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国产大世界缺的,从来不是“大”
今天,有一款叫《未眠野》的游戏发布了首曝PV。
这支PV前半分钟都很简单,就是各种概念美术的剪辑——看起来,这是一款研发规格很高的大世界二游。真正吸引人注意的,要从35秒的镜头说起。
主角在雨中穿过一片草坡,不远处有鹿群低头吃草,坡上支着帐篷。他手里举着一支火把,烧了会儿,然后灭了。
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这个镜头只存在了3秒,没有特写,没有慢放,火灭了,就到下一个镜头了。
这种镜头,能说明什么呢?它太简单了!我们以前常见的游戏首曝PV,几乎每个镜头都很考究和精美,首曝素材的每一帧都要经过反复过筛。
事实上,这个3秒的镜头,有非常大的作用:它说明,在这个世界里,雨是会作用于火的。在这支接近5分钟的PV里,像这样的镜头,还有几十个。
这些镜头看起来没有叙事的效果,但几乎都有类似的作用。你会感受到,在这个世界中,万事万物是存在“因果”的,雨和火存在,鱼儿和水也存在,这是一套足够深度的物理化学引擎效果,给玩家带来了莫大的真实感。这就是这个PV想向市场展现的东西。
对处在首曝阶段的产品来说,这可能不算一个讨巧的选择。物理与化学的表现力不像角色立绘和演出那样能在三秒内抓住人,看一遍,你会觉得很简单,多看几遍,才知道里面传达的信息。但换个角度,这也是一条实在的路径,精美的画面花成本、时间就能做出来,玩家实际玩到的可能是另一回事,但一套真实的世界交互系统,背后的研发技术壁垒就很厚了。
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更重要的是,这两种投入,产出的方式不一样。
画面、角色、关卡,是一份一份加上去的,加一份多一份,这是加法。而当世界里的东西都遵循同一套规则,它们之间就能互相调用。其中的变量就很复杂了。
《未眠野》想搭的,显然是后面这个东西。而这道壁垒,具体厚在哪里?
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帧帧都是细节,也都是变量
PV的信息很足,但如果只是一个个镜头看过去,你会觉得它们是几十个孤立的效果。把它们排在一起才会发现,它们指向的是同一件事:这个世界里的东西,都被做成了能被其他规则调用的变量。
箭,在游戏里是实体的。怪物射出的箭,会插在木板和墙面上,玩家可以走过去拔出来。你砍树,会把树砍出痕迹,痕迹深了,树就倒了,树倒的方向如果有人,就会砸出伤害。水边的木箱漂在水面上,小怪掉进水里会直接死亡。
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所有的物体都有碰撞体积,有重量密度。有了实体,一个物体才能燃烧、碰撞和冻结,才能发生变化,产生各种各样的因果。而把世界里成千上万的物件都变成实体,需要的成本不小。
再就是,这种影响是有时间维度的。
箭可以被烧起来,也可以被冻住。主角射出冰箭冻住水面,冰面形成可以踩上去的立足点,表面冒着蒸汽,随时间逐渐融化,同时被冻结范围内的鱼也一并被冻住。
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角色可以利用这些能力。
PV里有一个镜头是,密集的火焰形成上升气流,主角撑开滑翔伞被托了起来。在一个水上的镜头中,角色用一支带旗面的长枪,扇动风力,让木筏前进。主角用能力抓住一块金属板,被空中的飞行怪拖着完成了一次飞行。
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PV还展示了主角的三种独有能力。一是操控金属物体沿直线位移。二是冻结物体运动,期间可积蓄动能,解除后沿累积方向飞出。三是在岩石表面生成可自由组合的立方体,生成后受重力与碰撞约束。
有一段夜战戏,很完美地展现了第二种能力的用处。主角把几个飞行中的爆炸桶固定在半空,其中一个后扔出的桶漏掉了没被定住,于是主角补射了一发爆炸箭矢提前将其引爆。如果你慢放,能看到这次爆炸发生了两次。
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爆炸还没结束时,主角解除了能力,剩下几个被定住的桶跟着被波及,形成延迟的连环爆炸。
敌人也可以利用这些能力。飞行怪会抓起地面的小怪进行空中偷袭,怪物会用火箭射向玩家自己的爆炸桶。
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把这些镜头放在一起看,看起来是几十个单个的卖点,但实际上,它们更像是国际象棋棋盘上的不同功能棋子。箭、雨、火、冰、金属、重力、风,任意两项碰在一起都能算出一个结果,而且玩家、怪物、环境都能来下这盘棋。世界可交互,本质上是在给后面的玩法搭台子,台子搭好了,内容才有相乘的可能。
看起来,这些内容不算新鲜,之前也有产品能做到,但很少。问题来了,为什么这么多年,很少有产品把它做到这个程度?
