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文丨TY
排版丨鹿九
谁懂啊?2026年9月4日早上11点半我微信钱包自动扣款147……
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是的,万众期待的《明日方舟》×《女神异闻录3 Reload》联动落地了,这两款游戏联动可谓是掀起了无数玩家的期待,从夏活前瞻PV预告放出来,玩家社区讨论热度就居高不下。
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之所以这次联动备受关注,是因为正如标题所言这是两家最“尊重”平面设计的游戏公司。
首先是鹰角,《明日方舟》从诞生之初,就有不少玩家去分析、拆解、复刻《明日方舟》游戏的UI设计,甚至还衍生出了一种文化,游戏UI设计文化。
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而鹰角的另一款旗舰产品《明日方舟:终末地》,UI设计从首曝开始就倍受好评。让人很难不怀疑鹰角做游戏是先从UI做起的(
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是的,这是终末地第一段实机演示的第一个镜头
甚至前段时间鹰角还和GGAC合作搞了一个高校游戏UI设计大赛。这也侧面反映了鹰角对UI设计的重视,一直以来,关注这家公司的玩家不仅会期待游戏的内容,同样也会期待每次新内容的UI设计。
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你的UI令我感到喜悦
而《女神异闻录3 Reload》(后文简称P3R),是来自亚洲另外一家十分“尊重”平面设计的公司Atlus。也许你并不了解这家公司和这款游戏,容我简单介绍一下。
Atlus是一家被誉为“邪社”的游戏公司,这是因为他们的游戏设计都有点神叨叨的感觉,还是早期以《女神转生》起家,但在后续的时间里,推出了为了破圈的系列外传《女神异闻录》,而最成功的作品,莫过于《女神异闻录5》。
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是的,就那款“天下第一”的《女神异闻录5》,除了王道的剧情、优秀的玩法、讨喜的人设、极具代入感的校园生活以外。《女神异闻录5》最独特的点也在于它的UI设计十分“炫酷”。
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这套潮到出水的UI设计,正是由《女神异闻录3》确立的。24年推出的《女神异闻录3 Reload》,则是06年发售的《女神异闻录3》的重制版。
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所以这次《明日方舟》和《P3R》的联动,让许多玩家都非常期待,看看《明日方舟》如何体现《P3R》潮出水的UI。
《女神异闻录》系列,从三代开始,就一直有自己的主题色,比如P3的忧郁蓝、P4的阳光黄、P5的反叛红。
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P3的忧郁蓝有三层表达。其一,也是视觉基底,海洋的蓝色。这一作的故事发生在海边城市严户台,主角团一行人就读的学校也是在大海中央人工岛的月光馆学园。所以我们能在《P3R》的视觉和UI动效上看到许多水体的质感。
其二,青春之蓝,讲述游戏的内容。其实仔细观察《P3R》的蓝色,并不是所谓的大海的深蓝和克莱因蓝。明度更高,饱和度稍低的浅蓝色,这浅蓝色包含澄澈、未成熟与稍纵即逝之意。
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主题色
最后,也是最重要的表达,死亡之蓝。《P3R》开发团队曾言道P3R的蓝色,是一种让人联想到死亡的蓝。关于这一点,我们先按下不表。
通过这三层的叠加,也就形成了《P3R》的忧郁蓝,同时,蓝色也给人一种冷静、理智、秩序的感觉。《P3R》的主角结城理,也的确被冠以这些标签。
总之,《P3R》整体的视觉语言是蓝色与水,情绪表达则是忧郁、冷静、克制。
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《P3R》设计废案
而《明日方舟》这次的联动,在视觉上完美地还原了《P3R》所要表达的主题。首先是在联动PV和入场动画中,我们能看到许多水体的涟漪。
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活动入场动画
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活动页面待机动画
同时水体也并非只是单纯表达海洋。我们都知道,《女神异闻录》的Persona来自荣格心理学的人格面具一词,《P3R》的创作理念也吸取了许多荣格心理学的概念。而贯穿系列有一个很重要的概念,就是“意识之海”。
在《P3R》里,表达“意识之海”的方式是通过波纹、折射、玻璃高光和人物倒置,让“菜单切换”从视觉上来看相似内心下潜至“意识之海”。当玩家通过一个结城理沉入水的动画后,就可以得查看社群关系、持有的人格面具、道具物品等等。
《明日方舟》也在许多动效设计中,都采用了这套沉入“意识之海”的设计。比如说动态名片的入场效果,以及活动的每日占卜页面。
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同时在活动关卡页面,也都采取了沉于水中的氛围,除了能在顶端看见波光以外,还有许多水泡从下端逐渐上升。
