——在MOBA、3D动作与英雄射击的交汇地带,提出一种全新的玩法风格与审美。


Q:和KRAFTON的全球发行合作,将为《Project ZETA》带来哪些助力?

A:我们相信KRAFTON与《Project ZETA》在探索新领域、探索新玩法体验这件事上,有着相似的雄心。

凭借《PUBG: BATTLEGROUNDS》,KRAFTON 拥有把全新品类与玩法体验带给全球受众的经验。当《Project ZETA》走向全球玩家、持续收集反馈并提升全球竞争力时,这些经验与它的全球发行能力都会成为重要助力。

这样一来,NIRVANANA就能专注于开发游戏、打磨核心乐趣,同时与KRAFTON一起触达全球玩家,持续把《Project ZETA》做得更好。

Q:《Project ZETA》接下来测试和上线的节奏是怎样的?

A:科隆游戏展后,第二次全球社区测试将于9月4日至6日在Steam上进行,并向所有玩家开放。它会包含基于第一次测试反馈做出的改进、两名新英雄,以及科隆游戏展的试玩版本。

《Project ZETA》目前正面向PC(Steam)与PlayStation 5开发,最终发售日期尚未公布。

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