《魔兽世界》:“无限”(此前网传的Classic+),可能是这几年《魔兽世界》怀旧玩家讨论最多、争议最大的一个话题。
根据暴雪嘉年华公布的信息,它会从2004年原版《魔兽世界》的起点出发,以60时代为基础,对那些熟悉的区域、故事和玩法进行新的延展。但首先需要说清楚的是,“无限”并不像大部分玩家理解的那样,是怀旧服的一个新变种。
按照暴雪官方的定义,这是一款全新的《魔兽世界》作品,并计划长期运营。
它会和正式服及经典怀旧服并行存在,等级上限长期保持在60级,但世界本身会持续发展。在首发的内容中,除了有新区域外,还会填充当年60里没有完结的内容。此外,还拥有超过1000条新任务及新的5人地下城、不同规模的团队副本、新的可玩种族和职业组合,以及新的装备和成长系统。
换句话说,它的底色虽然还是大家熟悉的60艾泽拉斯,但暴雪并不准备再把2004年的内容简单复刻一遍。
游戏国服将于11月5日与全球保持同步上线。而游戏商业化相关的内容已经在今天同步释出,像“天裔史诗礼包”,除了可以获得B测资格(国服B测定档10月6日)外,礼包中的部分内容还能够同步至正式服、时光服等现行服务器。具体的礼包内容、售价和权益细节,请大家以国服战网商城公布的信息为准。
只不过,看似有很多变化的“无限”,也存在一个我们认为难以回避的问题:一个已经被研究了二十多年的艾泽拉斯,到底要怎么才能重新变得有惊喜感?
Kris Zierhut
Michael Nuthals
在本次2026暴雪嘉年华现场,17173专访了《魔兽世界》首席游戏设计师 Kris Zierhut 和《魔兽世界》首席遭遇战设计师 Michael Nuthals,和他们聊了聊“无限”的设计逻辑、社交体验、职业平衡,以及这个永远停在60级的艾泽拉斯,究竟准备如何继续向前。
在采访的最后,Kris给出了我们觉得非常准确的定义:
“无限”,它既不是经典怀旧,也不是现代《魔兽世界》,而是《魔兽世界》的第三条路,一款真正的《魔兽世界》新作。
以下为采访内容,英文部分已经过转译(部分内容为保留原意暂未处理):
01为什么现在需要一个“无限”?
17173:你们把“无限”定义成一个新的开始,但不会结束的《魔兽世界》,并且强调“世界本身是主角”“没有必要赶进度,重要的是旅程”这两个概念。所以为什么是现在这个时候推出这个版本?现有的正式服、经典怀旧服和赛季服,究竟有什么需求都没有完全满足,让你们觉得必须再创造这样一种体验?
Kris Zierhut:这和我们今天提到的几个核心设计支柱有关。这些原则来自于我们深入体验《魔兽世界》经典怀旧服,以及和社区、玩家交流的过程。我们会自己去打地下城、团队副本,也会和玩家聊天。
在这个过程中,我们发现玩家对于这种建立在原版《魔兽世界》设计原则之上的游戏体验,仍然有非常强烈的需求。
《魔兽世界》这些年一直在发展,正式服现在已经不像过去那样强调这些东西。所以我们相信,还有很多玩家希望拥有一款真正围绕这些设计理念建立起来的MMO。经典怀旧服当然就是一个例子。但它的问题是,很多玩家会说:“熔火之心我已经打过了,这些地下城和团队副本我都打过,我已经知道里面有什么了。”
所以现在,我们想做的是:给你新的东西,但仍然遵循原版《魔兽世界》的设计原则。
17173:如果只能选一个,你认为“无限”最想重新找回,而在今天其他《魔兽世界》体验中已经不那么容易得到的东西是什么?
Kris Zierhut:对我个人来说,我认为最重要的就是社交体验。
归根结底,大家为什么玩魔兽?因为他们在游戏里认识了朋友,建立了关系,形成了属于自己的社区。但正确设计这种体验其实非常困难。你很容易犯一些错误,而这些错误可能直接伤害一个社区。所以我们正在非常谨慎地思考,应该怎样去构建这个游戏,让玩家可以真正建立关系,并长期维持这些社区。
02为什么要同时做10人、20人和40人团本?