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当然,《明日方舟》也不仅仅只停留在照葫芦画瓢的还原「蓝色与水」的视觉表达上,就连《P3R》的情绪,《明日方舟》也在视觉表达上充分体现了。
《P3R》游戏里会通过在UI中添加大量几何图形元素来表达冷静、克制的感觉。包括字体上选择上,也都采用棱角分明厚重的非衬线体来表达理智感,并且也与现代都市校园题材相结合。
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而《明日方舟》这次在活动界面中,也依然使用了大量的几何图形,比如在滑动关卡时陆续出现的角色剪影,以及飘荡在画面中的几何色块。而且这并不单单是装饰,同时也是剧情中重要影射“苹果花”的抽象化元素。
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《明日方舟》对字体设计也有着痴迷的追求,除了在一些特殊情况下需要用到衬线体做“严肃”说明和装饰之外,这次联动几乎所有地方都采用了厚重的非衬线体。非衬线字减少了笔画末端的装饰,配合比较统一的笔画厚度,容易产生直接、理性的观感。
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在排版上,厚重的非衬线体标题能够与人物剪影、几何色块争取相近的视觉分量。即使无视文本所带来的信息,也能感受到画面的重心和方向,以及情绪。
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对几何图形的运用还不止于此,《P3R》还有一个视觉锚点,那就是月亮与音乐,月亮自不必说,在游戏剧情中占据着非常重要的影射,而音乐,我们都知道,P系列的音乐也十分有特色,在视觉上结城理用着胶囊MP3,戴着耳机,也深入人心。
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bro我啊,简直和结城理一模一样
所以我们也能看到,在《明日方舟》联动活动的视觉上,也采用了大量的圆形。在这一元素上,一部分圆环的动效表现出了水面的涟漪,再次对照蓝色与水这一视觉主题。而另一部分圆形,也通过作为唱片锚定了音乐的符号。
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而这次联动活动的主视觉图,不仅通过圆形传递出了音乐的符号,也将月亮这一具象物展示了出来,点明了这次联动的主题:月行水上。
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既然提到了月亮,就得说说这次联动剧情了,毕竟设计语言,也不能脱离故事去表达。本次《明日方舟》更是通过讲述一段拉特兰的故事,诠释了《P3R》故事的主题:“死亡的意义”。
《女神异闻录3》最初设想的结局里,开发团队原本打算安排:“在你自己的葬礼上,会有多少人到场?”的场景。 而《明日方舟》的联动剧情一开场,正好是一场葬礼。
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联动剧情中,派对策划裘里奥与葬礼经纪吉阿达,将要给裘里奥已故的姨妈维韦塔筹办一场葬礼。因为两人理念不和产生了许多分歧,裘里奥希望按照姨妈留下的遗嘱,办一场热热闹闹、甚至有些胡闹的派对葬礼。吉阿达则并不这样认为,毕竟是一场葬礼,需要沉重的氛围让吊唁者能安放自己的悲伤。
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虽然过去,萨科塔能够通过共感,直接感受到彼此的情绪。所以他们即使在葬礼上开派对,也不意味着不在乎死者。你能感受到我的悲伤,我也能感受到你的安慰,很多事情都不必费力解释。
但在SideStory「众生行记」的故事里,律法已亡,萨科塔们失去了过去那种公开的共感。原本大家心领神会的动作,现在可能让人困惑,甚至觉得冒犯。同样是一场葬礼,以前也许能够不必言说就能领会,现在未必还能传达出去。
而结城理一行人误打误撞地参与到了这场葬礼之中。在之后的剧情中,我们得知,维韦塔留给裘里奥的遗嘱可能只是多年前的一个玩笑,实际上,维韦塔因为接受不了失去共感后的生活,才在绝望中选择自杀,知道真相后的裘里奥崩溃了,于是他选择开枪自杀,召唤出了这次活动的BOSS“死志的凝结”,从绝望的拉特兰人心灵中诞生的怪物。
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然后接下来就是S.E.E.S小队的事情了。
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在《女神异闻录》中,塔罗牌一直能代表着角色的特点, 而这次在《明日方舟》联动剧情中,也将这套法则赋予给了泰拉人。
吉阿达是节制牌,正位是平衡、耐心、谨慎与调和,逆位则是焦躁、极端、仓促以及鲁莽。从逆位来看,剧情中吉阿达的表现的确如此。为自己举办的第一场葬礼焦虑不安,对于拉特兰人的盲目乐观难以理解,认为葬礼就该肃穆的极端。
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而在剧情表现出阳光开朗大男孩的裘里奥却是倒吊人,正位是沉思、等待、牺牲和改变视角,逆位则是拖延、停滞、漠然以及优柔寡断,这也给剧情埋下了伏笔。
在结束危机后,裘里奥与吉阿达也放下心中芥蒂,拓展了关于《P3R》主题“死亡的意义”的回答。在面对生死之后,人们应该做什么?
