FromSoftware社长宫崎英高近日在采访中聊到了工作室的核心设计理念:他们不想每款游戏都遵循同样的公式。与很多一旦找到成功套路就反复复制的厂商不同,FromSoftware没有一套“每款游戏必须遵守的严格模板”,而是从“自己觉得有趣的想法”出发,让创意自然发展,这也是为什么他们的每款作品都能在保持魂味的同时,又带给玩家截然不同的体验。
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宫崎英高表示:“工作室没有一个每款游戏都必须遵循的严格公式,相反,我们从自己觉得有趣的想法开始,然后看这些想法能把我们带到哪里。”这种设计理念的成果有目共睹:《黑暗之魂》的中世纪奇幻、《血源诅咒》的哥特克苏鲁、《只狼》的日式忍者、《艾尔登法环》的开放世界,这些游戏虽然共享高难度、碎片化叙事、篝火存档等核心机制,但在世界观、战斗系统、关卡结构上差异巨大,没有任何两款是简单的换皮复制。玩家能感受到它们之间的血脉联系,却不会觉得又玩了一遍一样的东西。
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即将推出的《黄昏血族》就是这种理念的最新象征。前作《艾尔登法环》获得了巨大成功,但FromSoftware没有简单地做一款《艾尔登法环》2.0来吃老本,而是大胆尝试了多人合作玩法和完全不同的游戏类型:从单人魂系动作转向多人协作的全新体验,这对以单人硬核难度体验著称的FromSoftware来说无疑是一次巨大的冒险。但在宫崎英高看来,这种冒险正是FromSoftware的灵魂所在:不因为上一款游戏成功了就原地踏步,而是永远在探索新的可能性。
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创新不代表完全抛弃根基。FromSoftware的每款游戏都保留着那个被玩家称为魂系的核心,高风险高回报的战斗、精心设计的关卡、碎片化的叙事、以及那种死了无数次终于过关的成就感。变的是玩法和题材,不变的是对游戏品质的追求和对玩家挑战欲的精准把握。
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