答案很直接:难。而且不是某一个环节难,是每个环节都难,还会互相咬合。
第一道坎是性能。可交互物件越多,资源管理和物理计算的开销就越大。一棵倒下的树、一支插在墙上的箭……单看每一项都不贵,乘上一个开放世界的体量,就是另一个数字了。
第二道坎是联机同步。单机环境下,物理效果在本地跑通就行。一旦进了联机,同一块冰要在几个玩家的客户端上同时融化,同一个爆炸桶要在同一时刻炸开。后端怎么去考虑这个同步问题呢?
可交互物越多,需要同步的动态状态就越多。状态越多,一致性越难保证。再叠上网络延迟……而PV里展示的多人场景,已经涉及物体挂接、爆炸传导、地形改变,基本属于同步难度里最高的那一档。
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第三道坎是组合爆炸。加法的内容可以穷举测试,设置一百个宝箱,测一百次就行。乘法的系统不行,当规则可以互相调用,能产生的组合是几何级增长的。
玩家会做出什么,开发者提前是想不到的。这意味着QA的工作量、数值平衡的难度、以及“玩家用意料之外的方式绕过了流程”的概率,都会非常之高。
第四道坎是关卡设计的成本。要在自由度和引导之间找平衡,《未眠野》这种模式的迭代次数,通常是单纯箱庭式关卡设计的数倍。
更麻烦的是,这四道坎不独立,而是相互嵌套在一起的。为了性能砍掉一部分交互物,深度就薄了。为了同步简化物理效果,实感就少了。为了QA可控,把关卡做强引导,自由度就没了。任何一处让步,都会顺着这条链往下传导。
更关键的是,《未眠野》的特点还在于投入前置、回报后置。所有成本都花在玩家看不见的地方,收益要等玩家真正上手、真正开始瞎折腾之后才显现。这么一看,你很难不觉得,这次的首曝PV太实在了。而且,能在首曝阶段就拿出这样一支PV,说明游戏底层已经跑通了相当一部分。
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乘法,是开放世界的另一个方向
国内二次元开放世界这几年的进化,重心相对集中。地图规模、场景精度、探索的层次感,以及内容点位的密度。产品与产品之间的比较,多数时候比的是内容量,比的是角色审美。这条路径的成果是实打实的,品类的下限被整体抬了上去。
这条路可以叫加法,它的长处很明确。品质可控,节奏可控,玩家能拿到多少内容、能玩多久,团队心里有数,玩家心里也有数。
加法的世界里,玩家的体验总量约等于内容数量。多一个小关卡就多十分钟,多一条支线就多二十分钟。玩家一个版本能玩多久,能拿多少资源,在版本上线前,就会有攻略up主给你盘得明明白白。
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乘法的世界不太一样。玩家看攻略没用,因为一道题可能有无数种解法。换言之,加法世界,玩家玩的是一次性内容,乘法世界,玩家可以一直用不同的方法玩同一种内容。
这两者没有高下之分,只是两种不同的供给方式。加法的确定性是它的优点,乘法的不确定性同样也是它的成本。只是走乘法这条路的产品一直不多,因为它在几乎每个环节上都更难。
难在哪儿,前面那四道坎已经讲过了。对需要覆盖移动端的产品来说,物理开销往往是最先被压缩的那一块。所以多数团队会把预算放在更确定的地方,这本身是很合理的选择。
但一旦选了乘法这个方向,物理与化学引擎就绕不开了。因为乘法要成立,规则得是玩家本来就懂的。玩家确认这个世界确实遵守现实世界的规律之后,才会调用脑子里早已装好的常识,在没有教程的情况下,产生“我是不是可以试试看”的念头。
《未眠野》选的就是这个方向。从PV来看,它的技术底子相当厚,这条路是有可能走通的。走通之后会是什么样?