我们在聊到社交体验的塑造的时候,Michael用“无限”的团队副本举了一个例子。
Michael Nuthals:我们的团队副本会采用不同的规模。比如Barrow Deeps是10人,海加尔山是20人,而奥妮克希亚的巢穴则是40人。同时,我们还会把玩家想要的装备和套装部件分散到不同规模的团队副本里。
比如说,我平时可能只有一小群固定的朋友。但如果我需要去奥妮克希亚的巢穴获得一件自己想要的装备,那我就得找到另外39个人,一起去击败那条龙。这样一来,如果一个玩家真的希望体验游戏提供的全部内容,他就会自然地接触不同规模的社交群体。
这些不同大小的群体,也会让整个游戏的社交结构更加稳定,最终形成更大的团队、公会,以及长期维持的关系。
17173:所以现在加入10人、20人副本,是为了降低现代玩家组织大型团队的门槛,还是你们认为更小的规模本身就能带来更好的团队副本体验?
Michael Nuthals:我认为不同规模本身就能带来不同、也更好的副本体验。我们可以专门为小团队设计一种体验,也可以针对中等规模的团队设计另外一种,再到大型团队,又会出现完全不同的设计可能。
Kris Zierhut:团队人数更多的时候,你可以合理预期团队里会拥有更多不同的职业和能力。这意味着设计Boss机制时,我们也可以使用不同的思路。与此同时,不同的团队规模也会让玩家建立更加多样的社交网络。
比如我一开始和几个朋友去打5人地下城。接下来想打10人团队副本,我们得再找另一群人;打完以后觉得很不错,又想去20人团队副本,那就还得认识更多人。最终,你会拥有一个更加丰富的朋友圈。即使其中有人因为现实生活暂时不玩了,你也还有其他朋友可以依靠。这会形成一种更健康、更有韧性的社交结构。
说到这,我们还想讲一个事。我们设计了一个新的营地系统(Camping System)。在原版《魔兽世界》中,玩家可以放下烹饪用的篝火;而在“无限”里,一个简单的篝火可以逐渐变成多人共同建设的营地。
比如我是一个制皮玩家,可以在营地里制作帐篷;草药玩家可以放下一个香炉,提供一些增益;其他专业同样可以往营地里增加不同的东西。过去你在野外看到另一个玩家,可能会想:“他是不是要抢我的草药?”“是不是要挖我的矿?”“是不是要打我想打的怪?”
现在,你可能会发现:“哦,他在这里搭了一个营地,这能帮助我,我也可以给这个营地增加一点东西。”而且这些增益不是瞬间就拿到的。你需要在这里坐上一会儿。那这一分钟你会做什么?你可能会问:“你在做什么任务?”然后发现:“我们做的是同一个任务,要不要一起?”
很多朋友、小队、团队副本,甚至公会关系,就是在这样的时刻诞生的。我们希望尽可能多地创造这样的机会。
03哪些“不方便”,应该被留下?
17173:现代MMO玩家已经习惯了大量节省时间的设计。你们怎么判断一个功能是在减少无意义的时间浪费,还是他其实有点破了经典版本的那种感觉?
Michael Nuthals:我们内部经常讨论一个概念,叫做“有意义的摩擦”。
有些摩擦,会给玩家创造社交互动的机会,或者帮助世界本身成为游戏真正的主角。这种摩擦,我们希望保留下来。至于其他没有这种意义的摩擦,则是我们可以尝试移除或者重新设计的地方。
Kris Zierhut:比如玩家会问:“我打完怪为什么还要坐下来喝水?”因为它会让你暂时停下来。而在这个时间里,你可能会给朋友发一条消息。又比如坐船,船上还有其他人,而且你有时间和他们聊天,飞行路线也是这样。如果玩家永远都在战斗,没有任何停顿,你就没有聊天的空间,很多社交关系也不会自然发生。
但是有些摩擦反而会破坏社交,这种我们就应该改。
比如过去,一个1级暗夜精灵想去找一个1级人类朋友一起升级,是非常麻烦的。你要坐船、跑很远的路,穿过危险地区,可能整个过程要花一个小时,还会死上几次。我们现在增加了新的船线,让他们可以更方便地汇合。因为这种情况下,“不方便”反而是在阻止两个本来就是朋友的人一起玩。所以我们希望让它变得容易一些。
04剧情的变化
17173:“无限”不是正式服或原版怀旧服的续篇,那么团队为这个世界设置的创作的界限是什么?哪些我们熟悉的历史和人物命运可以改变,又有哪些东西必须被保留下来?
