9月4日,游戏动力在上海参加了《全面战争:战锤40000》的线下试玩。本次开放的版本与2026年科隆游戏展提供的试玩内容一致,流程约一小时,由教学战、战役地图体验和一场中后期规模的挑战战组成。
虽然社区一直有在讨论本作是不是全战战锤3换了层皮,但我个人试玩体验下来,《全面战争:战锤40000》不是全战战锤三部曲的延续。它是基于新引擎Warcore另起的新系列,结合战锤40000背景与全战多年设计经验的产物,也是全战第一次进入科幻题材。
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过去全战的战场核心是冷兵器方阵对撞,远程从未像本作这样成为核心。而战锤40000的战场以远程火力为主导。围绕这一点,Creative Assembly(下称CA)重建了战斗系统的几个支柱,掩体、士气、战场破坏和来自轨道的支援火力。本次试玩的三个关卡,基本可以看作对这套新战斗逻辑的递进式演示。
当然,这次试玩仅仅是管中窥豹,并不足以判断完整战役深度的版本。毕竟内政、外交、长期养成以及多数阵营系统都没有开放,但战场的部分基本回答了社区最关注的问题。以枪械、载具和远程火力为主的战锤40000,能否被放进《全面战争》的战斗框架里?至少从这次试玩来看,CA没有简单地把中古战锤的步兵换成端着爆矢枪的星际战士。
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有趣的是本作制作总监Chris Toepker也在现场,用中文亲自协助指导试玩,并针对操作和系统问题进行答疑。试玩结束后,游戏动力与媒体同行一同采访了Chris Toepker,他用中文解答了关于掩体、士气、阵营平衡性等问题。
并非平推
教学关的任务是调查一艘坠毁的审判庭舰船,由星际战士对抗数量远高于己方的欧克小子。双方数量上差距很大,但星际战士拥有更高的护甲、火力和单兵作战能力。教程第一步就是让玩家提前占据高地,并利用掩体建立射界,欧克在接触阵线前就会承受持续的爆矢枪和榴弹火力。
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不过,即便是占有高地或者掩体,星际战士也并非可以原地站住、依靠面板数值解决所有问题的军队。每个兵牌仍有明确职能,但同一单位可以通过不通过的装备获得一定的功能延伸。普通星际战士既能以爆矢枪处理轻甲目标,也可以使用榴弹对付密集步兵和轻型载具。突击仲裁者则可以通过空投舱直接进入近战。部队从射击切换到肉搏的过程比较自然,不需要像传统《全面战争》那样预先把远程和近战单位严格拆成两条战线。
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真正决定交战伤害的是武器和护甲的对应关系。游戏分别计算火力对轻型、中型和重型护甲的效果。爆矢枪清理普通欧克相当有效,但把同样的火力浪费在重装目标上,就会因为伤害不够出问题。
这种设计也避免了星际战士变成单纯的“高级步兵”。星际战士人数少、补充成本高,一旦被欧克拖入大规模混战,不仅作战效率降低,还会因为被围困无法撤退导致损失往往比表面上更加严重。即便召唤轨道轰炸和空中打击能够缓解压力,但有限的次数和长时间的CD并不能完全左右局势,反而需要根据战场形势在关键点抓住时机使用。
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试玩第三关很明显能感觉到,对付绿皮时,重要的不只是能否守住阵地,还包括何时后撤、何时让载具在合适的距离进行精准的火力打击,以及是否要把有限的增援投放在敌军后方。所以不能无脑大军团A上去,根据敌我双方阵型/前后排敌人类型,随时微操拉锯才能获胜。
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变化的战场
本作战斗最明显的变化来自战场环境。
地图上分布着墙体、废墟、建筑和高低差,进入掩体后,单位会调整队形并利用障碍物建立射击位置。不过掩体提供的并非永久增益,坦克和无畏机甲这些重型单位可以撞穿较轻的建筑结构,炮击能够摧毁墙面,轨道攻击则可能直接炸烂一整片地区。
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与此同时,爆炸留下的弹坑,重型单位被摧毁后的残骸又会形成新的地形区域。原本安全的射击位置可能在下一轮炮击后完全暴露,开阔地也可能因为地形破坏出现新的掩护。玩家无法只在开战前布置一次阵线,然后等待双方自动交换火力,而是随时围绕战局进行战术微操。
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最直观的就是试玩的第三场困难挑战。开场星界军残部在左中右三个区域正面抵挡欧克,玩家控制的星际战士从外围加入战斗。地图中存在河道、桥梁、小型废墟和河道,不同路线会直接影响接敌速度。
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坦克和无畏机甲这类机械部队如果直接往废墟前面派遣,可能就把星际战士难得的掩体全推没了,必须使用暂停按钮调整各部队的行进方向,避免战术上的浪费。这类互动说明,可破坏场景不只是演出效果。它会改变寻路、掩体和射界,也可能成为进攻计划的一部分。
