如果用一句话概括《鬼武者:剑之道》,那就是“电影感”。这款游戏几乎在每个机会都将玩家带入华丽渲染的过场动画中。传统日式配乐和充满日本风情的场景设计,让人不禁思考,这或许更适合作为一部武士动作电影而非游戏。预渲染过场与实时过场之间的画质差异明显,角色面部动画有时显得诡异,尤其是嘴部动作和牙齿的呈现。尽管如此,以Switch 2的标准来看,画面表现令人印象深刻。游戏锁定在30帧,但整体氛围力求宏大而压迫。
战斗与“鬼”的设计是亮点
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动作场面和“鬼”的设计能有效激发强烈的原始情绪,如厌恶或恐惧。所有BOSS都带有扭曲的肉体恐怖风格,仿佛从传统日本画中直接撕出。虽然应对这些BOSS的方式可能趋于重复,但每个BOSS都留下了深刻印象。发现新敌人、研究攻击模式、寻找反击策略,这些时刻无疑是游戏的高光。
剧情浅薄,推进方式单一
问题在于,一个努力营造无缝电影体验并将玩家置于动作中心的游戏,其故事却显得浅薄。过场动画和登场角色众多,但退一步看剧情推进方式,基本就是武藏遇到人并听从他们的指示。游戏被拆分成多个小故事,武藏不断接触新角色、应对新威胁,但这些角色缺乏铺垫,突然就变得重要——游戏似乎默认玩家都认识这些日本历史人物。作为了解日本历史的引子尚可,但以此赋予角色重要性则显得偷懒。
新角色登场,玩家完成一系列跑腿任务,随后某个威胁便与该角色关联。有的任务带有悲壮色彩,有的则简单如“去消灭敌人”。
评测者最终感叹:这款游戏若真做成电影,或许会更精彩。可惜它是游戏,而玩家追求的是游玩体验,而非单纯观看。
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