Michael Nuthals:我们的起点,就是2004年《魔兽世界》上线的那一刻。这是我们的基准。从这个地方开始,我们会去探索艾泽拉斯过去那些没有被充分探索的角落和故事。我们的目标是,让所有新增内容看起来都真正属于艾泽拉斯。玩家看到它的时候,会觉得:“这好像就是2004年的那个开发团队,当年也完全可能做出来的东西。”
Kris Zierhut:从剧情角度来说,我们从2004年11月那个时间点出发。之后,我们会进入两条略有不同、但彼此相邻的时间线。所以一些事情可能不会完全按照大家过去熟悉的方式发生。会有小的变化。但是,大的故事节点仍然会保持一致。
比如伊利丹去了外域,阿尔萨斯最终成为巫妖王。这些核心设定不会改变。我们可能不会一上来就去熔火之心,但最终还是会去那里。这些大的世界观支柱会被固定下来,但一些小的部分可以发生变化,也因此给了我们讲述新故事的自由。
比如艾萨拉地区有一个过去一直存在,却无法进入的大门。但在现在,这扇门会真正打开,后面将出现一个涉及熊怪与腐化故事的新地下城。
所以它就是建立在一个过去一直存在于《魔兽世界》里,但我们从来没有真正展开过的东西上。现在,我们终于会去做它。
17173:所以你们既会完成一些当年没有完成的区域和故事,同时也会创造当年的开发团队根本没有计划过的新东西?
Kris Zierhut:是的,两种都会有。这个世界里存在很多当年留下,但始终没有结束的线索,我们会完成其中一部分。与此同时,我们还会创造大量新的线索,让大家继续探索。我们希望玩家永远都有东西可以发现。
甚至会出现一些过去你根本不知道存在的新地方,比如 Zephyr's Isle。
05重塑《魔兽世界》的新鲜感
这其实是我邀约这场专访的时候,最感兴趣的话题。因为无论如何在无限这个服务器里做新的内容,它的底色依然是那个已经存在了二十多年的艾泽拉斯。从某种角度上来说,我们大部分老玩家,不只是知道地图长什么样,甚至任务路线,职业玩法,怪物的位置和装备的掉落,以及升级的最优效率都已经被无数的攻略,wiki和插件拆解的清清楚楚。所以,一个已经被完全理解的MMO游戏,还能重新让玩家感到新鲜感吗?
17173:你们准备怎么让这个玩家已经非常熟悉的世界,重新产生未知感?
Michael Nuthals:我们内部有一种说法:“把游戏重新变成一道未解题(Unsolving the Game)。”
我们现在做的一件重要事情,就是重新设计地下城和团队副本的装备。玩家不会提前知道这里究竟会掉什么,也不知道物品具体有什么属性。所以哪怕你进入一个过去已经打过很多次的地下城,依然有机会突然遇到一件完全陌生的东西。
Kris Zierhut:甚至“哪个Boss会掉什么”的完整物品数据库,都不会直接放进客户端。也就是说,玩家没有办法通过数据挖掘,在游戏上线第一天就把所有答案找出来。只有真正有玩家获得那件东西,大家才会第一次知道它存在。而且,每个团队副本Boss还会拥有一些掉率非常低的稀有物品。这意味着团本刚上线的时候,大家可能根本不知道BiS(毕业装备)到底是什么,也不知道Boss究竟还能掉什么。
然后某一天,一件非常强、非常稀有的东西突然出现。我们希望重新创造这种惊喜。
Michael Nuthals:我们还会有一些很特别的物品设计。比如某件装备可能让你对某种敌人造成额外伤害,或者让你在沙漠里移动得更快。这样一来,你可能会为了不同的副本、不同的敌人和不同区域,准备不同的装备。
Kris Zierhut:最后,你可能会有一个装满各种“小工具”的背包。到了不同的地方,就拿出不同的东西。
17173:所以你们真的觉得,有可能重新创造2004年那种“大家都不知道前面有什么”的感觉?
