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不评判好坏,只鼓励创作:这款AI原生游戏,让人人都享受讲故事

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文丨寒刃 二几

到了2026年,AI叙事游戏仍然要面对一个灵魂拷问:在完全自由的文本创作中,玩家到底该怎么知道自己要讲什么?

6年前,在《千夜之书1001》还只有基于GPT-2的雏形demo时,制作人起司就在尝试回应这个问题。如今,经过数年的开发和迭代,《千夜之书1001》终于为玩家搭起了一套“脚手架”,帮助玩家享受讲故事的乐趣。

《千夜之书1001》是国内最早一批试水AI原生叙事玩法的项目。故事背景脱胎于经典文本《一千零一夜》,玩家扮演的山鲁佐德,在与妹妹的故事接龙中意外解锁将文字故事中的武器化作实体的能力。玩家需要持续为AI国王讲述故事,从而制造武器,最终杀死残暴的国王。


游戏steam商店页面


最终决斗画面

对于一款把“AI对话”本身变成玩法的游戏来说,“让玩家开口”只是第一步。玩家讲什么,AI如何理解,游戏如何回应玩家的创作,都是《千夜之书1001》接下来需要回答的问题。

人人都能从讲故事中获得快乐

《千夜之书1001》的早期DEMO称作《1001夜》,体验非常简洁:

玩家唯一需要做的事情就是给AI国王讲故事,在故事中自然讲出含有武器的内容,并最终用这些武器击败国王。在这个过程中,AI国王会基于自己的人设背景对故事做出反馈和引导,意图过于明显的故事可能惹怒国王,直接触发处决结局。


游戏早期画面


处决结局

对于本就擅长讲故事的玩家来说,游戏的乐趣显而易见:与AI国王斗智斗勇的同时,创作本身就是快乐的。讲出精彩或离谱的故事,也颇具成就感。

但如何让不擅长讲故事,或疲于创作的玩家,也能享受讲故事的乐趣?起司表示,要给玩家搭好“脚手架”。

首先,游戏需要让玩家知道怎么开始讲故事。早期DEMO只有一句话的提示,如今游戏加入了“灵感卡”系统,可以把进入寝殿前的经历直接当做故事的开头。另外多周目游玩的玩家,还可以选择“故事书”续写上一局没写完的故事。


灵感卡与故事书界面

游戏还加入一项“辅助名字”功能。起因是起司发现,如果玩家把自己认识的人或者熟悉的角色写进故事里,往往会有更好的节目效果,于是干脆顺着这个行为设计功能。在北京Dice Con展会现场,有多位玩家以“牛来”为主角创作,引得众人围观,视频在小红书获得近400点赞。


展会现场视频

有了顺畅的开头,游戏还需要让玩家知道自己的讲述正在产生什么影响。早期版本中,国王的情绪状态是半隐藏的,玩家往往要等到国王生气,才意识到自己的行为已经改变了他的状态。后续团队发现,游戏可以不给故事的文本打分,而给讲故事中的操作加分,比如激怒国王或哄国王开心,一句话里触发了多个道具等。这样明确的反馈可以帮助玩家理解游戏正在发生什么,从而更明确自己下一步行动。

起司表示,这一设计的目标并不是鼓励“好故事”,而是对所有“讲故事”的行为做出鼓励。种种设计都是让玩家觉得,讲故事本身是一件有趣、值得投入,而且能够得到回报的事情。

所以《千夜之书1001》也对于玩家的各种“骚操作”非常包容。比如把“刃”这样的字眼写进“辅助名字”里,就可以轻易让国王再次提到这个名字,并触发武器。


国王的故事中出现了寒刃的名字

在起司看来,这些行为并不一定需要被当成Bug修复。只要玩家能够想到一种方式,利用系统让故事产生意料之外的结果,这本身就是一种游戏行为,也是游戏乐趣的一部分。

从“讲故事”到“玩故事”

最早的《千夜之书1001》是起司在博士期间的研究项目,还发了论文。但随着项目越来越大,想承载的东西越来越多,它也逐渐从一个实验性Demo变成了一款完整的游戏。这意味着游戏需要有完整的剧情与世界观,让碎片化的即兴创作,落地为有温度、有记忆点、可长线沉淀的游戏内容。

起司认为,自己在开发过程中犯过最大的错误,就是低估了剧情的难度。单纯复刻《一千零一夜》的故事是远远不够的,起司希望女主成为一个“真实存在过的人”,有自己的生命历程。


山鲁佐德的童年故事

在创作期间的大量废案让起司真切体会到,为什么业内都说“游戏的第二关最难做”。团队最初为女主刺杀国王的行为设计的动因,是妹妹遭遇意外,但这样的设定,会让妹妹没有主体性。经过与编剧的反复磨合,团队最终引入咒印的核心设定,让女主的抗争与救赎更有支撑,整体故事逻辑也更加严密自洽。

补全世界观和人物背景后,起司认为,如今的《千夜之书1001》,很像一个叙事游戏。后续剧情还会出现园丁、医生、将军等形形色色的角色;女孩们手腕的咒印设定、山鲁佐德踏上救赎之路的初衷,所有伏笔与留白,都会在剧情中逐一揭晓。


在故事中,女孩们的手上会浮现出咒印。当咒印变红,她们就会成为国王的“新娘”。


山鲁佐德与想要成为将军的童年好友

团队是从游戏里生长出来的

《千夜之书1001》的另一个特别之处是,作为一款AI原生游戏,它是随着AI的发展一步步成型的,见证了这个快速迭代的AI时代。

最初的Demo可以追溯到6年前起司大学时期做的一次课题,当时GPT-2刚刚流行。《千夜之书1001》的开发团队正式组建并运作起来,其实只有一年多。


团队简介

从学术项目到上线Steam,《千夜之书1001》的商业化没有一个清晰的“转折时刻”。起司认为,这更像是一种渐进式的生长。随着大模型逐渐成熟,行业开始出现新的生态,团队自身也不断成长,而这个Demo本身又逐渐证明了自己“值得被继续做下去”。

由于没有同类参考作品,项目自始至终没有固定的发展方向,甚至难以界定游戏的类型。团队依靠玩家反馈,一点点调整优化内容。早期,Demo还在作为学术项目研发,团队曾经研究过实时场景生成等功能,来让玩家获得更强的沉浸感和反馈。但后来发现效果并不好,玩家接受度也不高,于是直接砍掉。起司认为,这类决策更多是在不断与玩家碰撞之后做出的。


被砍掉的实时场景生成功能

同样,这款游戏的制作团队,也不同于多数独立游戏工作室。起司形容团队是“随着游戏的完善慢慢生长出来的”,而不是走立项、拉投资、研发、发行的路子。

AI技术的发展,也改变了团队的工作流。现在团队的非技术人员,也可以通过vibe coding制作玩法demo,甚至直接完成一些小型功能的研发。队内也形成了“show me the demo”的工作方式,策划提出新需求时,会先做出demo给到程序,简化沟通和开发流程。

这也正是本作最特别的地方:游戏、团队、技术三者同步成长,构成了《千夜之书1001》项目的核心底色。AI原生游戏本就是个没有成熟参考、固定方向的全新赛道,项目更新、团队建设、技术迭代同步进行,彼此相互影响、共同成型。

聊起对AI行业的看法,起司表示,如果不是技术乐观者,大概也不会愿意深耕AI原生娱乐。她认为未来token成本会持续降低,AI技术也会持续进步,整条赛道还有很大的发展空间。在起司看来,当下各类AI原生游戏之间,比起竞争,更像是互相陪伴、共同成长。

本文首发自“36氪游戏”。

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