解决后,《未眠野》的辨识度就不依赖某一个角色是否成为爆款。有深度交互的玩法,既能满足内容消耗,又容易帮助社区做内容生态。
另一方面,过去二游的养成通常来源于资源和时间。而在一个规则可被理解的世界里,还存在另一条成长线,即玩家自己的理解在变强。
理解变强后,探索的动机就会换掉。过去大世界的探索通常围绕点。宝箱、任务、收集物、解谜机关,等等。玩家很多时候都是在满足收藏欲,甚至专门请代练来帮自己清,纯图个抽卡资源。
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而当世界本身可以被操作,玩家就会对世界产生好奇心,相对更少的地图内容,玩家可能会花更多的时间,用更多的方式去探索。
最后是社交了,社交是个非常难做的点,上面也提到了,社交可能衍生出很多麻烦的问题。这一点,PV反倒大大方方展示出来了。
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社交,推进了乘法的系数
过去几年主流二游大世界的联机,大致可归为几种形态,这里不一一赘述了。总之,这些形态,都把社交变成了内容的附属,游戏还是以内容为主。
原因也很多,社交可能破坏沉浸感,主PvE的游戏,有社交可能会加速内容消耗,角色养成为核心的框架,社交可能会导致压力…
那么《未眠野》的思路是什么?从PV来看,它选择的切入角度是,让物理规则本身成为社交的语法。
我们再回到PV,有个多人镜头讲得蛮明白,P1用能力拉着一个金属宝箱,P2把自己的矿车挂接到宝箱上,P3再把车挂到P2的车上,三个人串成一列,组成轰炸机形态,顺着火焰形成的风场飞上天,往地上的怪物扔火药桶。上面说的怪物懂得射火药桶,也出自这个镜头。
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这段内容看起来不像被预先设计的玩法,而像是玩家在熟悉物理规则后,临时拼出来的一个装置。金属可以被拉动,物体之间可以挂接,这是游戏里角色自带的能力,当你手上有连接物,有火药桶,身边有风场,联想到轰炸的玩法,也就水到渠成了。
此外在大世界的收集场景中,多人合作会明显提升效率。再往上一层,是多人才能成立的战斗形态,合力利用物理规则,围剿Boss。
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把这些放在一起,你会发现这款游戏的社交思路,有一个很明显的判断:多人的价值首先来自不可预测,其次才是效率。
过去,以效率为导向的协作,价值主要建立在分工上。几个玩家各占一个位置,各司其职,把一件一个人做不到的事做成,配合得越标准,效率越高,结果越可控。而在《未眠野》里,多人带来的首先是变量,你不知道你能和队友一起做什么事,你们可以随时随地利用身边的物件,做一个类似轰炸机的神奇玩意,你也可以上社区欣赏别人的科研成果,然后感叹,“我又少玩了5毛钱!”
这类意外是不容易被穷尽的,所以它带来了无尽的自由度。如此,游戏内容量从理论上来说是无限大的,也就不存在内容消耗的压力了。玩家想玩就玩,也不怕玩完或玩不完。
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需要再强调的一点是,上面只说了《未眠野》做成了是什么样,前提是它解决了各种衍生问题。
前面提过,可交互物越多同步越难,后端要面临不小的技术挑战,而且看起来联机人数可以不止两人,可以很多人。联机状态下,不恰当的行为很可能会对队友的体验造成影响。如果游戏是比较倾向陌生人社交的模式,那对环境的影响可能会更大。
最后是引导问题,这个年头,很多玩家是没有想法的,习惯跟着游戏里的引导玩——所以引导很重要。对于长线运营来说,让玩家习惯自己在游戏里“乱来”,比设计“乱来”本身可能更重要。
结语
其实PV里还有很多东西可以聊,比如有很多世界观的暗示与线索。
主角手环亮起的近景、地底的文明遗迹、被黑色物质裹挟并逐渐同化成同一形象的人群,以及在开头与结尾各出现一次的巨型女性身影……这里是一片叫“未眠野”的土地,一种名为“哈扎珥”的地层物质在地底与地表之间周期往复,所过之处万物如梦境般混沌交织、解离重构。
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这种世界观,为游戏的玩法框架提供了底层支持。只是PV展现的很多具体细节很难做明晰的深度解读,这里就不过多赘述了。
再回头看首曝PV,你很难不对这款游戏产生好感。项目组愿意在首曝阶段就把最难啃的那部分摆到台面上,实在是坦坦荡荡,他们很清楚自己的长板在哪里,也打算靠这个长板走长线。前文提到的四道坎,没有一道能靠堆资源在短期内绕过去。他们选择正面去啃,意味着在立项之初就做好了打长仗的准备。
虽然官方还没有公布测试的具体时间,但至少从这支PV来看,方向是对的。国产大世界现在缺的,是这个“大”里面,有没有一套值得玩家反复琢磨的规则。这条路难走,走通了却是能撑起下一代产品的东西——《未眠野》已经开始认真回答这个问题了,剩下的,我们边玩边看。
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