Kris Zierhut:是的。这正是我们想重新找回的东西。
我们增加了超过600个新的专业配方,还有大量新的物品。所有稀有怪,也就是有银龙头像的那些怪物,也都会有自己独有的掉落。玩家不知道这些东西存在,不知道从哪里获得,也没有人提前知道什么才是最优路线。而且天赋改了,职业改了,战斗也改了。我们还加入了超过1000个新任务。
所以,它已经是一款新的游戏。第一个角色,你可能走一条路线;等到第二个角色,你完全可能选择另外一种方式。未来随着新内容加入,我们也会不断改变这个旅程,让玩家再次回来的时候,还有不同的东西可以发现。
06关于职业特色
17173:既然“无限”会持续加入原创内容,那么职业设计准备改变到什么程度?你们是希望解决原版职业中的问题,还是认为职业之间“不完全对称”、某些专精拥有明显的长短板,本来就是经典体验的一部分?
Kris Zierhut:两者都有。所有职业都做了改变,27棵天赋树都经过了重新设计。我们的目标,是让所有专精都足够好,可以合理地进入地下城或者团队副本。但同时,又不能有某个专精强到让玩家觉得:“我的队伍必须叠很多个这个职业。”尤其是圣骑士、萨满、德鲁伊和牧师,我们对过去一些表现不够好的天赋进行了调整,让它们现在也成为值得选择的方案。
但与此同时,我们绝对不希望职业被同质化。每一个职业依然应该有自己强大的地方,也应该有自己的弱点。这种差异,才让他们变得独特。
17173:如果职业平衡和职业特色真的产生冲突,你们会优先选择哪一个?
Kris Zierhut:我会保护职业独特性。因为平衡其实很容易通过调整数字解决。数字可以增加,也可以降低。但是一个职业真正独特的部分,应该保留下来。
Michael Nuthals:而从遭遇战设计的角度,我们的工作就是确保这些让职业不同的能力,在地下城和团队副本里真的有地方可以发挥。就算你的伤害不是最高,你也应该拥有一个非常重要、非常酷的任务。让每个职业都有自己的高光时刻。
17173:今天还展示了新的种族职业组合。这是不是意味着,过去属于经典时代的一些种族和职业限制,现在都可以被重新讨论?你们判断它能不能改变的标准是什么?
Kris Zierhut:是的,我们会去重新审视这些组合。但这不意味着每个种族最后都可以选择所有职业。我们依然需要差异,也需要一些标志性的东西。最后的判断标准其实就是:它在这个世界的故事里讲不讲得通?
比如有人会说:“我想玩侏儒德鲁伊。”但它在世界观里根本说不通,那么我们就不会做侏儒德鲁伊。有些组合则有充分的故事基础。未来我们仍然会非常谨慎。如果要开放一个新的组合,我们会先在Lore和剧情中把这件事真正建立起来,让玩家相信它为什么能够存在。
07停在60级之后,玩家还追什么?
在我们自己的理解里,传统的《魔兽世界》资料片通常可以通过提升等级上限,让所有玩家在一个新的阶段重新接近同一起跑线。但“无限”既然是卡在60级,那么当它运营很久以后,到底怎么样才能获得养成的正向反馈?
17173:在一个可能运营很多年的世界里,你们准备怎么让角色养成长久保持吸引力?玩家每次进入新区域、新地下城时,依靠什么得到持续的成长感?
