Saber Interactive 的首席创意官 Tim Willits 在科隆游戏展期间接受 GamesIndustry.biz 采访时说了一句话,信息量不小:公司"在北美已经没有真正意义上的开发了",留在美国的只有发行相关业务,游戏开发分散在全球各地的子公司。
这话不是随口一说。这位高管后面给了一整套他的逻辑,从用人成本到项目预算,再到他眼里 3A 游戏的通病,基本把 Saber 这几年为什么这么干讲了一遍。
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先把事实摆清楚
按他的说法,Saber 目前在美国保留的是发行业务,开发工作由分布在全球的多家子公司承担。GamesIndustry.biz 在报道中提到,Saber 的开发办公室分布在塞尔维亚、亚美尼亚、格鲁吉亚、西班牙、葡萄牙、瑞典、阿根廷和澳大利亚。
他对这件事的态度很直接。他说:"我们不害怕任何地区。有些发行商害怕在自己不了解的地区工作,但我们想的是,去吧,去找有才华的人,给他们需要的东西,做出好东西来。你不需要待在加州才能成为出色的程序员、美术或者动画师。"
这句话可以看作他整套观点的出发点:人才和地理位置之间,他认为没有必然绑定关系。
他算的那笔账:一个月 200 万美元起
采访里最有传播度的是他对成本结构的拆解。他说:"问题在于这样的东西:大型北美开发工作室,每个月的烧钱速度大概在 200 万美元以上。一个月。"
他拿自家产品做了对比。他表示,《SnowRunner》为公司带来了数亿美元的收入,而制作成本是 600 万美元。他紧接着补了一句:"这差不多就是加州三个月的开发时间。所以你自己算算这笔账。如果一个(大工作室)花五年做一款游戏,那是 60 个月,光工资就是 1.2 亿美元。"
这里需要说明的是,"200 万美元以上月烧钱率"和"1.2 亿美元工资"都是他本人在采访中的表述,针对的是他所说的大型北美开发工作室,并非特指某一家具体公司。
他拿《星际战士2》当对照组
他还提到了 Saber 自家的《战锤40K:星际战士2》。他说这款游戏的销量比某款近期发售的作品"多卖了 1100 万份",而成本只有对方的"三分之一"。他没有点名那款作品是什么。
原文作者在文中给出了自己的猜测,认为可能是《光环:战役进化》或者《马拉松》,理由是这两款北美 3A 作品公开报道的销量都在 100 万份量级,而《星际战士2》最近一次公开数据是 1200 万份,同时这两款的预算远超这款 40K 射击游戏。不过作者也承认,具体数字很难精确核实。
需要强调的是,点名猜测来自原文作者,不是这位高管本人的说法。他在采访中始终没有指出他对比的是哪款游戏。
正反两方,其实都有话说
把他的观点拆开看,支持的一方逻辑是清晰的:
- 开发成本的地域差异是客观存在的,同样的预算在不同地区能买到不同的开发时长
- 《SnowRunner》600 万美元成本换来数亿美元收入,是一个可以摆出来的案例
- 远程协作和跨国团队在游戏行业已经相当普遍,人才不必集中在某一个地区
但反方的问题同样成立,而且原文并没有给出答案:
- 把开发分散到多个国家,跨时区、跨语言的协作成本和管理难度,他没有展开谈
- 他说的"北美没有真正开发",对留在美国的员工意味着什么,采访里没有交代
- 《星际战士2》的对比只给了比例和销量差,没有给出双方的具体预算数字,这个对比本身是粗颗粒的
换句话说,他讲的是一个成本账,但成本账不等于全部的账。
这不是 Saber 一家的选择
他描述的这套做法,本质上是把工作岗位转移到人力成本更低的地区。原文用了一个词:offshoring(离岸外包)。
这个趋势在游戏行业不是新鲜事,但由一位高管在公开采访中直接说"我们在北美已经没有真正开发了",并且配上具体的成本数字,还是比较少见的表达。
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