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《P3R》有一条支线剧情,讲述了一位身患重病的年轻人神木秋成把对自己生命的疑问,写进了故事里,并最终将笔记本交给结城理。神木秋成认为生命的意义未必在活着时就能知道,也不必以本人被记住为条件;一个人对他人和世界留下的影响,本身便能证明他曾经存在。
而我想,死亡的意义,就是总有一天,有人会将你所希望的延续下去。
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一场好的联动,应该是一场讨论,每部作品都有着自己的表达,无论是设计语言,还是精神内核。这场讨论会让你带着对一部作品的喜欢而来,又带着对另一部作品的理解离开。
在《P3R-后日谈》中,当结束一切故事时,埃癸斯会从学校天台慢慢走回宿舍,从屏幕右侧走向左侧。埃癸斯在和S.E.E.S的伙伴建立联系后,从人造人变成了真正有心的人类,而就在体会到生而为人的感觉后,迎接她的又是生离死别。
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原版《女神异闻录3》的导演兼制作人桥野桂曾经表达过这样一个观点,弄清真正的自己是谁,离不开对生命与死亡等问题的认真思考,而只有真正思考自己希望怎样度过人生时,才能理解和跨过生死的概念。
而这次联动活动的剧情,某种意义上也对应了如今萨科塔关于生死的思考。在活动陆陆续续推进时,关卡页面的结城理也会慢慢朝右走去,正好对应了埃癸斯朝左走来,我不知道这是不是自己的过度解读,但这像是鹰角在回答埃癸斯的迷茫一样。
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去相信希望滚滚向前,未来尚在等待。
最后,我想回到设计上来。这次联动除了让我们看到喜欢的IP双厨狂喜之外,还在设计层面上,延续了鹰角一直以来坚持的创作理念。
在过去很长的一段时间里,游戏内的图形界面设计通常不是游戏开发过程中重视的点,甚至对于很多游戏来说,UI只要符合游戏风格、实用就行了,是所谓不能喧宾夺主的东西。
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《女神异闻录》的图形界面
但《女神异闻录》和《明日方舟》都在一定程度上影响了这种惯性思维,让玩家、开发者都意识到,优秀的UI设计不仅能提供基础的实用功能,还能在一定程度上给游戏增色,甚至成为游戏最独特的点。
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《P3R》的美术总监熊谷友寛,当年还在另一家游戏公司工作的他,被原版《P3》的设计打动。他意识到,UI竟然能够拥有象征整部作品形象的力量,也因此决定继续磨炼自己的UI设计技能。多年之后,他参与了《P3R》的开发,重新设计了当年打动自己的那款游戏。
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而《明日方舟》,或者说鹰角也做了类似的事情,这两款游戏都通过平面设计打动了许多人,也影响了许多人,让越来越多的玩家注意到游戏中的平面设计。
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方舟社区有大量玩家热衷于分析
和解读其平面设计的内容
所以这次联动的意义之一,也在于让这份对设计的重视继续传递:让更多人从欣赏一个界面开始,理解它背后的创作,甚至像当年的熊谷友寛一样,把被打动的瞬间,变成自己创作的起点。
设计吸引我们走进故事,故事则让我们理解设计。
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