Michael Nuthals:其中一个方向当然还是装备。我们前面说过,会有很多全新的物品,也会有一些非常值得玩家长期追求的稀有装备。新的地下城、团队副本甚至满级区域,都会成为玩家探索、寻找这些东西的地方。
Kris Zierhut:但角色成长不只有提高等级和获得更强装备。我们新的Legacy System就是一个很好的例子。玩家通过不同职业的升级、专业成长,以及PvP、地下城和团队副本等活动,可以获得Legacy Point。但其中一个非常重要的获取方式,是去练新的角色。这些点数是账号共享的。然后,每个角色都可以在新的Legacy Talent Tree里,以自己的方式使用这些点数。
换句话说:你新练一个角色获得的成果,也可以帮助你的主角色继续成长。我们希望因此鼓励大家去尝试不同职业、不同专业,以及游戏里的不同内容。首发会有三个不同方向的Legacy天赋树。一个和冒险、世界探索有关;一个和专业技能有关;另一个则与PvE/PvP等成长内容有关。
系统还会拥有外观奖励路线。比如积累到一定数量的Legacy Point后,可以获得一只幽灵熊坐骑(Spectral Bear Mount)。我们希望玩家追求的不再只是:“等级更高了”“装备数值更大了”。而是有更多不同的方式,去体验和完成这个世界。
17173:如果“无限”运营了很久,游戏里不断积累新的区域、副本和系统,会不会最后变成玩家拥有越来越多必须去做的旧内容?团队怎么考虑这个问题?
Kris Zierhut:我们已经有一些计划和想法了。但现在还没有准备好谈具体细节。我们首先想看看玩家真正会怎样体验“无限”,看看现在的计划到底能不能按照我们设想的方式运行,然后根据玩家实际的行为和感受进行调整。我们确实已经在思考,随着新内容不断增加,应该怎样长期维持这种游戏的感觉。不过具体方式,就是以后再聊的故事了。
08它不是经典怀旧,也不是正式服
17173:如果五年以后,“无限”已经拥有大量原版《魔兽世界》里从来不存在的区域、故事、装备和职业变化,到那个时候,你们用什么标准判断:它仍然是个怀旧变种的概念,而不是另一款现代的《魔兽世界》?
Kris Zierhut:说实话,它不是Classic(经典怀旧),它也不是Modern(正式服),它是一条第三道路。
在战斗方式、复杂程度,以及玩家参与游戏内容的方式上,它会拥有曾经怀旧的感觉。但是与此同时,它拥有的是全新的内容、全新的故事,以及全新的世界。这会是一个长期发展的方向。
其实在交流的最后,得到这样的答案真的让我们蛮高兴的。
就像前面提到的,设计师觉得:让玩家坐下来喝水看上去是个麻烦的设计,但这种停下来的瞬间可能会有和其他玩家产生交流的机会,所以这种”麻烦”应该被留下;让两个1级的好友为了汇合跑上一个小时同样很麻烦,但因为它某种意义上影响了玩家的社交体验,所以是可以删除的;40人团本没有因为各种不“现代”的问题被淘汰,甚至能和10人、20人副本同时存在;过去羸弱的专精需要变强,但他们宁可调数值,也不愿为了平衡让所有职业变得趋同;甚至那些二十年前早已被玩家彻底研究透的装备,也要想办法重新藏起来,让第一次稀有的掉落重新成为服务器里值得被讨论的事。
所以在我们的理解里,“无限”最终能否成立,可能不取决于它未来到底加多少地图,多少副本这样的新内容。更关键的问题,还是开头的那个,它还能不能让玩家获得当年那种“生活在一个世界里”的感觉。
至少现在,暴雪给出的答案已经不再是重新复刻一次2004年的体验,而是试着让那个时代的设计逻辑,重新走向一个我们没有见过的方向。
17173:最后,有什么想对中国玩家说的吗?
Kris Zierhut:我们非常喜欢中国玩家。中国有非常庞大的《魔兽世界》社区,我们也一直能够感受到中国玩家对这款游戏的热情。看到大家如此期待这个项目,我们真的非常感动。我们也非常期待和中国玩家一起,踏上“无限”的这段旅程。
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