8月27日上线当天,《王者万象棋》冲上了iOS畅销榜第9。这个成绩是在它没做太多商业化设计的情况下拿到的,而已公布的全网预约量是7000万。
但数据归数据。在没实际玩到之前,很多人对这款游戏的初印象可能都停留在「《王者荣耀》IP衍生游戏」这一层面,心里多少会保留一个问号。这种心态无可厚非——行业内卷之下,空有噱头、上手完全不是一回事的游戏太多了。
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作为《王者荣耀》老玩家,我最终选择下载体验,然后一口气玩了几小时。这款游戏给人的感觉,有点像你拿起一条全麦面包,第一口下去发现里面包着根热狗,第二口咬到了喷香的肉松和奶油,接着就停不下来了。各大平台社区里,不少玩家也表达了类似的「打牌打上头」的感受。
「一刷二养三炸场」到底怎么玩
8月27日当晚的直播里,官方把玩法总结为「一刷二养三炸场」:玩家靠不断刷新牌库,持续购买并合成相同英雄,等场上英雄升满100级后,就可以释放大招。王者IP用户熟悉的技能,配上与《王者荣耀》截然不同的技能特效,这种惊喜感在其他游戏里几乎见不到。
真正让人上头的第一个维度,是它不会一开始就把复杂度全塞给玩家,而是不断用新的组合、新的解法和新的爽点,吸引玩家再开下一局。从上手到熟练,整套过程相当平滑,整体架构可以分为三层。
第一层:记住阵营,就能打出效果
初上手时,不论是否王者IP老用户,玩家最先记住的往往是每个英雄的所属阵营。比如曹操、赵云都属于三分之地,大家会下意识开始为队伍购买并上阵相同阵营的英雄。组合同阵营英雄是早期最不绕弯子也最容易实现的构筑方向,王者IP用户对其完全不陌生。很多时候,哪怕只是培养同阵营英雄,到中后期也能打出不错的效果,或是产生奇妙的化学反应。
这一阶段,爽感一大半来源于英雄本身那熟悉又陌生的新鲜感。
第二层:关键词联动,build开始有想象力
随着玩家逐步了解英雄牌的关键词效果、技能,以及觉醒后的关键词效果,就会自然而然开始思考build。比如三分之地的曹操和甄姬,英雄关键词效果可以联动刷牌。
但组合方式并不唯一。实际构建阵容时,很多人会选择用露娜代替同阶的三分之地吕布——尽管露娜属于日落海阵营,但她的技能反而更利于曹操触发效果,达成关键词效果循环。
同一阵营的英雄之间,有时也会出现截然不同的关键词组合玩法。譬如有人围绕河洛阵营的古币系统,专门养成一个能够高等级横扫全场的英雄;也有人反其道而行,放弃古币核心,转而用李信走牺牲流——只要队伍其他英雄阵亡,他就能持续强化自己,最终横扫全场。
这一过程充满探索未知的乐趣。玩家的尝试本身就像做一道有趣的实验,过程本身是有趣的;更多时候,玩家反而能因为意外尝试,挖掘出一些非主流的阵容build,最终打出出奇制胜的效果。我不止一次靠着实验阵容反杀过对面养了几百级的英雄,也曾靠单养某一个英雄到几百级完成过绝地逆风翻盘。
这种成就感很难在传统同品类游戏里实现,因为它需要的不只有游戏理解、运营策略,还需要适当的想象力。拿斗地主举例,你可以凑顺子、凑连对、凑飞机,但永远不会碰上3456少个7这种拧巴的情况。同一逻辑的英雄关键词build,《王者万象棋》存在不止一种解法。
第三层:棋手和天赋牌,没有版本唯一解
每个棋手都有不同特性,并且远不只是「玩家的扮演者」——他们本质也是棋盘上参战的一员。比较明显的案例就是香香,她能直接对场上敌方英雄造成伤害,并且这个伤害能随场上英雄等级、对敌方造成的伤害累积。到了后期,香香能发挥的作用有时候并不比一个几百级的英雄低,甚至有时候她的伤害反而能成为翻盘的关键。
玩家在升级棋手时,还需要面对天赋牌的三选一。这些天赋牌涵盖多种不同的效果:想速升等级就可以选卖血相关的天赋牌,想维稳就选能直接增加战力的天赋牌。最重要的是,天赋牌给玩家随机应变提供了太多可能,甚至有时候某些天赋能彻底改变玩家之后的阵容build走向。
也正是因为棋手和天赋牌的存在,《王者万象棋》其实没有一个「版本唯一解」的阵容。它包罗万象,却又能让玩家不会大脑过载,每一步似乎都有迹可循,但又很难想象项目组真的已经验证过无数种情况。
「动脑不烧脑」,输赢之外还有别的东西
有人把这种设计叫做「动脑不烧脑」,但就体验来看,它本质是去除了许多无意义的强博弈环节,把最纯粹的打牌乐趣还给了玩家。说白了最终可能都收束为一点:你问我输了赢了,我说爽了。
不可否认,游戏依旧存在博弈环节,依旧有输有赢,但它比拼的并不是谁更快攒出阵容,或者靠细微把控获得更多资源。每个人单局能获得的资源其实都没有特别大的差距,它考验的是玩家在面临每局不同的棋手、天赋、英雄、装备时,如何随机应变,如何发挥自己的理解与创意。这一点在娱乐模式「残局玩法」里体现得更为明显。
但这种博弈最终导向的不是对抗,反而更像一种「成果展示」。今天对局时,有一把我的单核百里玄策阵容成型得相当顺利,本以为胜券在握,结果最终决战时却看见了常小娥四人队,场上英雄每个高达数百级,并且每回合还能成长上百级。我原本觉得强度还行的单核阵容,被对方瞬间撕碎。当时我感受到的并非落败的不甘,反而是自己也尝试一把类似阵容的冲动。结果刚爽几局,又被使用其他黑科技阵容的人制裁了。
也就是说,如果把《王者万象棋》理解为一场比赛,那么这个赛场上每位选手都是在展示自己而非完成对抗。就像选美比赛,大家在意的不只有最终评分,还有想法、思考,以及享受整个过程带来的满足感。
其实从很多设计能看出,《王者万象棋》比起单纯的输赢,更在意玩家的体验是否开心。譬如它每局由6名玩家一同开启游戏,但却允许至多3人组队开始游戏,并且最终所有人都按队内最高排名结算分数。这当然意味着玩家能够靠「强力队友」上段位,但在本质6人各自为战的游戏模式里,每个人能够为朋友的胜利而欢呼,为其失败而遗憾,这种情感共鸣本身就构成了另一种体验。
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