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不过试玩的战场环境也有部分问题。大批欧克进入狭窄区域后,单位容易挤成一团,为了看清战况视野又得拉大。随之我方单位围困其中很容易看不清具体位置,只能靠兵牌标志判断大概位置,进而使得战场信息不容易把控。河流虽然会降低移动速度,但视觉和机制上的阻碍感还不算特别强,加敌人数量太多,多个军团混在一起也确实很难感知谁被减速了谁又突破了。
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对于阿米吉多顿这种受到严重工业污染的战场,战场环境是否会进一步影响部队,目前也无法从试玩版本中确认。
空投与轨道支援改变了增援方式
传统《全面战争》的援军往往从地图边缘进入,本作则利用战锤40000的世界观设定重新设计了增援逻辑。
星际战士可以从轨道上的战斗驳船呼叫空投舱。只要目标区域处于己方视野中,增援部队便能直接落入指定位置。空投舱本身还会对落点附近的敌人造成伤害,因此它既是运输手段,也是一次有限的战场攻击。更牛逼的是,玩家可以在打出扰乱操作后,再让星际战士使用空投仓返回轨道,保存生力资源用于下次。
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这种设计很符合原著,也贴合星际战士作为帝国矛尖的定位。玩家未必需要维持一条完整的正面战线,而是可以在前线部队拖住敌军时,通过空投切入关键位置。不过,增援受冷却和后备部队数量限制,无法无限使用。如果落点判断失误,少量精锐同样可能被包围而瞬间被围歼。
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空袭轰炸/炮击、轨道激光和其他战术支援也遵循类似思路。威力很强但次数有限,更适合用来压制特定目标或争取调整阵线的时间,使用不当也存在波及友军的风险。
从一个星球缩放到整个星系
第二个战役关也短暂展示了本作的大地图结构。玩家可以在星球表面查看地区、聚居点和移动中的军队,也能继续缩放至星系层面。
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星球本身采用可旋转的立体结构。蜂巢都市、工业区、废墟和被污染的荒野不仅用于区分地貌,也承担着传统《全面战争》中行省和地区的功能。目前的版本只开放了有限操作,试玩中仅展示了自动战斗和回收地图资源的操作。因此资源、舰队、星球治理以及跨星系战争究竟能做到多深,仍无法判断。
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对设定的还原
游戏对战锤40000美学还原得相当不错。远程武器击中目标时看得到击中效果,敌我双方在近战后会沾染血迹,遍地尸体还会被重火力炸碎炸上天,载具和轨道打击则能成片改变地形。仲裁者、无畏机甲、掠夺者坦克以及身穿终结者甲的智库馆长,都能从造型和单位图标上被辨认出来。
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游戏里少数星际战士对抗成百上千名欧克,符合阿斯塔特作为超人战士的基本定位。不过,这种表现也带来了一个平衡问题,如果星际战士始终维持压倒性的交换比,战斗可能缺少压力,如果为了平衡而让他们被普通单位快速消耗,又会削弱设定中的精锐感。特别是最近桌游版本在抬欧克,玩家社区对于本作也在讨论GW吃书和战斗力的问题。
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从试玩看,应该是让欧克依靠数量、重甲单位和连续作战逐步消耗星际战士。局部战斗中,阿斯塔特可以占据绝对优势,但损失的每一名成员都等战斗力打折扣。这也是第三个试玩关很多人打不过去的原因。当然这个最终是否成立,还要看完整战役中的运营和补兵怎么设计了。
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此前官方直播和科隆试玩后,玩家 社区对战斗规模也存在不同意见。部分玩家希望看到数万名士兵同场作战,认为这才符合 战锤40000 小说中的战争规模 。 另一部分 人 则 认为 ,目前展示的单位数量 其实反而 更接近常规 棋子上桌玩的规模 。 而且 对《全面战争》而言,规模并不是越大越好。 毕竟 载具寻路、火力线、掩体占用和单位识别能否在大规模交战中保持稳定, 远 比单纯增加模型数量更重要。
忠诚!
这次试玩虽然内容不多,但已经呈现了《全面战争:战锤40K》的大致方向。CA依然保留了《全战》系列的基本结构,战役采用回合制推进,战斗则以即时指挥、阵线调度和士气瓦解为核心。但战锤40000的背景设定,又让这套基础框架有了新鲜感。
可惜本次试玩几乎没有展示完整内政和长期战役系统,因此还不能判断它是否能支撑数百回合沙盒战役的深度。但至少在战斗层面,Creative Assembly已经找到了一套能够让战锤40000世界融入《全面战争》的方法。希望正式版能够给到我们更多的惊喜,忠诚!
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